Park Beyond已经是如此荒谬地有趣,以至于我们的作者无法将自己从它身上剥离出来。

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在这里,你可以建造游戏史上最古怪的过山车,不需要摸索毫米。预览版已经很有趣了!

过山车设计师的日子并不好过。要么是建筑界面,要么是物理学的抱怨–或者两者都有。Park Beyond》在不太简单的情况下,显得更加大方和易懂。在教程中,你已经在一个充满摩天大楼、混凝土管和街道峡谷的城市中间建造了一条不寻常的轨道。基本元素已经存在:例如,链式升降机将你的汽车运送到令人眩晕的高度,以及你用鼠标将普通轨道塑造成曲线、抛物线和陡峭的下坡。

当你在建造的时候,一列幽灵测试列车会一直沿着你的轨道呼啸而过,这样你就可以马上解决问题。这通常也是很快的:一列火车飞出了曲线?然后我们增加它的半径(嘘!),在它前面建一个刹车段(嘘!)–或者干脆把曲线倾斜一点(耶,更多的离心力!)。

(当高原前面的游客在Skylander中被颠覆时,一辆过山车在右边飞驰而过。有了跳跃,谁还需要轨道?)
(当高原前面的游客在Skylander中被颠覆时,一辆过山车在右边飞驰而过。有了跳跃,谁还需要轨道?)

The more boom the screech

教程中还包括第一个模块:一门大炮。这样的模块提供了令人反胃的特殊效果。大炮将你的整列火车,包括尖叫的乘客,发射到几十米外的漏斗中,在漏斗后继续在铁轨上行驶。

在战役任务中,你会解锁越来越多的此类模块,例如叉子,它可以将一节一节的火车分配到不同的路线上,或者非轨道模块,用它你的车皮可以在平坦的地形或没有轨道的水面上加速行驶。其他部件使火车通过强大的弹簧反弹,或像载人弹丸一样加速。

在我们向公众开放游乐设施之前,最迟要进行一次试乘–你从其他游戏中知道这一点,如Parkitect和Planet Coaster。不过,你可以事先为你的游乐设施设置所谓的挂机。

例如,这些是简单的目标,如 “至少两次达到4G “或轨道高度为100米。但你也可以设定一些棘手的目标,如 “你的火车必须在80%的轨道上被劈成两半”,或一个游乐项目应至少持续5分钟。

你的游客乘坐火车的速度越快、越古怪,他们的热情就越高–这反过来又能解锁升级。我们能够玩两个战役任务,有很多很酷的游乐设施的选择。

(青少年喜欢富含维生素的食物,如汉堡和时髦的软饮料。而秩序,则比较少。但那是清洁女工玛吉-迪克森的工作!)
(青少年喜欢富含维生素的食物,如汉堡和时髦的软饮料。而秩序,则比较少。但那是清洁女工玛吉-迪克森的工作!)

“山上的章鱼 “

这也是因为你总是可以充分利用地形。例如,第三个任务发生在一个高原上,有平坦的地方,但也有崎岖的岩层,中间有几个高原和沟壑。

我们立即尝试了是否可以在山地和高原上放置单独的游乐设施,如绚丽的 “Krasser Krake”–是的,它可以毫无问题。我们还自己铺设了通往入口和出口的道路,它们可以是非常高的、陡峭的和蜿蜒的。仅仅几条高架路之后,我们的公园看起来就像一碗被打翻的意大利面条。

(另外,一公里长的过山车很容易建造,我们喜欢用它们做实验。虽然乘客们偶尔也会不由自主地滑倒)
(另外,一公里长的过山车很容易建造,我们喜欢用它们做实验。虽然乘客们偶尔也会不由自主地滑倒)

以后会有地形改造,但我们还没来得及尝试。但我们已经铺设了地下轨道,然后我们的火车将通过隧道呼啸着回到地面。然而,在预览版中,一些连接处不是很干净,因此,例如,直的轨道部分在倾斜的曲线前面有轻微的偏移。

年轻男子被通缉

所有的游乐设施都有一个骑行摄像头,这当然是自制过山车上最淫荡的。然而,当骑行时,它在我们没有建得很干净的地方颠簸得很厉害。如果你想获得持续平稳的乘坐体验,你必须对这种神经点进行微调。

偶尔也会出现剪断的错误,例如在地下或接近岩石的时候。一些乘客经常没有坐在他们的座位上,而是在马车的联接处移位。希望这些错误能在6月16日的版本中得到修正。

(测试乘坐幽灵列车:在这里我们尝试了一个简单的叉子,以后会把真正的列车分成单节车厢)
(测试乘坐幽灵列车:在这里我们尝试了一个简单的叉子,以后会把真正的列车分成单节车厢)

是的,但是…… 票价?

当我们试玩的时候(以及在这个预览中),我们集中在过山车的建设上,因为它简直是Park Beyond的亮点。尽管如此,也有很多管理方面的内容。

你必须放置食品摊位、饮料摊位、厕所、休息室、长椅和垃圾桶,并雇用工作人员。但你不必单独订购清洁工、艺人和类似人员;他们在需要的地方自动完成工作。

(乘车镜头:我们呼啸而过,刚才的大炮将我们的火车射向空中。)
(乘车镜头:我们呼啸而过,刚才的大炮将我们的火车射向空中。)

不过,你可以准确设定门票、汉堡和糖水的价格。这是值得的,例如,如果某种泡沫茶非常受欢迎,你想在经济上利用这种炒作。

在每个任务开始之前,你要与你的主管(其中一些人有相当多的配乐)进行多选对话,确定公园应该吸引哪个目标群体: 青少年、成人还是家庭?你的选择会影响你应该建造哪些景点。

青少年希望不断地被塞满糖弹,并尽可能地被抛来抛去[作者注:非常现实,我自己就有两个这样的孩子]。另一方面,有小孩子的家庭则更喜欢像平静地旋转的旋转木马和摩天轮。

你总是可以走得更粗鲁一点


You can upgrade individual rides, stalls and your roller coasters with “Impossifications”. 你可以用你收集的热情来解锁这些。

(有趣的是:在我们的预览版中,等待的游客是垂直于陡峭的道路,因此是有角度的。)
(有趣的是:在我们的预览版中,等待的游客是垂直于陡峭的道路,因此是有角度的。)

然后你可以,例如,将 “Krasen Kraken “拉皮条到 “Kuriosen Kraken”–然后游乐设施的乐趣和,呃,恶心的价值得到提高。最好的办法是雇用一名清洁工。

但最重要的是,章鱼更大,更有气势,甚至更有趣的动画,因为它现在把它的受害者扔在潜艇里,非常猛烈地穿过水面,然后在空中翻几个筋斗,再飞快地沉入水中。在通过第一人称摄影机进行拍摄时,我们在几秒钟后就晕船了。

编辑部结论

我完全计划好了一切: 玩到11点,拍下最后一张截图,然后准时写下这篇预览。但后来出现了这个狭窄的峡谷–我毕竟不能让它空着! 所以我 “迅速 “扩大了我的过山车,增加了两个坡道,让车辆飞过峡谷。这真的很快,因为Park Beyond有非常好的控制,即使是复杂的建筑也很容易设置,而且幽灵车会立即显示出事情的紧缩甚至是崩溃的地方。

但是当我在做的时候,我也可以在峡谷后面放置一个双环,这是青少年特别喜欢的东西。哎呀,下一个Impossification已经被解锁了,我得赶紧……

三个小时和4321名游客之后,我终于可以离开了。现在我正期待着游戏的完成。然后我们会看到它是否能长期激励游乐园的粉丝,因为公园经理类型的游戏往往有一个问题,就是你在某个时候已经建造了所有的景点。在Park Beyond的情况下,强大的、非常灵活的过山车建设,但从长远来看,对单个游乐设施的拉皮条也可能是有趣的。

Emma
Emma
年齡: 26 出身:法 國愛好:博彩、網 球職業:線上編輯器

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《Valheim》评测:历经5年维京生存之旅,1.0版评分逼近90分

历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron 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为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

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