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星期日, 3 5 月, 2026

星际公民》:对巨魔有什么帮助,他们从哪里来?

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都只是一个骗局?星际公民》的玩家不断与网络游戏的批评者进行激烈的讨论。开发商承担部分责任。

“图形混合器”。”这都是一个骗局”。”哦,不错,那我的孙子们可以玩这个。每当《星际公民》成为新闻时,下面很快就会有尖锐的评论。这款太空网络游戏的粉丝们很快就跳出来帮助开发商,有时实事求是地捍卫这个项目,有时则以旺盛的热情进行辩护。虚假信息被传播和打击,语气迅速变得尖锐,出现了相互指责和侮辱。

在几十页和几百个帖子中,《星际公民》的倡导者和批评者之间进行了真正的决斗。有时它是有序的,就像我们关于太空游戏的未来的社区报告。

我们想知道为什么《星际公民》被人用这么多的毒舌来谈论–并询问了一位心理学家的评估。她说:玩家对《星际公民》的投入几乎超过了其他任何项目。而且:克里斯-罗伯茨、他在Cloud Imperium Games的团队和媒体对这种苦难负有部分责任。

我们如何向自己(和他人)证明成本的合理性

让我们先来看看《星际公民》的发展和它的融资模式对我们有什么影响。”对于《星际公民》,几个过程交织在一起,使得它非常复杂,”心理学家贝林在采访开始时说。

她说,首先,有一个沉没成本谬误的概念。投资(如为《星际公民》发展预算做出贡献的 “捐款 “或 “认捐”)因此在事后对他人和自己进行辩护,甚至增加,即使客观地说,在利益缺失的情况下,停止支付是合适的。

(在《星际公民》中,根据心理学家Dani Bering的说法,话语与身份和社会交换有很大关系)
(在《星际公民》中,根据心理学家Dani Bering的说法,话语与身份和社会交换有很大关系)

“这是一种认知上的不协调,”达尼~贝林解释说。”我们作为人类一直在努力使我们的系统同步。如果我们花钱买东西,但我们收到的产品不符合我们的期望,这就产生了不和谐,是一种矛盾。我们的身体,或者说我们的系统,现在必须考虑如何解决这一矛盾。通过调整我们的思想,使我们的行为有理有据?还是改变我们的行为?”

由于《星际公民》的玩家一般不会只付一次钱,而是很可能在现在的十年发展期间多次充值,因为他们想购买新的飞船,例如,这种影响会随着时间的推移而被放大。”如果你已经投资了很多钱,那么不和谐因素就会变得更多,”达尼~贝林指出说。

但这种关系始终是主观的:如果你赚了很多钱,这种投资对你来说自然就不那么重要了。根据我们的经验,许多《星际公民》的玩家至少有18岁,并且有工作,所以他们对花几百甚至几千欧元作为他们爱好的一部分比较放松。

这要归咎于开发商


在心理学家眼中,《星际公民》还因为众筹营销(现在收入超过5亿美元)而占据了特殊的地位。”《星际公民》是处于某种光谱外端的特殊案例。通过众筹,有四到五位数的消费机会;总有人在使用这个。投资机会越高,你为自己建立的这个火药桶就越高[作为开发商,编者注]与,如果你不能实现玩家的期望。”

(《星际公民》的可玩alpha版的作用是为开发商用承诺建立的高期望值的火药桶减压:(如果你每周玩一次,你就不太可能不高兴),据我们的采访伙伴说)。
(《星际公民》的可玩alpha版的作用是为开发商用承诺建立的高期望值的火药桶减压:(如果你每周玩一次,你就不太可能不高兴),据我们的采访伙伴说)。

克里斯-罗伯茨和他的公司Cloud Imperium Games的营销语言在这里有强化作用,达尼~贝林说,因为在《星际公民》中,负责人经常谈论一个愿景或一个梦想,你作为玩家可以参与其中。”营销过程是高度感性的,特别是建立了预期和期望,然后可以通过购买得到满足。出售的是一种感觉,而不是一种产品。这对许多人来说更有吸引力,但也很难,因为这纯粹是主观的。你只是不能客观地检查你最终是否有这种感觉,这对每个人都是不同的。”

有些人就觉得被欺骗了,如果他们想通过购买获得这种感觉而没有得到。然后,它变得更加情绪化。[……]投资越高,就越有感情。它根本不一定意味着金钱,它也可以是时间。”

特别是最后一个想法,可以在《星际公民》的讨论、论坛和评论中反复找到:玩家在游戏和围绕它的报道中花费了很多时间,最终他们甚至陪伴了很多年。他们在生活中投入了相当大的一部分,因此在他们的脑海中形成了与该主题的情感联系。CIG所提倡的支持者和世界其他地区之间、”我们 “和 “他们 “之间的分界线强化了这一点,因为这种分界线创造了与志同道合者的亲近感–而与其他人的距离。

(《星际公民》或这里的《中队42》的众筹活动的语言在感情上发挥了很大作用)
(《星际公民》或这里的《中队42》的众筹活动的语言在感情上发挥了很大作用)

Cloud Imperium Games(通常是以公司的代言人,首席执行官克里斯-罗伯茨的身份)和玩家之间的这种社会互动是基于所谓的 “社会交换理论 “交换理论,达尼~贝林认为:”特别是众筹项目的广告有很多诱导和营销声明:开发商承诺你将成为过程的一部分,甚至是开发。你可以购买会员资格。当然,这对你来说是相当、相当大的影响,尤其是在几年内。” 她阐述道:

“我是这个旅程的一部分,这个发展的一部分,这种长期的就业可以创造一种身份感,即使你自己不在经济上支持这个项目。那么,这与投资一次,事后不再考虑是完全不同的事情。”

这也解释了为什么《星际公民》的前支持者,当他们在某个时刻对项目失去信心时,会更加激烈地反对游戏的支持者,例如(在Reddit论坛《星际公民》退款)。因为他们在很大程度上参与了一个令他们失望的项目。据我们的对话伙伴说,诸如 “成为愿景的一部分 “或 “响应号召 “等口号支持大脑的潜意识过程。

人们总是在寻求强化:”我想知道我如何能以最小的投入获得最大的利润。利润与成本。我带着这样的愿景,带着这样的首席执行官进入互动,但在某些时候意识到,成本和利润对我来说已经不成比例了。” 他说,这种变化不是一夜之间发生的:”在开始时,辩解措施非常有力。”

讨论如何出轨

我们现在知道《星际公民》的众筹和营销在游戏玩家中引发了哪些情绪、想法和潜意识过程。接下来,让我们看看另一面,了解为什么这么多人在讨论MMO时迅速抨击。失望的前后卫们当然是其中的一部分。但即使是对项目深信不疑的玩家,有时也会失去耐心,反应暴躁。Dani~关于这方面的原因。

这与个人因素有很大关系。你有多愤怒,你能多好地反映出来?有些人对批评的反应是。是的,我理解你,有两个方面。这是解决不和谐的更健康的方式,说:是的,这部分是愚蠢的,开发人员一直推迟这个功能,但同时我也很期待它。”

对心理学家来说非常重要:”这不是黑色或白色。你越是反思自己的陈述和假设,就越有可能出现事实性的讨论。然而,以黑与白的方式思考要容易得多,所以往往会变成虐待。当然,这也取决于个别用户事先有什么经验。”

我们都可以做得更好


当涉及到冷却或引导这种迅速成为个人的争端向积极方向发展时,Dani~ Bering认为报道《星际公民》的新闻和媒体有一定的责任。”如果以区别对待、验证和平衡的方式提出这个话题,你肯定会减少讨论。” 也许这里存在着利益冲突,因为似乎有理由认为,更尖锐的表述会带来更多的点击率。

新闻界 “也是意见的来源”,它 “对社会和文化有比较大的影响,它可以使情绪向一个方向或另一个方向倾斜。[…]《星际公民》的宇宙又像是自己的小社会,有自己的社会规则。”

当涉及到主持聊天或论坛主题时,《星际公民》的话题沸沸扬扬,Dani~ Bering建议要欣赏对方的立场。你应该始终牢记的是:”这是关于一种产品的讨论,它被当作一种感觉来销售–而这对每个人来说都是不同的,所以它是完全主观的”。

界限在这里面变得非常模糊。对一个人来说,谈论欺诈是合理的,对另一个人来说则不是,但最终所有的事情都是合法的,正是因为它是关于感情的。是的,骗局有一个法律定义,但对于我们的心理来说,它并不那么相关。如果我们感到受骗,法院是否这样看并不重要。我感到被欺骗,我因此而生气。

这是一种原始的感觉,从我们是生命体开始就存在了。当一条线被越过时,我们本能地做出了愤怒的反应。过去是关于食物或我们的领土,现在是关于我们的游戏。[我们都知道,当你攻击他们所爱的东西时,粉丝们的反应是怎样的”。

主持人要尽可能地引导讨论的有序进行。但这只在人们真的想进行严肃讨论时才有效。Dani~ Bering:”如果有人只想摆脱沮丧的情绪,你什么都做不了。你的论点并不重要,这些人总是会看到负面的东西。当人们想扯皮时,他们就扯皮。”

其他参与者至少可以被认为对游戏有一些基本的兴趣。”他们中的一些人在等待自己的立场得到确认,”这位心理学家怀疑。”他们接着说:我喜欢这个有毒的家伙所写的东西。但我认为只有少数人完全为了争论而观看。”

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例如通过减少或增加被击中时的所受伤害来调整难度。虽然《Saros》默认会保持一定的平衡,因此若想获得特别强大的加成,就必须相应地接受减益效果。但即使这一点,你也可以在选项中将其关闭。对于那些耐挫力较弱的人来说,这种灵活的难度调整可能还是来得太晚了。有计划的随机元素总而言之,尽管游戏开局存在一个巨大的门槛,但《萨罗斯》给人的感觉明显比《Returnal》更公平。这不仅是因为角色成长是持续的,还因为它显著降低了运气成分。与它的准前作一样,《萨罗斯》会在每次通关时重新构建其生物群落,不过是基于手工打造的元素。这种设计让结果显得更加精心策划,虽然在一定程度上牺牲了多样性,但让你的通关过程更易于规划。经过几次尝试后,你就会清楚某个房间里有什么,以及该次通关的回报是否值得冒这个风险。奖励主要以箱子的形式呈现,通常会提供新的武器或神器——往往有两种可供选择。即使这些物品不符合你的build策略,你仍然可以使用特定道具重新掷骰子来获取战利品。与《Returnal》类似,这些神器不仅会提升你当前通关轮次中的角色属性,还会提供或强或弱的额外加成——例如,击杀敌人能更快地提升你的肾上腺素。从经典手枪、突击步枪到弩,这14种武器不仅都拥有另一种往往能决定战局的射击模式,还具备各不相同的数值和特殊能力。总而言之,《萨罗斯》成功地做到了两全其美:虽然每次通关都让人感觉新鲜且不同,但绝不会让人觉得完全是随机的。如果我失败了,我绝不会归咎于游戏,而是归咎于自己的失误和决策。风险越大,回报越高这就引出了《Saros》的另一大优势和特色:我几乎没见过哪款动作游戏能让我如此频繁地做出如此关键的抉择。当然,一方面是在战斗中,我必须不断权衡风险与回报。随着我的堕落等级提升,某些武器的伤害也会随之增加。那么,我是否应该故意承受几下攻击,以便更快地击败那个正在给我造成巨大困扰的巨兽?我应该避开那些红色子弹,还是说我已经完全掌握了这个敌人的攻击节奏,有信心进行反击?我现在就需要使用超级武器,还是把它留到打BOSS时再用?即使在休息时,我也无法从抉择中解脱:接下来该解锁哪个天赋?这两把武器中哪一把目前对我更有帮助?此外,就像在《Returnal》中一样,我还会发现一些结合了特别强力加成与特定缺陷的遗物,例如增加坠落伤害,或者武器在命中时会短暂卡住。这个加成值得冒这个风险吗,还是我最好还是别碰它?而且我还没提到我最喜欢的决策示例。在阴森的祭坛上,阿琼可以召唤日食,从而像《堕落之王》那样将整个关卡转变为一个阴暗的平行世界。这会在每个生物群落中带来不同的危险惊喜——我特意不在此透露——此外,敌人的攻击力度也明显增强。与此同时,我能收集到更多的卢塞尼特,并找到那些更强大的武器和神器,这些可能在与BOSS的战斗中为我带来决定性的优势。只有在黑暗中,我才能进入那些极其艰难的噩梦区域,这些区域真的会将我的反应能力推向极限。其实我应该像萨托里集团回避伦理与道德那样避开它们。但如果我能成功,不仅能获得诱人的珍贵战利品,更重要的是还能立即复活!一场阴暗的特效风暴我在《萨罗斯》中的进展之所以感觉如此重要,是因为它不仅在游戏性上,而且在视觉上都给予了我回报。与《Returnal》不同,《萨罗斯》虽然始终保持着阴暗的基调,却从这种黑暗中榨取了最大的多样性——尤其是因为大多数生物群落都有……嗯……一种相对友好的版本和一种阴暗的版本。在游戏玩法和武器选择方面,你当前所处的环境也会产生巨大的差异。虽然在广阔的沼泽地带使用霰弹枪意义不大,但在狭窄的矿井中情况就完全不同了。那么PC版呢?目前《Saros》仅计划在PlayStation 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