测试中的《卡利斯托协议》:几乎完美的氛围并不能造就恐怖的作品

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《死亡空间》的创作者带你到木星的一个令人毛骨悚然的卫星。但早期成功的后续产品在设计和技术上存在问题。

“为什么这一切都发生在我身上?”货船驾驶员雅各布一边问自己,一边把自己和他的宇航服从密集的暴风雪中搬出来。只有几厘米的金属和塑料将他与绝对致命的零度以下的温度分开。

除了几盏零星的维修灯和不祥的噼里啪啦的闪电投射在崎岖的岩石上,其他地方都是一片漆黑。他认为自己能在地平线上看到人影,但从黑暗中探出头来的不是救援,而是一个名副其实的恐怖室。

他曾相信,至少在这里,他可以安全地躲避已经无情地追捕了他几个小时的生物噬菌体的兽性攻击。现在他唯一的希望是,那些被冻成怪异姿势的变种人就像这颗被诅咒的木星卫星一样死去。

(我想知道他们中任何一个人醒来的机会是什么?)
(我想知道他们中任何一个人醒来的机会是什么?)

在《死亡空间》创作者格伦-肖菲尔德的《卡利斯托协议》中,你会经历这样的场景–包括大量的鸡皮疙瘩。令人毛骨悚然的因素是合适的,但《卡利斯托协议》不仅以跳跃性惊吓和讨厌的怪物来震撼,而且还以一些设计决定来震撼。在我们的无破坏性评论中,我们发现它是否仍然是阴沉的冬季夜晚的完美恐怖娱乐。

太空中的普通一天?再想想吧!

我们的主人公雅各布-李在气态巨人木星的轨道上过着相当沉思的生活。他和他的副驾驶麦克斯为围绕我们太阳系中最大的行星运行的80个卫星中的一些卫星提供那里的殖民地所需要的一切。

他们刚刚在第二大卫星卡利斯托上装载了新的货物,正在前往目的地的路上,一个戏剧性的事件迫使他们调转方向并坠落。

(我们的不定期返回后,会受到粗暴的欢迎。)
(我们的不定期返回后,会受到粗暴的欢迎。)

当地唯一的定居点–臭名昭著的黑铁监狱的典狱长根本不喜欢这种不定期的回归,雅各布很快就被关进监狱。被一个虐待狂的典狱长骚扰,并被剥夺了所有权利,人们愿意认为这已经是他一天中的负面亮点。

但远非如此,因为不久之后他就从牢房里逃了出来,只是因为一群兽性十足的变种人袭击了看守和囚犯。一场长达15个小时的恐怖之旅开始了,这显然是针对成人类型的粉丝,其血流成河和可怕的震撼元素。

∮令人震惊的美丽∮


Striking Distance Studios的开发者在他们的首部作品中清楚地表明了一件事:他们是巧妙利用光线的大师。阴影和声音。我们很少经历过这样的游戏,它如此娴熟地利用其灯光和声景,像木偶一样引导我们通过关卡,同时,教我们害怕。

当你摸索着穿过昏暗的走廊或不祥的闪光走廊时,你的心不可避免地会跳动起来,这些走廊以其清晰的纹理和 “异形 “式的未来主义和陈旧技术的混合散发着美妙的科幻气息。我们的屏幕截图提供了一个洞察力:

墙壁后面总是有管道或扭曲的金属的呻吟声。就像我们在突然有一个令人血脉喷张的怪物吼叫声掺杂其中时,我们的脸会扭曲。

这时,通常用不了多久,那些动作流畅的变种人就会从通风井、护栏上方,甚至从天花板上伪装起来,扑向我们。当我们脖子上的汗毛竖起来的时候,反英雄雅各布以一种恼怒的、讽刺的不冷不热的态度接受了这种情况,至少暗示了这不是他第一次为裸体生存而战。

事先声明:你越是有意识地、深入地参与到这种氛围中–最好是在漆黑的房间里戴上耳机–你就会越喜欢《卡利斯托协议》。但前提是你没有受到特别是困扰PC版的技术问题的影响!


神圣的谈话,蝙蝠侠!

与相关的生存恐怖片如明显的榜样《死亡空间》相比,《卡利斯托协议》依靠血腥的徒手战斗作为所有暴力对抗的基础。我们用从卫兵那里缴获的电警棍,与敌人近距离接触,打碎骨头,压碎头骨。即使踢一次也是好的语气的一部分,因为那是猎物从尸体上掉下来的唯一方法。

(我们忠实的电桨绽放给任何一个变异的人而不被要求!)
(我们忠实的电桨绽放给任何一个变异的人而不被要求!)

我们之所以能在与身体素质远胜于我们的对手的近距离接触中存活下来,要归功于整体的阻挡和躲避功能,我们只需交替按住方向键就能操作,因此只需要掌握最基本的良好时机。

这绝不意味着生存很容易,但即使是没有经验的玩家也应该能够在短时间内等待出两、三或四次连续打击的攻击模式,然后冷静地用自己的一系列打击进行反击。

这种简单的避免伤害的方法(即使是对老板)确保了逐渐增加的敌人种类一点点消逝,因为在直接决斗中,或多或少所有的敌人都表现得一样。

(雅各布像猫一样灵活,能熟练地躲避近战的打击和飞行的粘液。)
(雅各布像猫一样灵活,能熟练地躲避近战的打击和飞行的粘液。)

此外,每当几个变种人同时扑向我们时,概述就会受到影响。与《蝙蝠侠阿卡姆》系列不同的是,在我们自己的组合中有人在背后捅刀子,既没有警告也没有真正的反应。我们能做的就是尽可能地分开敌人,一个一个地打。

使用鼠标和键盘,这工作相当顺利,因为我们可以快速转向和瞄准。然而,在游戏板上,雅各布对自己的控制就像坦克一样笨拙,令人沮丧的是,这常常导致他的死亡,而不是他自己的错误。你知道危险来自哪里,但你根本无法做出足够快的反应。

但即使有PC外设,如果你对大量的喋喋不休感到不满足,战斗也只能让你自始至终保持娱乐。如果你希望得到像《死亡空间》那样的 “战术性肢解 “或像《生化危机》系列那样的多样的敌人行为,你很快就会对永恒的躲避、阻挡和猛击感到厌烦,甚至厌恶。

弹药或升级,这就是这里的问题


如果我们连续击中足够多的目标,对手的掩护就会打开,用我们众多的射击铁器中的一个进行特别有破坏性的打击。剧目范围包括从简单的自动手枪到霰弹枪和带有可选的目标搜索弹的突击步枪。

然而,《卡利斯托协议》从未成为一个成熟的射手,因为我们有限的存储空间和最初昂贵的弹药价格确保我们相当少地使用它。尤其是之前用近战连击软化的对手只打了三分之一就躺下了。

但当怪物在我们的打击下开始变异时,射击就变得几乎不可缺少了。然后,讨厌的蠕动触角从它们身上长出来,必须在很短的时间内射杀。否则,我们将不得不应对变异体的进化形式,它的攻击力更强、更频繁。

另一个节约弹药的原因是,我们通常更愿意把散落在各关卡的卡利斯托信用额度投资于升级,而不是新的子弹。在常规的升级站,我们出售饰品并升级我们的武器。

我们的常规论证助推器因此得到了更大的动力,爆炸性的子弹或更小的后坐力。然而,由于电池容量和弹弓力量的增加,受死亡空间启发的重力操纵臂章很快就变成了一种超强的绝地力量,我们用它来把敌人扔到风扇或鸿沟里。

紧张的老板回收


这在一开始是非常有趣的,但也很快就被消磨掉了,特别是当我们后来把20个咕噜人从高速电梯的边缘快速连续击落时。尽管有许多定制选项,但各种枪械固有的强大枪法也差别太小。

结合简单的躲避机制和近战中缺乏概览,《卡利斯托协议》的战术多样性太少,这不必破坏体验,但确实浪费了大量的潜力。

剧情同样缺乏深度,仅限于B级片的陈词滥调,在80年代和90年代的垃圾(cult)电影中是可以想象的。类型迷们可以简单地一笑置之,但苍白的对立面和开放的结局却落后于伟大的榜样。

特别是对两个老板中的一个(是的,只有两个!),可能会有更多的挫折感,更糟糕的是,这个老板被回收了四次。那些完全专注于近身搏斗和G.R.P.臂杆的人在这里会显得很愚蠢,因为双头巨兽对这两样东西都是免疫的。然后就是疯狂地收集周围的弹药,躲避,躲避,躲避。

(如果你擅长近身搏斗,第一个BOSS会让你着凉。)
(如果你擅长近身搏斗,第一个BOSS会让你着凉。)

至少游戏在这种战斗前会立即设置一个检查点。在其他地方,五到十五分钟的间隔是可能的,特别是如果你经常探索。在这里,一个愚蠢的错误就足以损失大量的时间,也会损失在此期间的所有销售和升级。

这些设计上的怪癖,尽管对宏伟的气氛大加赞赏,但似乎是落后的,同样必须要说的是,无数的走廊、电梯和瓶颈,最终只能掩盖加载时间,也拉长了游戏时间,而没有任何游戏目的。

卡利斯托协议》看起来很好,并以其气氛激发了人们的兴趣,但特别是在与《死亡空间》的直接比较中,它表明,一个令人难忘的恐怖体验需要的不仅仅是震撼。在纯粹的游戏性方面,与早期的路径相比,新的斯科菲尔德游戏显然画蛇添足。

编辑部结论

预览活动结束后,我为自己被关押在黑铁监狱而感到无比兴奋,尽管即使在那时,某种黑暗的预感也伴随着我。我个人对《卡利斯托协议》的评价会更高一些,因为我可以很容易地忽视游戏的弱点,而有利于我的沉浸感。但是,GlobalESportNews评级不能也不应该忽视这种弱点。

你对《卡利斯托协议》的乐趣有多大,完全取决于你的主要注意力在哪里。如果你在黑暗的房间里带着耳机,完全投入到出色的恐怖感觉中,那么它会让你出色地娱乐到最后。

然而,只要你用手电筒照一下设计上的缺陷,或者希望从可选的音频记录中获得更深的故事层次,你就会感到失望。卡利斯托协议》是一部伟大的恐怖剧,但只是一部坚实的恐怖游戏。

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