Nvidia 推出了适用于虚幻引擎 5.6.1 的技术演示“盆景立体模型”,该演示结合了 RTX Mega Geometry、ReSTIR Pathtracing 和 DLSS 4 技术。
Nvidia 定期提供新的技术演示,以更详细地展示各种新功能。这里的关键字是“照明”,因为通过“Bonsai Diorama”演示,Nvidia 展示了“RTX Mega Geometry”的功能,您可以在《Alan Wake 2》中看到这些功能。
RTX Mega Geometry 作为解决方案
这项新技术演示是在 Unreal Engine 的 RTX 分支更新到 5.6.1 版本时出现的。该引擎分支通常为 UE5 开发人员提供实验性功能,其中就包括 RTX Mega Geometry。
Nvidia 希望通过 RTX Mega Geometry 解决计算几何与显示几何之间的差异。
- 迄今为止,光线追踪的实现都是基于一个简化的游戏世界——即所谓的“Bounding Volume Hierarchy(边界体积层次结构)。
- 该数据结构将游戏的几何图形包裹在分层排列的边界体积中,以加快复杂的光线计算速度。
问题: 迄今为止,BVH 结构包含的细节远少于实际显示的游戏世界,这会导致视觉伪像,例如错误的阴影和模糊的反射。
RTX Mega Geometry 为该层次结构引入了一个新层面——“集群加速结构”(CLAS)。它使光线追踪能够处理多达 100 倍的三角形,同时完全包含 Unreal Engine 5 中详细的 Nanite 几何图形。
简而言之: Nanite 是 UE5 用于管理虚拟化几何体的系统,它能够根据与摄像机的距离自动调整细节级别,从而实时呈现数十亿个多边形。
这样,阴影就会投射到应有的位置;反射不会模糊,每个细节都会清晰可见;移动物体会被光线追踪技术正确捕捉。您可以在以下 YouTube 视频中看到盆景立体模型演示,了解实际效果:
同时,Nvidia 承诺 CPU 使用率、VRAM 使用率以及 BVH 更新的计算时间都会降低。
同时,Bonsai Diorama 通过“ReSTIR PT”(基于水库的时空重要性重采样)利用了完整的路径追踪技术。ReSTIR 是一种算法,据 Nvidia 称,该算法能够智能地选择用于计算特定像素的光源。
Nvidia 承诺该技术将取得巨大进步:实时路径追踪将达到 60 帧/秒。该技术还与 Nanite 网格协同工作,旨在提供物理上精确的照明,同时显著降低照明计算的成本。

