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星期日, 14 6 月, 2026

地狱潜航者 2》:全新大型更新的补丁说明–私人大厅和大量 BUFF

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正如公布的那样,最新的补丁相当大。我们为您总结了最重要的内容

《地狱潜水员 2》的最新补丁已经可以下载。它包含对战术装备的大量改进、银河系概览地图上的额外信息以及一个新的大厅选项。

1.000.400补丁的亮点

虽然这次更新主要是为了平衡,但除了装备和敌人之外,还有一些重要的改动。其中包括:

  • 私人大厅,其他玩家只能通过邀请才能进入
    在总览地图上可看到补给线,还可看到机器人和 BUG 攻击的源头
    现在从难度级别 6 开始就可以找到
  • 超级样本
  • “Evacuation of Essential Personnel “The mission“Evacuation of Essential Personnel “is temporarily removed from the game and fundamentally revised 
  • 允许玩家拥有无限数量手榴弹的故障已被修复


一个平衡的军械库

新的更新主要是为了给较弱的战术装备和武器一个BUFF,让玩家有更多的选择,而不是必须求助于目前最强的装备。

以下 “策略 “和武器已获得 BUFF:

    所有哨兵炮塔
  • E/MG-101 HMG 炮台
  • MD-6杀伤人员雷区
  • MD-I4 燃烧地雷
  • 轨道加特林机枪
  • 轨道精确打击
  • 轨道空爆打击
  • 鹰式110MM火箭吊舱
  • 飞鹰扫射飞行
  • GL-21榴弹发射器
  • MG-206重机枪
  • MG-43机枪
  • AR-23 解放者 
  • M-105 Stalwart 
  • AX/AR-23护卫犬
  • AR-23C Liberator Concussive
  • BR-14 “裁决者 “号
  • AR-61 Tenderiser
  • PLAS-101 净化器
  • CB-9爆炸弩
  • R-36 爆发者
  • R-63 勤奋号

一些改进非常小,因为主要目的是使它们成为目前最受欢迎的武器库的真正替代品

新的战争债券呢? 名为 “毒蛇突击队 “的新内容不在补丁之列。不过,开发商 Arrowhead Games 宣布他们将于今天 16:00 正式上线。他们只是想在两次更新之间留出一些喘息空间。包括两件新武器、两套装甲、外观调整等。

Helldivers 2:更新 01.00.400 的补丁说明

概述

  • Visible supply lines & attack routes in the Galactic War.
  • 更新战略、武器、星球和敌人的平衡。
  • 各种崩溃修复、稳定性改进和其他更新。
  • 创建只接受邀请的大厅
    大厅设置中最右边的选项。目前只有英语本地化。更多语言将在下一个补丁中推出

平衡


在本补丁中对计策进行平衡性修改的目的:
通过这些平衡性改动,我们希望升级一些较弱的计策,使其更具可行性并增加装备的多样性。我们还对一些计策进行了改动,使它们更加一致,但目标是保持类似或更高的性能水平。
我们正在仔细研究这些计策,看看是否还有其他计策需要加强或改动,以使其更加可行。我们还希望更好地解释我们试图通过更改实现的目标,更多信息请参阅链接博文。

A/MLS-4X 火箭哨兵

  • 减少分布
  • 优先攻击大型目标
  • 目标距离从75米增加到100米
  • 将每轮发射的导弹数量从2枚减少到1枚(以更好地利用弹药)
  • 爆炸半径从 1 米增加到 4 米
  • 降低了爆炸的装甲穿透力(爆炸不再能伤害重装甲敌人。但是,弹丸仍有足够的 AP 伤害重甲目标)。
  • 将射弹伤害从 200 增至 300

A/MG-43机枪哨兵

  • 将冷却时间从180秒缩短至120秒。

A/MG-43机枪哨兵,A/G-16加特林哨兵,A/MLS-4X火箭哨兵,A/AC-8自动炮哨兵,A/M-12迫击炮哨兵,A/M-23 EMS迫击炮哨兵:

  • 耐久度*从 0% 提升至 80%

E/MG-101HMG位置

  • 增加100%旋转速度

MD-6杀伤人员雷区

  • 爆炸伤害从250增加到350

MD-I4燃烧弹地雷

  • 爆炸伤害从150增加到210

轨道加特林

  • 射速提高25%
  • 每轮射弹从30枚增加到60枚
  • 增加装甲穿透(可对重装甲敌人造成伤害)
  • 冷却时间从 80 秒缩短至 70 秒

轨道精确打击

  • 冷却时间从100秒缩短至90秒
  • 重生/召唤时间从4秒缩短至2秒

轨道空袭

  • 冷却时间从120秒缩短至100秒

鹰式 110MM 火箭弹舱
虽然这些改动看似直接削弱,但并非本意。请阅读博文了解更多信息。

  • 提高瞄准精度
  • 增加了射弹的装甲穿透力(现在对重甲敌人造成 100% 的伤害,而不是 50% 的伤害)
  • 将射弹伤害从 600 降低到 250(以补偿提高的准确性和增加装甲穿透带来的额外伤害)
  • 降低了爆炸的装甲穿透(爆炸不再能伤害重装甲敌人)


鹰式扫射奔袭

  • 投注次数从 3 次增加到 4 次
  • 增加了装甲穿透,现在可以伤害重装甲敌人

GL-21榴弹发射器

  • 爆炸伤害从350增加到400

MG-206重机枪

  • 射弹伤害从100增加到150
  • 对耐久*身体部位的射弹伤害从23%增加到33
  • 射速从450/750/900降低到450/600/750
  • 装弹时间从7秒缩短至5.5秒
  • 增加晃动强度

MG-43机枪

  • 装弹时间从4秒缩短到3.5秒
  • 最大弹匣数量从3个增加到4个

MG-43机枪,A/MG-43机枪哨兵,A/G-16加特林哨兵和EXO-45爱国者防弹衣加特林

  • 射弹伤害从 80 增至 90
  • 对耐久*身体部位的射弹伤害从7.5%增加到25%

AR-23 “解放者”、M-105 “坚毅者 “和AX/AR-23 “看门狗 “

  • 对耐久*身体部位的射弹伤害从10%增加到23%

AR-23C解放者震荡

  • 对耐久*身体部位的射弹伤害从23%提高到35%

BR-14裁决者

  • 弹匣容量从25升至30
  • 对耐久*身体部位的射弹伤害从10%增加到20%

AR-61 Tenderiser

  • 将射弹伤害从60提高到95
  • 增加射弹对耐久*身体部位的伤害从10%到17
  • 将弹药容量从35减少到30
  • 弹夹数量从10个减少到8个
  • 增加摇摆强度

PLAS-101清洁器

  • 增加了射弹装甲的穿透力,现在与爆炸力相对应。
  • 降低了爆炸造成的伤害减免


CB-9爆炸弩

  • 增加爆炸的装甲穿透力,使其达到与射弹相同的数值
  • 增加破坏力(可摧毁虫洞和僵尸工厂建筑)
  • 增加中等穿透力

R-36爆发者

  • 总伤害从每发420增加到570

R-63勤奋

  • 对耐久*身体部位的射弹伤害从10%提高到25%

*一些敌人的身体部位具有耐久性,只能从射弹中获得部分基础伤害


其他

  • 更新了后坐力修正器: 我们对后坐力姿态修正器进行了修改,使其更加一致,并对俯卧姿势给予更多奖励。几乎所有修改器都提高了后坐力,只有两个修改器的后坐力有所下降(而且只下降了 10%)。

游戏性


移除了 AA 防御操作修改器:计策插槽减少 1

  • 我们希望在未来修改操作修改器。现在,重复性的操作修改器太少,而且我们现有的操作修改器无法创造多样性或鼓励不同的游戏风格。目前,我们已经删除了这一修改器,因为它只会鼓励玩家使用最好的计谋,而不会鼓励多样化


事件任务 “找回重要人员 “已暂时停用

  • 这是为了给予该任务应有的关注和照顾,因为它目前被认为不够有趣,或者没有按照我们希望的方式运行。

超级样本

  • Super Samples 现在在难度 6 时才会出现。 作出这一改动的原因是,我们认为只有在难度 7+ 时才会出现它们,这迫使一些玩家不得不在比他们希望的更难的难度下进行游戏。不过,我们仍然希望为它们设置一个门槛,但惩罚性要小一些。

  • SEAF火炮策略不再被策略干扰器或离子风暴阻挡,并且在任务计时器结束和驱逐舰离开近轨道后可用。

  • 在 “撤离高价值货物 “任务中,近战范围内的敌人现在会更持续地攻击大门。

  • 新增了通过游戏内菜单和任务加载屏幕聊天的功能。

  • 修改了第一人称视角中的一些十字准线,以提高可读性。

社会

  • 现在支持只接受邀请的大厅


盔甲

  • 新增装甲钝化巅峰体质(+50%近战伤害,+30%武器人体工学)

行星与危险

尖刺植物

  • 某些星球上出现的带刺植物已被修改。
  • 当被植物爆炸或尖刺击中时,它不再会导致流血或体力损失。
  • 现在它会 “爆裂 “三次,并到处发射尖刺,造成的伤害也会增加。

火龙卷风

  • 火龙卷风改变了它们的行为,它们应该不会再有主动对玩家的移动做出反应的感觉,而是随机移动。
  • 在火龙卷期间,对手的视野会受到限制。玩家的视野不会受损。

*由于火龙卷的随机性更强,玩家所处的情况也会更加多变。龙卷风在撤离点或目标上叠加和重叠的可能性要小得多,通常会更容易对付一些。

Tremore

  • 震颤者的生成已优化为更随机一些。
  • 震源的大小和影响范围都已增大。

*这些改动应该会导致更多远离玩家的敌人被眩晕,玩家将不再经常被震荡击中。

离子风暴

  • 为离子风暴添加了额外的视觉特效。

可见度

对于许多行星,雾气的量已调整为稍少的硬度和密度,以减少在能见度较差的行星上持续战斗所造成的疲劳。让能见度较低的星球雾气弥漫仍然是有意为之,但平衡有点失调。

  • Desert planets like Erata Prime, Chort Bay, Hellmire and the like.
  • 高原行星,如瓦里利亚 5 号、马塔湾、奥肖恩等。
  • 重新平衡了人造光源的强度,并普遍降低了光源的强度,以解决光源使玩家完全失明的情况。

Unexploded hellbomb

  • 在行星上有时会发现未爆炸的、有缺陷的地狱炸弹,现在当它们被强大的爆炸或重型武器击中时会立即爆炸。当被小型武器或较弱的攻击击中时,它们仍会有相同的延迟。

Vegetation

  • 植被,它的体积足以减慢玩家的速度,现在又多了一项功能。当地狱潜行者在植被中时,他们会更难被发现,从而缩小敌人的探测范围。该效果可与其他减少侦测范围的效果叠加,如夜间、蹲伏或俯卧,或类似 “侦察装甲 “的被动特性。

敌人

酸液效果

  • 猎人、虫雷等施加的酸液效果现在可以让你在效果下冲刺并减速 30%,而不是 50%。持续时间从 3 秒增加到 4 秒。这些改动将减少玩家在与终结者战斗时被减速的痛苦。这样我们就可以在更多的地方使用该效果,而不会带来非常糟糕的体验,例如在使用胆汁喷吐者时。

平衡装甲对手

    我们减少了高难度关卡中重型装甲敌人(如盖伦提坦人和冲锋者)的数量,取而代之的是更多成群的小型敌人。我们还略微减少了自动兵产生的绿巨人数量。我们的目的是减少对反坦克武器的需求,并通过增加其他敌人的数量来更好地激励团队使用计谋和武器来对付大批敌人。

Patrols

    现在,巡警的生成恢复到了 01.000.300 补丁之前的状态,并做了一些小改动,这样当您远离有敌人存在的重要地点时,关卡就不会那么空旷了。

激动人心

  • 中型和大型敌人不再容易被眩晕。这不会影响眩晕的计策,只会影响 “重击者 “眩晕大型敌人的容易程度


蛛形纲动物

Terminids
胆汁喷吐者和护士喷吐者

  • 胆汁喷射者失去腿后,速度会变慢。
  • 喷吐者现在会吐出酸液效果。
  • 喷吐者的呕吐物现在每秒最多只能对地狱潜行者造成 4 次伤害,而且地狱潜行者不能再多次受到同一弹丸的伤害。这将减少你被该弹丸瞬间杀死的次数。

胆汁泰坦

  • 加勒泰坦的头部对较弱反坦克武器的抵抗力略有下降。这并不是一个重大变化,对于轨道炮等武器来说尤为重要。
  • 加勒泰坦的呕吐物现在每秒只能对地狱潜行者造成 4 次伤害,而且地狱潜行者不能再被同一弹丸击中多次。伤害仍然非常致命,因此不建议在其呕吐物中奔跑。她的呕吐物现在的射程也更远了。

冲锋巨兽

  • 充能巨兽现在可以在更高难度等级下加入战斗,并能比以前承受更多伤害。这使我们可以减少充电器的数量,但仍能保持难度。

Carrier

  • 现在只有当出血条件开始时,机体才会显示出血效果。在失血状态未开始时,它仍然可以从口中显示失血效果。

绿巨人灼烧者

自动战斗机
绿巨人灼烧者

  • 绿巨人的火焰喷射器现在造成的伤害更低,每秒对地狱潜水者造成的伤害不能超过 4 次。此外,地狱潜行者不再能被同一火焰弹多次伤害。这将减少你被它瞬间杀死的次数。

自动装甲

  • 坦克前部的装甲值已降低,以匹配坦克后部非装甲部分的装甲值。最初,坦克前部的装甲应该更厚,但视觉语言并未显示出来。
  • 装甲炮塔背面的通风口的装甲值仍与之前相同,但现在已正确检查了爆炸方向。

  • 自动机跳跃包爆炸的伤害降低了 50%,但仍会点燃你。

银河战争

引入补给线 & 攻击的起源
以前,为了提高清晰度和可读性,银河战争地图上不显示补给线。不过,根据社区的反馈,我们已经在地图上显示了补给线。该解决方案试图在保持整体可读性的同时,让玩家在游戏中也能看到该系统。

现在您还可以看到攻击来自哪个星球,这可以让社区从源头上阻止攻击。我们还对扇区和星球信息弹出窗口进行了视觉更新。

错误修正

  • 重做了 FAF-14 鱼叉瞄准系统,现在应该可以更好地工作了。不过,它失去了瞄准自动生成器的能力,这不是故意的,将来会修复。

环境修饰符 “酷热 “和 “极寒 “现在会影响准星炮的装弹速度,并在 HUD 中正确显示。

  • 寒冷行星上的装弹速度-2.5秒
  • 在热行星上的载弹速度+2.5秒
  • 在小地图上识别敌人的雷达脉冲现在可见了。
  • 大多数自动兵器的射弹偏离武器枪口角度的距离现在有了更严格的限制。这意味着蹂躏者侧向射击等情况应该得到解决。
  • 外星武器现在可以稍微调整发射弹丸时相对于枪口的角度。这将使它们的武器更加精确。
  • 弹道护盾现在可与手榴弹碰撞。
  • 社交菜单中的解封按钮不应再消失。
  • 被封锁的玩家不能再通过最近玩家加入封锁者大厅。
  • 修正了一个 Bug,在该 Bug 中,军械库中无法正确显示已击杀敌人、已执行任务和已完成任务的统计数据。
  • 修正了一个问题,即关闭战略菜单后按下 “快速手榴弹 “按钮,玩家可投掷无限数量的手榴弹。
  • 当手榴弹用完时,”Helldiver “现在也会切换到上一个使用中的武器,从而修复了在没有打开 “Stratagem “菜单的情况下持有 “Stratagem “球体的问题。
  • 修复了多处文字重叠的问题。
  • 战斗行尸死亡时对玩家施加的灼烧效果现在是普通灼烧。这样做的目的是让你能够活着出来。但你会着火,所以要赶紧跑!
  • 提取穿梭机再也不会受到阻碍提取的伤害。使用了直接来自超级地球研发中心的高品质新材料。
  • 在 PC 上,现在可以使用 “WASD “键浏览超级信用点菜单了
  • 修复了任务中样本数量显示不正确的问题
  • 关卡不再生成阻止玩家前进的封锁区域。
  • 飞船舰桥不再笼罩在永恒的阴影中。
  • 蓝色计策放置在探测器塔旁时不再反弹。
  • 沃邦菜单现在可以在缩略图视图中显示正确的表情&胜利姿势。
  • 勋章帽现在会显示在用户界面中。
  • 修复了一个 Bug,该 Bug 可导致其他玩家无法看到赫尔迪弗装甲。
  • 改进了玩家报告的用户界面。
  • 修正了一個 Bug,當靠近加勒泰坦或工廠騎士的屍體時,可能會導致 Helldivers 被拋向空中。
  • 修复了工厂突击者被摧毁后有时会产生额外模型的问题。
  • 修复了地狱潜水员在某些行星上走入看似可行走的山谷时可能自发死亡的情况。
  • 修复了北极行星上玩家在靠近大型水体时可能自发死亡的罕见问题。
  • 鹈鹕-1 有时会在玩家登船后立即启动。
  • 修复了一个 Bug,即 Helldiver 在投掷手榴弹后可能会被卡在手榴弹空隙中。
  • 修复高级打包方法对其他玩家无效的问题。
  • 新玩家列表现在包括了临时加入的玩家。
  • 放宽了 PC 用户的分离政策。
  • 修复了重启时无法正确保存之前会话中玩家名称的问题。
  • 悬停在有防御事件或攻击起源的星球上时,防御事件的攻击起源现在可视化了。
  • 为以前模糊不清的文本添加了轮廓。

崩溃修复

  • 一般崩溃修复。
  • 修复了对多个敌人造成伤害时可能出现的崩溃问题。
  • 仅限 PlayStation:修复了在质量模式和性能模式之间切换时有时会导致崩溃的问题。
  • 修复了玩家在所有轨道炮爆炸后离开游戏时崩溃的问题。
  • 修复重新进入之前会话时可能发生的崩溃。
  • 修复了在 ADS 模式下尝试投掷雪球时可能发生的崩溃。
  • 修复热连接时取消卸载可能导致崩溃的问题
  • 修复了在瞄准武器时离开会话导致的罕见崩溃。

修复了在瞄准武器时离开会话可能导致的罕见崩溃。

已知问题这些问题要么是由本补丁引入并正在处理的问题,要么是先前版本中尚未修复的问题。

  • 通过游戏内好友代码发送好友请求目前无法正常工作。
  • 您可能无法加入玩家或邀请他们加入游戏。
  • 已加入 “最新玩家 “列表的玩家将显示在列表中央。
  • 玩家的奖章和超级信用点数支付可能会出现延迟。
  • 长矛不能用于攻击自动生成的生物。
  • 失血过多的敌人将无法进行个人任务和消灭任务。
  • 弧形武器有时表现不一致,有时会误射。
  • 当瞄准镜向下瞄准时,大多数武器会在十字线下方开火。
  • 等离子惩罚者无法从护盾发生器上射击。
  • 光束可以附着在敌人身上,但会在原位置展开。
  • 当被敌人包围时,Helldiver 可能无法从蹲下状态起身。
  • “手推车 “飞船模块不会减少护盾发生器包的冷却时间。
  • 胆汁泰坦有时不会对头部造成伤害。
  • 充能者的屁股不会受到爆炸伤害。
  • 玩家在加入游戏时可能会被卡在 “装载 “中。
  • 加入游戏的玩家可能无法使用手镯。
  • 行星解放在每个防御任务结束时达到 100%。
  • 目标 “升起超级地球的旗帜 “不显示进度条。
  • 每次重启游戏后,职业生涯选项卡中的任务数都会重置为零。
  • 某些武器的说明已过时,不能反映其当前设计。
  • BR-14 “裁决者 “的后坐力值不正确

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虽然《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》是该系列首作的重制版,但我们的试玩总结指出:它首先指向的是未来。哎,谁还能抱怨呢?在过去的几年里,全新的劳拉·克劳馥游戏比德国大城市的合理租金还难得一见,而现在我们不仅迎来了一款新的《古墓丽影》,甚至是一举两得!随着《古墓丽影:催化剂》的推出,一款宏大的续作即将登场,它不仅旨在延续最近的重启三部曲,还试图将之前的三部《传奇》游戏有机地串联起来。此外还有《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》。这款定于2027年发行的《古墓丽影》由Crystal Dynamics与Flying Wild Hog(《邪恶西部》、《暗影战士》)联合开发,肩负着一项崇高的使命: 为所有年轻人重现劳拉·克劳馥的起源故事——也就是该系列的第一部作品。对这些年轻人来说,1996年听起来比“去电影院看电影却不一直盯着手机”还要原始。但这里有一个问题。劳拉·克劳馥这些年来已经变了。在最近几部作品中,她的台词有时听起来就像一个Tumblr账号,而当年的老劳拉在酷炫程度上却能让任何冰块都黯然失色。那么,《亚特兰蒂斯的遗产》中的女主角是否必须牺牲自己的锋芒,以适应重启时代的新风格呢?在2026年夏季游戏节(Summer Game Fest)试玩了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》后,我可以斩钉截铁地断言:不。一种别具一格的重制你们当中那些见多识广的鼩鼱们想必已经察觉到了:难道《古墓丽影》初代不是已经重制过一次了吗?没错,但《亚特兰蒂斯的遗产》与2007年的《古墓丽影:周年纪念版》有着截然不同的走向。这里并非像《合金装备:三角洲》或即将推出的《刺客信条:黑旗重制版》那样,追求原汁原味的重制。虽然《亚特兰蒂斯的遗产》以1996年的原版《古墓丽影》为蓝本,但它更将原作视为一种色彩调色板,以此创作出完全崭新的艺术作品。在我半小时的试玩环节中,我在秘鲁关卡就已经体验到了这一点。《亚特兰蒂斯的遗产》的开局对原版游戏的老玩家来说非常熟悉:铁血考古学家劳拉·克劳馥受企业总裁杰奎琳·纳特拉之邀,去打捞传说中亚特兰蒂斯的遗物。其中一件据说就藏在安第斯山脉维尔卡班巴的印加遗址中,因此游戏便直接从秘鲁开始。在整个试玩版中,劳拉尽显经典《古墓丽影》时代的魅力:她妙语连珠,由艾丽克斯·威尔顿·雷根以极具英伦风情的嗓音演绎;她不听任何人指手画脚,却既不显得幼稚,也不显得漠不关心。至少在试玩版中,开发团队完美地抓住了这个平衡点。“我见过的最精彩的游戏之一”新的秘鲁关卡与原版有一些大致的相似之处:劳拉必须与古老的石柱和水系互动以开启路径,而最终等待她的是一只霸王龙。不过,实现的方式却让人感觉焕然一新。在《古墓丽影1》(以及《周年纪念版》)中,关卡还像是在涂了秘鲁、希腊或埃及风格颜料的体育馆,里面的箱子、凸起和房间都显得不太自然;而在《亚特兰蒂斯的遗产》中,迎接我的却是一片令人屏息的风景,其中的一切都显得独一无二。我甚至敢断言:《亚特兰蒂斯遗迹》是我见过最美的游戏之一。当然,前作《古墓丽影:暗影》在画面表现上已经相当出色,但《亚特兰蒂斯》通过虚幻引擎5呈现出的华丽程度,可谓无与伦比。秘鲁的废墟被植物覆盖,岩石上的每一道裂缝都显得真实可信。远非拼图游戏因此,游戏玩法也远非拼图游戏。当然,劳拉·克劳馥的武器库在核心上依然非常熟悉,《古墓丽影:暗影》的设计风格几乎原封不动地延续了下来: 我需要攀爬、解谜,偶尔还要战斗。但《亚特兰蒂斯》的流程比原版流畅得多,因为我很少会连续两次重复相同的操作。例如,为了激活某个装置,我需要收集齿轮。第一个齿轮很容易拿到,只需用钩爪扯下一根木梁,就能露出战利品。要拿到第二个,我得操作一台古董水泵。而为了拿到第三个,我得攀爬一座巨大的瀑布,用镐头劈开茂密的植被,抓住临时搭建的横梁荡过深渊,最后仅凭纯粹的体力摧毁一个装置,让齿轮顺着瀑布漂下来。顺便提一下,游戏还引入了全新的技能系统:通过发现秘密,我将获得技能点,用来……解锁某些内容。演示版中该机制尚未启用,我猜这应该涉及制作和生命值加成。说到制作:和重启系列一样,劳拉会在周围环境中找到各种植物和资源,用来制作有用的……东西。不过除了生命值道具外,演示版在这方面依然相当保守。还有第三个“模糊”点:在选项中,我可以手动调整各种难度等级,包括谜题的难度。但我尚不清楚这会产生什么具体影响。根据描述文本,这主要涉及高难度下缺失的提示和界面提示。所以你们会注意到:开发者们还在保留许多真正的新机制,这次试玩体验仅能提供一个粗略的第一印象。说到“保留”二字:直到演示的最后才出现战斗。我觉得这很棒。正确的侧重点多年来,《古墓丽影》时不时地暗示自己更倾向于动作射击游戏,而非动作冒险游戏。毕竟《使命召唤》在2000年代曾大获成功,尤其是2013年的重启之作,部分内容甚至显得相当血腥。《亚特兰蒂斯的遗产》——至少从试玩版来看——似乎更贴近以解谜为主的初代作品。根据我的经验可以断言:当媒体试玩版90%的内容都是解谜和探索时,这确实是一种宣言(也是一种冒险),但在我的眼中,一款优秀的《古墓丽影》就应该如此!《亚特兰蒂斯的遗产》唤起了探索的魅力,以及发现隐藏在关卡各处的秘密的乐趣。画面很棒而且《亚特兰蒂斯的遗产》确实魅力十足。如果整个冒险在关卡设计、多样性和流畅度方面都能保持试玩版的水平,那么等待你们的不仅将是自《神秘海域4》或《古墓丽影:暗影》以来最出色的动作冒险游戏之一,也将是最精美的作品之一。对我来说,最大的疑问仍在于剧情:原版游戏除了那些酷炫的场景外,剧情内容简直少得可怜。2007年的首个重制版通过一个巧妙的安排解决了这一缺陷,将旧剧情与《古墓丽影:传奇》和《古墓丽影:地下世界》的宏大背景相结合,讲述了一个崭新且更宏大的故事。到目前为止,《亚特兰蒂斯的遗产》尚未显露出任何改观的迹象。首支预告片和试玩演示完全照搬了1996年的开局;如果纳特拉斯从第一秒起就显而易见的背叛,在2027年依然是整个故事中最令人惊讶的转折,那我几乎开始期待我的税务通知了,因为那肯定会带来更多刺激。不过,公平地说,我只瞄了一眼第一关,所以我的结论暂时还是乐观的:《亚特兰蒂斯遗迹》目前在各个方面都给人留下了绝佳的印象。作为《古墓丽影》的粉丝,这让我久违地感到如此开心。编辑部总结我必须坦白:在《亚特兰蒂斯遗迹》首次公布时,我感到有些失望。如果算上2024年的重制版,这已经是第四次让我重温劳拉·克劳馥的首次冒险了——嘿,我对初代《古墓丽影》没什么意见,但相比同样精彩的第二、第三和第四部,原版无论在剧情还是游戏设计上,都不配享有如此高的地位。当年《古墓丽影》初代确实很棒,但我个人其实更期待能重制第二、三或四代。试玩之后,我的看法改变了。一方面,《亚特兰蒂斯的遗产》并非简单复刻原作的关卡和游戏机制,而是在熟悉的框架下打造了一场全新的冒险。其次,没有什么题材比亚特兰蒂斯篇章更适合让劳拉·克劳馥回归其核心本色了。环游世界、探索、解谜、对抗远古怪兽—— 对于那些觉得劳拉在过去15年里偏离正轨太远的人来说,这里汇聚了让这个品牌大放异彩的所有优势。没有生硬嫁接的开放世界元素,没有对女主角那种自怨自艾式的“去神秘化”,更不是披着《古墓丽影》外衣的射击游戏。我绝非要贬低重启三部曲,毕竟它只是走了一条不同的路——而且走得非常、非常出色——但时隔多年,能再次体验到如此经典的劳拉·克劳馥,感觉真是太棒了。何况有了《催化剂》,我们也不必放弃真正的续作。

《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...