EA Sports FC Mobile:大型周年更新带来“试炼”模式与全新战术

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即日起,你们可以在全新的PvE挑战中一展身手。此外,还有新的打法风格和经过重新设计的界面等待着你们。

为庆祝《EA Sports FC Mobile》三周年,全新更新现已上线,带来多项新功能。

此次更新的重头戏是“挑战赛”模式——这是一种PvE体验,旨在考验球队的阵容深度,并让玩家完成一系列比赛。

“由于单个职业球员的使用次数有限,这要求玩家更加注重球队阵容的合理轮换,”官方表示。“与此同时,不同的目标和游戏修改器将激励玩家在应对每项挑战时,从战略角度思考阵容配置。”

战术深度与社区庆典:“战术方案”和周年庆活动将带来这些

此外,游戏还将推出“战术方案”功能,旨在让玩家在赛前和赛后拥有更强的战术掌控力。通过该功能,玩家可以创建多达四种阵型组合和五种心态,并在比赛过程中自由切换。

新赛季将与《FC Mobile》周年庆活动同步开启,这是一场为期一个月、以社区为核心的庆典。本次活动将重现去年的游戏功能,包括“年度最佳阵容”(TOTY)的升级、“赛季最佳阵容”(TOTS)的标签组合以及伯纳乌球场。在十个不同的章节中,你们可以重温经典的《FC Mobile》活动,组建自己的球队并赢取奖励。

全新踢球风格与焕新设计:球场内外将迎来这些变化

此外,游戏还将引入两种新的打法风格:“精准直塞”和“定位球”。前者可提供更精准、更具预判性的直塞传球,而后者则让具备相应属性的球员能够踢出旋转更强、精度更高的任意球。

此外,EA写道:“焕然一新的视觉体验为《FC Mobile》新赛季带来了全新的外观和感觉,提升了游戏的呈现效果——从游戏界面(HUD)到加载画面,再到球员信息显示以及整个游戏流程中的其他元素。”

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“我们的游戏水平还不够好”——《战争黎明4》的两位开发者尝试在“困难”难度下对抗兽人,结果遭遇了意想不到的挫折

在《战争黎明4》的最新实机演示视频中,Jan Theysen和Elliott Verbiest联手对抗由AI操控的兽人,结果却并不顺利。看来这些开发者这次有点好高骛远了。在《战争黎明4》的一段新实机演示视频中,King Art Games的Jan Theysen和Elliott Verbiest首次没有选择互相对抗,而是以合作模式挑战AI对手.但作为游戏的开发者,他们自然认为自己对游戏了如指掌,因此并没有选择普通难度,而是直接挑战了高难度的AI。毕竟,这种难度是针对那些“对游戏投入更多”的玩家设计的。而创意总监和游戏总监本人,很可能就属于这一类玩家。但这……并没有奏效。短短17分钟内,这两位开发者就被AI控制的兽人直接击败了两次。比赛回顾这些战斗并非普通的多人小规模交火。这里的目标并不局限于获取胜利点数,也不仅仅是把敌人从地图上清除。玩家进行的是所谓的“漩涡”模式对战。在此模式下,地图上会以固定节奏随机生成目标,双方必须将其摧毁或收集。每完成一个目标即可获得胜利点数,直至其中一方获胜。事实上,开发者们也指出,对于这种玩法,兽人确实比他们所使用的太空陆战队更胜一筹。 因为兽人属于“大军”阵营,其生产单位的速度远比行动稍显迟缓的太空陆战队更快、数量更多。尽管如此,两人还是对兽人压倒性的优势感到惊讶。第一回合仅进行了4分钟便告结束。在这回合中,兽人完成的任务目标远多于太空陆战队。在第二回合中,开发者们坚持的时间稍长了一些。不过,他们最终还是不得不认输。这次并非主要因为任务目标,而是由于兽人在军事上拥有如此压倒性的优势,抵抗似乎已毫无意义。这对游戏意味着什么?这段视频当然表明,《战争黎明4》的AI绝非等闲之辈!既然连开发者都苦战不休,它无疑将带来一场真正硬核的挑战。不过,大家也应该清楚,这绝非最终版本。游戏发售日期最近刚从9月推迟到了12月3日——这意味着开发团队仍在持续打磨游戏,显然也在调整游戏平衡性。工作室负责人扬·泰森(Jan Theysen)在视频中还提到:“我得和程序员们好好谈谈了”。当然,这更多是开玩笑的,但游戏难度确实可能会稍作调整。不过,视频中的两人当然也在顺便进行解说。而且,大家不应低估在全程需要逗乐观众的同时进行游戏,有时会有多困难。

“这简直就像我们要重新发布《Arc Raiders》一样”——这次最大规模的更新或许将成为这款射击游戏的转折点

随着“Frozen Trail”更新的推出,肯定会有许多玩家重返游戏。问题在于,他们是否会留下来。10月8日将是《Arc Raiders》回归的大日子。鉴于海量的新内容,这一点已毋庸置疑。开发商Embark内部的氛围也相应地有些紧张:“如此大规模的更新总是令人有些胆战心惊,”首席制作人亚历山大·格隆达尔(Aleksander Grøndal)向我们透露,“感觉几乎就像我们正在重新发布《Arc Raiders》一样。这相当复杂,毕竟我们从五月份就开始着手开发这个补丁了。”去年10月,《Arc Raiders》曾迎来一场轰轰烈烈的首发——或许过于轰轰烈烈了。因为Embark工作室的开发团队几乎无法跟上社区对内容的无尽渴求。自2026年初以来,玩家数量便逐渐呈下降趋势。热度曲线呈下降趋势,总体而言,这款射击游戏在Steam最热门的100款游戏中稳居中上游位置。这虽不足为虑(许多Steam游戏都渴望获得这样的数据),但确实给Embark团队敲响了内容更新的警钟。而这正是《Frozen Trail》带来的内容!这是《Arc Raiders》采用新的半年一次更新周期后的首个新章节,该周期取代了此前每月一次的更新。在这里,你可以了解该章节的具体内容,以及关于“Arc Raiders 2.0”的传闻是否属实。新地图:彭多拉山口新“弧”号飞艇:护卫舰三名新敌人新基地建筑:前哨站新武器升级新武器新小工具还有什么新内容?这是《Arc Raiders》的回归吗?新地图:彭多拉山口随着“冰封小径”更新的推出,一张全新的大型地图即将登场。彭多拉山口坐落于白雪皑皑的山脉之中,一具巨大的“弧光机器”帝国步行者的残骸高耸于一座废弃的山村之上。这头巨兽不仅是背景装饰,玩家还可以对其进行探索。开发者承诺,彭多拉山口将拥有丰富的垂直探索空间,并引入一种全新的撤离方式。新地图的一大特色是名为“闪冻”(Flash Freeze)的动态天气事件。这让人联想到上个冬季活动中的暴风雪:当这股寒潮席卷整个地图时,玩家必须在比赛中迅速寻找庇护所——要么进入室内,要么躲进特殊的雪崩避难所,这些避难所会在自然灾害发生时自动激活。全新《Arc》飞艇:Frigate随着“Frigate”的登场,《Frozen Trail》更新引入了迄今为止最大的Arc威胁之一,它也将出现在旧地图中。这艘巨大的飞行母舰将为玩家带来全新的挑战。不过,“Frigate”并非传统的BOSS级敌人,正如Aleksander Grøndal所解释的那样:这并非那种需要你们不断射击直至血量归零的敌人,这并非游戏的目的。你们必须先找出登上飞艇的方法,然后思考如何对其进行破坏。只有这样,才能获得藏在其中的珍贵战利品。这是一项游戏后期挑战,你们应该仔细考虑携带哪些装备以及如何与其他玩家合作。三名新敌人Bully: 一台全新的四足杀戮机器,行动极其凶猛,会紧贴玩家身旁发起攻击。与它的表亲“跳跃者”一样,这款AI能够自主学习动作和行为模式。潜行者: 这种新敌人外形酷似蝎子,擅长快速“打一枪换一个地方”的战术。这台机动性极强的机器偏好从暗处发动突袭,并会自主撤退。海德拉: 这台Arc机器是一种模块化炮塔,配备三门可独立移动的炮管,能够同时攻击多个突袭小队。全新的基地建设:前哨站借助前哨站系统,玩家将首次能够在斯佩兰扎地下城之外建立自己的私人藏身之处。在这个据点中,玩家可以自由摆放和个性化定制家具及装饰元素——从书架、床铺和椅子,到展示从突袭中搜集到的战利品。不过,前哨站上线初期尚不可进入。“我们希望玩家能够建造属于自己的家园,”亚历山大·格伦达尔解释道。不过:“目前还无法在前哨站内自由走动。但未来我们希望将该功能朝这个方向发展。这只是第一步。”前哨站中最重要的部分或许是:玩家可以在这里打造一张新的工作台,从而开启一种全新的武器升级路径。新武器升级“武器强化”是《Frozen Trail》更新中引入的一项新系统。玩家首先需要建立一个前哨站,并在那里搭建新的研究工作台。随后,只要投入足够的资源进行研究,即可解锁新的终局武器强化。不过,这些“武器强化”并非单纯提升武器的伤害,而是通过各种模块实现的专项强化。军械库中的15种武器可以进行强化。Embark列举了以下示例:Burletta:全自动模式Renegade:瞄准镜附件Rattler:燃烧弹为什么没有图片?我们本想在此向大家展示新内容的截图,但开发商禁止为《Frozen Trail》的发布制作原创图片,也没有提供任何展示该内容的图片。不过,大家可以在本文第1页的预告片中一睹为快!新武器除了“武器强化”升级系统外,《Arc...

新《寂静岭》评测:《Townfall》虽不完美——但已然成为我最喜爱的作品之一

凯文完全沉迷于圣阿梅利亚——尽管她有些关卡宁愿再也不想重玩。(圣阿梅利亚是以一座真实的苏格兰沿海小镇为原型打造的,这也正是它之所以显得如此逼真的原因之一。)我像挂在点滴上一样,沉迷于《寂静岭:镇落》长达18个多小时——即便现在,当片尾字幕早已在屏幕上闪过,那股《寂静岭》的狂热依然挥之不去。苏格兰开发商Screen Burn工作室凭借《Townfall》大胆挑战了这一巨大的遗产:为这个传奇恐怖系列打造一款新游戏,采用美国城镇之外的新场景、第一人称视角、全新的游戏机制以及独特的愿景,在游戏界几乎相当于一场开胸手术。这极易冒着触怒粉丝的风险。如此激进的变革能否成功?这种完全崭新的定位,最终还能让人感觉像是《寂静岭》吗?剧透:是的,确实如此——但你们也得有兴趣去体验这场不同寻常的“手术”。症状1:苏格兰迷雾《寂静岭:镇落》将我和主角西蒙·奥德尔带到了苏格兰的小海滨城镇圣阿米莉亚。我们俩都不知道自己来这里做什么,也不明白是怎么来到这里的,更不知道那个神秘的声音是谁,它正低语着让我们去寻找“她”。我和西蒙之间最大的区别是什么?他的手臂上插着一根导管,连接着一个装有奇怪液体的输液袋——这一点稍后会变得很重要。当我从码头向市中心走去时,还没走两步,浓雾就已将我完全吞没。身后传来海浪拍打在废弃船只上的轰鸣声,眼前则是铁链轻微的咔嗒声和呼啸的风声。简而言之:《Townfall》并非循序渐进地营造氛围,而是在开场几分钟内就让我沉浸其中。(圣阿梅利亚是以一座真实的苏格兰沿海城镇为原型打造的,这正是它之所以显得如此真实的原因之一。)通关这款游戏大约只需10到12小时——但在我的通关过程中,我完全沉浸在这个世界里,结果花了18多个小时。因为圣阿米莉亚简直让人忍不住停下脚步,去探索每一个角落。这座城镇看起来仿佛人们在一瞬间就消失了。未整理的床铺、办公桌上盖未合的圆珠笔、大敞四门的房门、沾血的绷带以及被随意丢弃的抗议标语,不仅讲述着这座岛屿的故事,更诉说着它的衰亡。因为一家神秘的企业似乎剥削了这座岛屿及其居民,并将其推向了毁灭的深渊。(《寂静岭:镇落》的沉浸感如此强烈,我几乎都能闻到海风的味道了。)这种对细节的极致追求,遗憾的是却被一个问题所掩盖:显而易见的资源重复利用。墙上那些通告和海报的重复出现, 这完全可以理解,也不会造成太大困扰。但当我发现写给已故爱人的所谓私密信件,全游戏却只有两种版本,而且总是一再遇到完全相同的手写文字时,这不禁让人觉得有些滑稽。大多数人可能不会注意到这一点——但对于像我这样会纠结于游戏中每个细微之处的人来说,这确实破坏了本应如此精妙构建的世界所带来的沉浸感。症状2:沉浸式脑力活动《Townfall》最大的优势在于其贯穿始终的沉浸感,这种沉浸感如同一条主线,贯穿了所有游戏玩法领域。就连导航和解谜机制,也与我从大多数电子游戏中习惯的截然不同。例如,我无法像往常那样直接在地图上标出下一个目的地,而是通过我的小型便携电视——CRTV——接收信号。随后,短视频片段会引导我前往正确的位置。因此,我必须根据周围环境自行推断:屏幕上显示的这条小巷究竟位于何处,那栋特定房屋的立面在何方,以及何时需要转弯才能找到通往前门的楼梯。游戏中的谜题也以同样自然的方式融入其中。我总能在游戏世界中找到线索——要么直接出现在周围环境中,要么通过CRTV接收信号。例如,要在某栋房子里通电并使用电脑,我首先必须找到一张预付费电卡,这种卡在90年代的英国曾非常常见。在其他地方,我则得先翻阅旧的使用说明书,才能弄明白如何为患者拍摄X光片。(在解谜环节中,我察觉到了《Screen Burn》的渊源:它再次展现了该团队在设计巧妙且富有触感复古风格的解谜谜题方面的天赋,这与他们之前的游戏一脉相承。)正是这种深深植根于现实的特质造就了与众不同的体验。游戏没有采用该类型中常见的、完全凭空杜撰的解谜机制,而是让任务仿佛真正融入了这个世界之中。这一巧妙的设计决策让我与这座城市及其失踪的居民之间建立了更紧密的联系。我能够更清晰地想象他们的日常生活,切身感受到他们的绝望与恐惧——而且得益于这种沉浸式设计,当我正确解读所有线索并熟练操作那台巨型机器时,那种感觉简直太酷了。(这款小巧的便携电视充当怪物雷达,有助于解谜和在世界中导航。只有在极少数情况下,这些通常非常精妙的谜题才会让人头疼。要么是因为线索过于晦涩,要么恰恰相反,被不必要地复杂化了。在某个谜题中,我过度地从“转角”思路去思考,而实际上根本不存在转角。在另一个谜题中,我本希望再多一条线索,以便更快地得出答案。顺便提一下,《Townfall》为谜题提供了两种难度等级。在辅助难度下,文档中的提示会以颜色突出显示。但谜题本身并没有改变。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:靠点滴维生的求生之战如果《Townfall》不让我面对那些令人毛骨悚然的怪物,那它就不算真正的《寂静岭》。对我来说,战斗从来都不是该系列的强项——而《Townfall》也不例外。这里的每次交锋都风险极高,因为任何敌人都可能对西蒙构成致命威胁。因此,我必须时刻权衡是否真的要发动攻击。毕竟,这不仅关乎我的性命:每次击中敌人或成功格挡,我的近战武器的耐久度都会随之减少。手枪子弹十分稀缺,如果噪音还引来了更多敌人,那我基本就完蛋了。归根结底,潜行往往是明智得多的选择。当然,我那忠实的CRTV再次派上了用场。借助它,我可以透过墙壁定位敌人,并战略性地规划行动。如果这让你们像我一样联想到《异形:隔离》,那恐怕并非巧合:Screen Burn公司的首席执行官、编剧兼导演乔恩·麦凯伦(Jon McKellan),当年正是作为首席UI美术师兼设计师参与了这款经典恐怖游戏的制作。(每一场战斗都可能让西蒙丧命。所以我必须仔细斟酌,是否要冒这个险。)如果怪物真的抓住了我,特殊的输液袋能让我免于立即“游戏结束”。在游戏世界的各个角落,我都能找到空的输液袋和相应的输液溶液,并用它们制作出一种救命资源,这能让我唯一一次逃过一劫。在游戏的前几个小时里,这种猫捉老鼠的游戏异常紧张,因为我必须权衡每一步的利弊。我不熟悉环境,还不了解不同怪物的习性——当我突然被困在公寓楼的狭小空间里,面对一群怪物时,就更得绞尽脑汁,尽量避免发出太大声响。尽管与怪物遭遇的紧张感十足,但游戏机制却很快让人感到乏味。无论是在开阔的街道上行走、藏身于花园棚屋中,还是在昏暗的地下室里跌跌撞撞:流程几乎毫无变化。我观察怪物的行进路线,躲藏起来,用扔出的瓶子或收音机引开它们的注意力,然后悄悄绕过它们。虽然游戏在某些地方会稍微调整节奏,但还不足以对核心循环产生显著改变。(我在CRTV上也能透过墙壁看到敌人。)症状4:持续性呼吸困难《Screen Burn》在许多方面都做出了大胆的抉择,并有意与系列前作拉开了距离——但在某些地方,却让人感觉开发者似乎还是缺乏对自身游戏的信心。因为尽管游戏的其他部分竭力抗拒,但《Townfall》往往还是过度陷入了典型的《寂静岭》套路。这个美丽而细节丰富的世界,简直让人忍不住想要从容地去探索。持续的潜行本就大大减缓了游戏节奏,拖慢了整体的推进速度。然而,即便在最紧张的潜行环节之后,《Townfall》仍让我喘不过气来,将紧张感与持续的压力混为一谈。(我可以用瓶子、汽车防盗报警器或收音机来分散敌人的注意力。)这一点在漆黑如墨的“异界”中尤为明显——正如《寂静岭》系列一贯的风格,只要我在某处停留超过五分钟,异界便会如期降临。正是在这些时刻,我的情绪往往濒临崩溃,沦为沮丧。尽管手电筒亮着,我连自己鼻尖都看不清,更别提发现任何敌人了。几乎每次解开谜题后,都会刷新新的怪物。你输入了正确的密码?太好了,这里有五位新“伙伴”等着你!哦,你打开了一扇门?那花园里来三位新“伙伴”如何?这通常并不会给游戏增添更多挑战,反而会不必要地拉长关卡流程,并过度分散了玩家对《Townfall》真正精彩之处的注意力。此外,还有那该死的@!&%怪物,它让我和其他许多测试者都烦不胜烦。与那些体型较小的怪物相比,它简直不公平且势不可挡。原本营造得极其压抑的氛围,就这样变成了滋生真正挫败感的温床,让人忍不住大喊“我再也不想玩这个了!”。 (这是游戏中的真实截图。有些关卡我只能在完全黑暗中度过。)特别是在“异界”这一部分,我真希望Screen Burn能更加放手去实现自己的创意构想。毕竟《寂静岭:镇落》中确实存在许多绝佳的创意雏形——例如某个瞬间,整座城镇几乎仿佛是一个有生命的有机体。此外,《寂静岭:Townfall》中那些宁静的时刻,也能轻而易举地像蒸汽压路机一样,将情感与鸡皮疙瘩扑面而来。我真希望能看到更多这样的场景。最终评述:这还是《寂静岭》吗?关于《寂静岭》的核心精髓究竟是什么,网络上一直存在无休止的争论。对许多人来说,那是笼罩在迷雾中的美国小镇;对另一些人来说,是那种独特的氛围;还有人则认为在于经典的怪物设计。对我来说,最重要的是这些游戏所散发出的那种独一无二的感觉——而《镇落》对我而言完全做到了这一点。《寂静岭:镇落》明显受到了前作的启发,既致敬了其根源,同时也勇敢地走出了属于自己的一条路。那么,这款游戏适合哪些玩家呢?如果你能接受本作中“寂静岭”被改名为“圣阿米莉亚”,并且渴望体验氛围感爆棚的视觉盛宴、由顶尖演员演绎的引人入胜且感人至深的故事,以及非凡而巧妙的解谜机制,那么绝对值得一试。不过,你需要具备足够的耐心和抗挫能力。如果你容易因重复的潜行玩法而感到烦躁,或者无法忍受偶尔出现的节奏问题,那么或许还是别碰这款游戏为好。(《Townfall》拥有精彩绝伦的剧情和出色的演员阵容。它的结局至今仍让我难以忘怀,我也非常期待另外四部作品。)顺便提一下,《Townfall》在技术表现上堪称完美:在我这台电脑上,这款新作《寂静岭》即使在最高画质下也始终运行得流畅如丝,且毫无bug。不过我的机箱里装的是RTX 5080和AMD Ryzen 7 7800X3D,因此在配置较弱的系统上,运行情况可能会有所不同。《寂静岭:Townfall》最终是否算得上是一款真正的《寂静岭》,当然还得由你们自己来判断。就我个人而言,我非常高兴科乐美没有放弃这个系列,而是尝试了不同的方向,接纳新的构想和工作室,并不断探索新的边界。没错,《Townfall》确实与众不同。但对我来说,这正是这个经典系列所需要的、充满勇气的《寂静岭》。编辑部总结关于《寂静岭:Townfall》,有很多值得讨论的地方。也可以指责它很多问题。但对我来说,它仍是该系列中最出色的游戏之一。没错,我也曾有过那些烦躁地从鼻子里呼气、咒骂着“这辈子再也不想玩这个@!$?'*地方了!!”的时刻。但一有机会,我就会开启下一轮通关,因为我渴望体验更多内容。因为《寂静岭:镇落》做到了最重要的一点:营造出那种氛围。我感觉自己仿佛置身于一款《寂静岭》游戏中。我被这美不胜收的环境所迷住,在橱窗前流连忘返,只为读完每一张再小的便条,去了解圣阿梅利亚及其居民。我与角色们同喜同忧,编织自己的理论,又将一切抛诸脑后,带着新的想法从头开始。即使在片尾字幕结束后,我依然无法停止思考《Townfall》。如果你们能对重复性较强、有时甚至显得不公平且令人烦躁的潜行玩法睁一只眼闭一只眼,那么我衷心推荐你们去圣阿梅利亚来一场探险。因为我向你们保证:你们从未体验过这样的《寂静岭》。