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星期六, 2 5 月, 2026

激战 2》发布新更新

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开发商 ArenaNet 发布《激战 2》新更新,带来大量修复和改进,以提升游戏体验。

ArenaNet为《激战2》推出了一个新的更新,带来了大量的补充、改进和修复。这款历史悠久的大型多人在线角色扮演游戏的玩家应密切关注《激战 2》更新中的所有变化和新活动功能。

激战 2》是 ArenaNet 开发的一款免费大型多人在线角色扮演游戏。游戏以高幻想世界泰瑞亚(Tyria)为背景,具有动态的故事情节、PvE 环境和 PvP 游戏玩法,以及定期推出新内容和新活动的 “生活世界 “系统。玩家可以选择不同的种族和职业,每种种族和职业都有独特的能力和玩法,并可以参与合作任务、探索、制作和大规模战斗。

《激战 2》新更新的突出特点之一是作为超级冒险节一部分的摩托超级冒险盒的回归。玩家可以沉浸在充满危险和教育乐趣的两个世界和一个测试区中。通过完成节日的元成就 “超级冒险盒怀旧”,玩家可以获得新的 “动力肩甲”。此外,节日还推出了全新的 Golem Buster 武器套装、Retro-Forged 武器加成,以及测试区内的一系列新成就和活动,包括商店、蓝色渗液、秘密洞穴和金币收集冒险。


此外,《激战 2》的外观爱好者们一定会对新的外观检查功能感到满意,该功能允许玩家查看目标玩家的装备、护甲皮肤、武器皮肤和染料。该功能增强了玩家互动和自定义选项,增加了游戏视觉体验的深度。在世界抛光方面,对翡翠科技攻防协议、石匠城堡和各地图的各种捕获边界进行了更新,从而增强了世界对战活动中的战略游戏性和玩家参与度。

本次更新还对物品获取和生活质量进行了改进,如英雄选择宝箱、世界对战货币的更改,以及工程师、守护者、媒介师、游侠、复仇者和战士职业技能的调整。对攻城机制、占领边界和目标互动的修改旨在平衡攻防游戏,同时鼓励玩家在世界对战动态中进行互动和战略决策。

《建国大业 2》多年来随着更新和扩展而发生了重大演变。它拓宽了世界范围,改善了游戏平衡,并增加了新的活动。这些变化使它在 MMORPG 玩家中保持了吸引力和受欢迎程度。通过这样的更新,游戏继续迎合新老玩家的需求,同时保持其持久的吸引力。

《激战 2》4 月 16 日更新说明


超级冒险节

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摩托世界闻名的超级冒险盒再次回归!探索两个充满刺激、危险和益智娱乐的世界(和一个测试区),赢取全息武器和各种战利品。旅行者可以在拉塔苏姆探访超级冒险盒–各大城市都设有临时入口,方便旅行者前往风景优美的阿苏兰文化中心!

  • 完成节日的元成就–(年度)超级冒险盒怀旧,获得新的动力肩甲!去年的奖励 “动力手套 “现在可以在超级冒险盒交易商处购买。
  • 全新巨魔克星武器套装现已上市!您将通过超级冒险盒怀旧元成就获得武器选择,您还可以通过每周节日成就获得更多选择。
  • 复古锻造套装新增了新武器!你可以直接从节日供应商处购买这些武器,也可以在超级战利品袋中找到稀有掉落。
  • (年度)超级冒险宝盒怀旧元成就已更新,加入了更多目标,包括宝盒的原型关卡–世界 3 测试区!
  • 每周超级冒险节成就已合并为一个成就,即(每周)超级回放。
  • 测试区添加了新更新:
  • 商店!
  • 蓝色渗出!
  • 秘密洞穴!
  • 硬币收集冒险!
    还有新的成就。深入试验区的洞穴,帮助矿工乔亚,获得前所未有的超级冒险工具!
  • 巨型炸弹已更新为使用弹药,而不是在使用时消耗宝珠。
    新增了以超级冒险盒为主题的公会装饰!把你的大厅变成你梦想中的洞穴关卡。
  • 超级大门
  • 超级猫头鹰雕像
  • 超级红水晶
  • 豺狼租赁站
  • 魔法师金库中的特殊目标可以让你在享受节日的同时获得额外的星界赞誉。
  • 修复了许多与超级冒险相关的错误,以确保所有英雄的安全教育。
  • 庆祝活动从 4 月 16 日开始,一直持续到太平洋时间(UTC-7)5 月 7 日中午。

外观检查

外观检查

  • 新增了外观检查功能。您可以使用该功能查看目标玩家的装备、护甲皮肤、武器皮肤和染料。
    右键单击玩家头像或输入”/inspect “并锁定目标玩家,即可调出检查选项。如果没有目标玩家,你将看到自己角色的信息。
  • 在竞技地图中隐藏武器信息。
  • 现在,在衣橱或检查面板中查看许多皮肤时,都会包含获得这些皮肤的主要来源信息。
  • 由于泰瑞亚广阔世界中的武器和装甲皮肤数量众多,来源说明是一项正在进行中的工作,将随着时间的推移逐渐完成。

世界波兰语

  • 翡翠科技进攻协议和翡翠科技防守协议已收到以下更新:
  • 每次激活玉石科技进攻和防御过量充能效果的持续时间从15分钟延长至45分钟。
  • 移除了附加玉石科技攻防过度效果的超时时间,并缩短了交互作用的持续时间。
  • 将进入战斗时应用玉石科技攻击和防御过量效果的内部冷却时间从 30 秒延长至 90 秒。
  • 修复了一个问题,该问题导致魔法师金库中的击败乔马格之爪世界 Boss 或完成冰霜峡谷之声每周活动目标在击败乔马格之爪时只能前进一分,而不是立即完成。
  • 修复了 “敛财 “中的客户端崩溃问题。

Items

  • 英雄选择的箱子现在会出现在可点击的弹出式用户界面箱子中,而不是从世界中的箱子对象手动获取。

世界对战

以下改动是我们正在进行的努力的一部分,目的是让攻击方感觉更好,因为防御方在自己建筑内的优势之前过于强大。虽然我们不想让这种优势完全偏向于进攻方,但我们也希望鼓励玩家互动,这样大部分针对建筑的攻击就不会让玩家感觉很辛苦却没有什么回报。我们认为,这些改动将有助于激励更多玩家与玩家之间的互动,同时仍允许进行防御性战术游戏。我们将继续关注这些改动对攻城战和建筑攻击的影响。

  • 在所有目标层级中,城墙和城门现在将在恢复 50% 健康值后重建。
  • 在所有四张地图中,几个目标的捕获边界都已调整大小:
  • 资源营地捕获边界现在在所有四张地图中大小相同,但有两个异常值: Rogue’s Quarry(《永恒战场》中绿色世界的北部营地)和 Hamm’s Lab(《沙漠边陲》中的北部营地)保持不变。一般来说,高山边陲和永恒战场营地的捕获边界面积会缩小,而沙漠边陲营地的捕获边界面积会增大。
  • 减少了奥德尔学院、曲轴库和干枯哨所(西北、西南和东南沙漠边陲塔)的捕获边界。
  • 在大多数营地中移动了合成器和战术器的位置,以确保它们仍在捕获边界内。
  • 在高山边陲和永恒战场中为守卫领主添加的赋能治疗技能现在会为其影响的盟友提供稳定性。
  • 在 WvW 中,攻城槌不再会导致夺取目标的争夺。
  • 火焰公羊的钢铁意志技能现在在玩家之间共享冷却时间。
  • 受攻城干扰器影响的攻城武器上的攻城失效效果标记已被移除。


接下来的一些改动延续了最近的更新,增加了新的包包选项,价格中包含了大师印记碎片。我们的目标是为 WvW 玩家提供更多的 WvW 货币消费选择,并提高 WvW 货币兑换的生活质量。我们认为,特别是战斗记忆的过剩使价格下降过多,而且没有足够的机会使用它们。我们将继续关注该供应商和其他新的购买选项,以决定是否需要进一步更新。

  • 现在可以向英雄公证人交易英雄证明和沙漠英雄证明,以换取玉石英雄证明。英雄公证人提供的所有物品都已更新为需要玉石英雄证明。
  • 战斗记忆已无法从杜根处购买,并且已更新了商人的部分购买选项。
  • 小规模战斗监管者中已添加了用大师印记碎片兑换大师印记盒子的选项。

职业技能

职业技能

工程师

  • 闪光军刀: 修正了一个问题,该问题导致在未装备holosmith精英特化时,该技能的辐射弧充能时间减少3秒。
  • 光子爆破模块: 仅在 WvW 时将伤害系数从 3.5 降低至 2.5。
  • Prime Light Beam:修复了导致该技能攻击 10 个目标而非预期的 5 个目标的问题。
  • Essence of Animated Sand: 仅在战争中将屏障治疗力系数从 1.0 降低至 0.5。在 WvW 和 PvP 中将初始威力从 5 叠减至 2 叠。
  • 活影精华: 仅在 WvW 中将初始净化条件从 2 个减少到 1 个。
  • Essence of Liquid Wrath: 修正了一个问题,该问题仅在 WvW 中导致工具提示显示的持续时间比预期的要长。
  • 堡垒陀螺:仅在 WvW 下将冷却时间从 20 秒延长至 30 秒。将基础初始屏障从 1,620 降至 1,140,将基础脉动屏障从 810 降至 560(仅限 WvW)。将初始屏障治疗力系数从 0.8 降至 0.5,将脉冲屏障治疗力系数从 0.4 降至 0.25(仅限 WvW)。


Guardian

  • 保护符号: 仅在 WvW 中将标志伤害系数从 0.4 降低至 0.25。

Mesmer

  • 修复了一个问题,该问题导致使用海市蜃楼精英专精的角色无法在技能栏上显示闪烁视觉效果。
  • 混沌转移: 该特质不再与附近的盟友共享混沌光环。现在,当你为自己施加混沌光环时,它会为附近的盟友提供再生能力。
  • 泯灭者的纯净: 低级力量净化不再触发恢复性咒语。
  • 旅途: 将基础治疗从 911 降低至 719,并将 PvP 中的治疗力系数从 0.67 降低至 0.4。
  • 抽象: 仅在 PvP 中将基础治疗从 1,930 降低至 1,610,并将治疗能力系数从 1.0 降低至 0.8。

游侠

Ranger

  • 栩栩如生: 此特质不再被再生等脉冲治疗效果激活。
  • Flourish: 仅在 PvE 中将基础治疗量从 970 降低至 509。仅在 PvP 中将治疗能力系数从 0.4 降低到 0.25,并将再生持续时间从 4 秒降低到 3 秒。
  • 振奋结界: 将基础治疗量从 1,020 降低至 820。将治疗能力系数从 1.0 降至 0.5,并将仅在 PvP 中的保护持续时间从 4 秒降至 3 秒。

Revenant

  • 真实自然: 修正了一个可能导致在激活自然之面后立即意外施放此技能的问题。


Warrior

  • 胜利之路: 仅在 PvP 中将伤害系数从 1.25 降低至 0.91。仅在 PvP 中根据肾上腺素水平将基础治疗从 975/1,950/2,925 降低到 559/1,742/2,925。仅在 PvP 中将治疗力系数从 1.0/1.25/1.5 提高到 1.33/1.67/2.0。
  • 破线者: 仅在 PvP 中将基础治疗量从 2,203 降低至 1,320,并将治疗力系数从 1.25 提高至 1.75。
  • Snap Pull:施法时间增加 0.15 秒。
  • 子弹捕捉者:仅在 PvP 中,冷却时间从 25 秒延长至 30 秒。
  • 焦土: 仅在 WvW 中将目标数量从 5 个减少到 3 个。

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短暂的通关流程:在《Returnal》中,如果因一个愚蠢的失误而死亡,当运气不佳时,你可能白白浪费了90或120分钟的生存奋斗。而在《Saros》中,最长不过30分钟,而且在这段时间里,你几乎总能发现一些新东西——尤其是前几次探险的记录。随着每个新生物群系的解锁,你还会解锁一个新的传送点,这样你就可以始终从当前所在的区域开始新一轮的冒险。不过,由于萨罗斯的世界是连贯的,Roguelike 纯粹主义者也可以选择完成整个旅程。新系统的一个小缺点是:由于不再需要反复重玩起始区域,尽管游戏提供了明显更多的内容,但大多数玩家通关萨罗斯的速度会比《Returnal》快得多。另一方面,游戏时间感觉也少了很多拖沓感。2. 持续的角色成长:& nbsp;在《Returnal》中,死亡几乎会让你失去所有进度;而在《Saros》中,你至少能保留大部分收集到的卢塞尼特。借助这种资源,你可以利用索尔塔里设置的机器人,通过所谓的“装甲矩阵”来升级你的战甲。​本质上,这相当于一个庞大的技能树,你可以利用收集到的卢塞尼特为阿琼解锁永久性强化。这些强化内容涵盖了从简单的角色属性提升和武器等级提升,到诸如增加生命值胶囊掉落频率等实用加成,甚至包括真正改变游戏规则的升级,例如首次死亡后当场立即复活。自由亦有边界结合营地对话,这些设计确保了当你因致命失误而感到懊恼时,就像在《哈迪斯》中一样,这种情绪会立刻被好奇心所取代——你究竟能学到什么、解锁什么,以及这些又会对你的下一次通关产生怎样的影响。不过,《萨罗斯》对角色成长始终设置了限制。因为只有在击败相应的BOSS后,才能解锁技能树中更高级的区域。因此,你们永远不会变得过于强大,即使属性达到满级,萨罗斯依然充满挑战,会竭尽全力考验你们。恰恰是在面对第一个BOSS时,Saros就早早设置了这一道门槛。失败几次就足以解锁阿琼的所有可用强化。但即便如此,如果你不能在实战中不断学习——尤其是掌握攻防的正确时机,或者如何借助能量武器妥善管理“腐化”状态——你依然会吃尽苦头。一方面,我能够理解为什么《萨罗斯》和许多《黑暗之魂》类游戏一样,设置了一个“成败关键”的BOSS,只有当你们证明自己已经准备好时,它才会让你们进入真正的冒险。因为只有这样,你们才能获得决定游戏成败的领悟:在这里,熟能生巧是千真万确的,你们会迅速变得比 远超你曾经想象的极限。归根结底,这正是《萨罗斯》最大的魅力所在。另一方面,我担心会有太多玩家在面对第一个BOSS时就因挫败感而放弃,从而错失了这场独一无二的体验。最重要的是,Saros实际上拥有游戏机制,能够至少在很大程度上降低这一门槛。因为在击败第二位首领后,你们将解锁一些修饰符,这些修饰符既能让通关变得更轻松,也能让通关变得更艰难, 例如通过减少或增加被击中时的所受伤害来调整难度。虽然《Saros》默认会保持一定的平衡,因此若想获得特别强大的加成,就必须相应地接受减益效果。但即使这一点,你也可以在选项中将其关闭。对于那些耐挫力较弱的人来说,这种灵活的难度调整可能还是来得太晚了。有计划的随机元素总而言之,尽管游戏开局存在一个巨大的门槛,但《萨罗斯》给人的感觉明显比《Returnal》更公平。这不仅是因为角色成长是持续的,还因为它显著降低了运气成分。与它的准前作一样,《萨罗斯》会在每次通关时重新构建其生物群落,不过是基于手工打造的元素。这种设计让结果显得更加精心策划,虽然在一定程度上牺牲了多样性,但让你的通关过程更易于规划。经过几次尝试后,你就会清楚某个房间里有什么,以及该次通关的回报是否值得冒这个风险。奖励主要以箱子的形式呈现,通常会提供新的武器或神器——往往有两种可供选择。即使这些物品不符合你的build策略,你仍然可以使用特定道具重新掷骰子来获取战利品。与《Returnal》类似,这些神器不仅会提升你当前通关轮次中的角色属性,还会提供或强或弱的额外加成——例如,击杀敌人能更快地提升你的肾上腺素。从经典手枪、突击步枪到弩,这14种武器不仅都拥有另一种往往能决定战局的射击模式,还具备各不相同的数值和特殊能力。总而言之,《萨罗斯》成功地做到了两全其美:虽然每次通关都让人感觉新鲜且不同,但绝不会让人觉得完全是随机的。如果我失败了,我绝不会归咎于游戏,而是归咎于自己的失误和决策。风险越大,回报越高这就引出了《Saros》的另一大优势和特色:我几乎没见过哪款动作游戏能让我如此频繁地做出如此关键的抉择。当然,一方面是在战斗中,我必须不断权衡风险与回报。随着我的堕落等级提升,某些武器的伤害也会随之增加。那么,我是否应该故意承受几下攻击,以便更快地击败那个正在给我造成巨大困扰的巨兽?我应该避开那些红色子弹,还是说我已经完全掌握了这个敌人的攻击节奏,有信心进行反击?我现在就需要使用超级武器,还是把它留到打BOSS时再用?即使在休息时,我也无法从抉择中解脱:接下来该解锁哪个天赋?这两把武器中哪一把目前对我更有帮助?此外,就像在《Returnal》中一样,我还会发现一些结合了特别强力加成与特定缺陷的遗物,例如增加坠落伤害,或者武器在命中时会短暂卡住。这个加成值得冒这个风险吗,还是我最好还是别碰它?而且我还没提到我最喜欢的决策示例。在阴森的祭坛上,阿琼可以召唤日食,从而像《堕落之王》那样将整个关卡转变为一个阴暗的平行世界。这会在每个生物群落中带来不同的危险惊喜——我特意不在此透露——此外,敌人的攻击力度也明显增强。与此同时,我能收集到更多的卢塞尼特,并找到那些更强大的武器和神器,这些可能在与BOSS的战斗中为我带来决定性的优势。只有在黑暗中,我才能进入那些极其艰难的噩梦区域,这些区域真的会将我的反应能力推向极限。其实我应该像萨托里集团回避伦理与道德那样避开它们。但如果我能成功,不仅能获得诱人的珍贵战利品,更重要的是还能立即复活!一场阴暗的特效风暴我在《萨罗斯》中的进展之所以感觉如此重要,是因为它不仅在游戏性上,而且在视觉上都给予了我回报。与《Returnal》不同,《萨罗斯》虽然始终保持着阴暗的基调,却从这种黑暗中榨取了最大的多样性——尤其是因为大多数生物群落都有……嗯……一种相对友好的版本和一种阴暗的版本。在游戏玩法和武器选择方面,你当前所处的环境也会产生巨大的差异。虽然在广阔的沼泽地带使用霰弹枪意义不大,但在狭窄的矿井中情况就完全不同了。那么PC版呢?目前《Saros》仅计划在PlayStation 5平台独占发售。米奇造访开发商Housemarque时,自然也询问了PC移植版的情况。对方给出的公关回应是:“我们目前专注于PS5版本。”一方面这并非否认,另一方面也有传言称索尼根本不打算推出这款射击游戏的PC版。如果最终还是会推出移植版,最早也要等到2028年。毕竟其准前作《Returnal》从发布到登陆PC平台也花了两年时间。《Saros》将协调的设计与令人目不暇接的特效相结合,这种体验在PlayStation 5上尚属首次。令人惊叹的是,游戏几乎全程都能保持丝般顺滑的60帧每秒,我仅在极少数情况下察觉到轻微的卡顿,主要出现在特别广阔的区域。在过场动画中,Saros 还会降至 30 FPS,但这并未给我留下负面印象。PS5 Pro 用户可享受更高的缩放分辨率以及更出色的反射效果,不过在激烈的战斗中,后者几乎难以察觉。正因如此,那些无一例外都令人惊叹的...

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    《Olden Era》摒弃创新,坚持经典。我们将带你了解这款游戏在4月30日抢先体验版发布时的表现如何。在游戏界,恐怕没有哪个奇幻宇宙像《魔法门》那样,与其成功程度相比却如此鲜为人知。尽管该系列已成功推出策略和角色扮演游戏长达40年之久,但大多数粉丝甚至无法大致描述其内容。特别是在策略分支《英雄无敌》中,大多数粉丝对此更是漠不关心。该系列的核心在于清除世界地图上所有闪闪发光的敌人,并率领势不可挡的军队痛击大小生物。《Olden Era》正是在这方面再次大放异彩,该作尤其借鉴了《英雄无敌3》的设定。在4月30日抢先体验版上线前,我们已对这款新作进行了深入试玩,并在评测中为您梳理了其优缺点。您可以在 Steam 和 PC Game Pass 上获取《Olden Era》。回归远古之源《Olden Era》是该系列首部作品的前传。故事将回到恩罗思(Enroth)——也就是《英雄无敌》前三部以及《魔法门》系列多款角色扮演游戏所设定的星球。特别值得注意的是,作为授权方和联合发行商(与Hooded Horse共同),育碧(Ubisoft)此举可谓是“倒退一步”。因为当《英雄无敌》品牌随着《英雄无敌5》转手给法国人时,该宇宙曾被重启。然而,《远古时代》现在却回归到了旧有的正统设定中。普通玩家可能根本不会注意到这一点,因为图中展示的贾达梅大陆上,依然居住着人类、精灵、神话生物、死灵法师和其他邪恶之徒,他们彼此厮杀。并非所有阵营都点燃这座神殿守护着贾达姆的人类,其组织形式为崇拜太阳的教会。在这里,你会看到典型的骑士、女祭司、弩手,当然还有天使! 在亡灵之城中,亡灵召唤师们聚集于此。在这里,你们将统领成群的骷髅、尸巫和吸血鬼。这片林地为亲近自然的生物提供了庇护,其中包括精灵般的牧神、德鲁伊和凤凰。 在地牢之下,是阿尔瓦尔帝国,这是一个由众多生物组成的联盟,包括米诺陶洛斯、暗精灵、美杜莎和龙。分裂派是阿尔瓦尔的一个分裂派系,你可以将其想象成一种水下克苏鲁派系。虫群取代了典型的恶魔阵营。在这里,你将统领地狱般的昆虫大军。我们的结论喜忧参半。尽管各阵营提供了丰富的多样性,玩法也各不相同,但其中一些阵营显得有些平淡无奇。火焰昆虫并不能成为恶魔的特别令人兴奋的替代品。此外,“林地”和“分裂”阵营也缺少一些真正酷炫或令人印象深刻的单位。核心玩法依然如故除此之外,《Olden Era》的玩法完全符合人们对《英雄无敌》系列的期待。通常情况下,你将从一座城市和一位英雄开始,并拥有若干基础生物。对于神殿阵营而言,这些生物通常包括几名剑士、弩手,以及可能还有几只狮鹫。你将这支军队在世界地图上移动,直到其移动点数耗尽。在此过程中,你将收集金币和资源,用于建造建筑以及招募新单位。此外,还有装备和英雄增益效果等待着你。不过,其中许多资源都由中立怪物群守卫着,你需要像对付敌军一样,在六边形格子的战术战斗中消灭它们。在战斗中,你将运用自己的生物以及一系列法术——这些法术的威力会随着首领的魔法值提升而增强。名副其实的英雄除了阵营特有的差异外,英雄的升级还提供了额外的培养选择。例如,你可以将战士专精化,使其获得极高的攻击和防御被动加成。如果你将一名冠军培养成法师,只需施放法术就能歼灭整支军队——只要你的法力值不耗尽。每位英雄都拥有(几乎)独一无二的初始属性。这位女英雄非常适合专精于士气和幸运属性。对于副手英雄,则适合选择诸如每日金钱收益或提高每周新兵招募数量等特殊能力。我们特别喜欢那些能影响幸运和士气属性的build。这些属性能让你的部队在攻击时有更高的概率触发暴击,或在同一回合内发动二次攻击。结合装备,你可以以此培养出风格迥异的军队统帅,他们各自拥有独特的战斗风格。不过这也容易导致游戏平衡迅速失调。战斗是一场资源消耗战与前作一样,本作的战斗系统侧重于效率而非战术精妙。因此,在《Olden Era》中,与其利用复杂的协同效应、控制区或地形优势,更重要的是避免受到伤害。因为与其他采用战术战斗的游戏(如《Age of Wonders 4》或《Spellforce:...

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