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星期五, 31 10 月, 2025

独家信息。流氓商人向角色扮演者开放战锤40K

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《开拓者2》的开发者从幻想到科幻的飞跃。他们学到了什么,能让《盗梦空间》成为更好的RPG?

With Emperor: 这个公告就像兽人包里的滴管一样被击中! 猫头鹰游戏公司在推出《探路者:正义之怒》后,离开了众人皆知的奇幻之路,接下来将转向科幻小说。整个事件以一个花哨的预告片来庆祝,然而,它还没有显示任何游戏性:


《战锤40000》:《盗梦空间》将是第一款以混沌恶魔、危险的外星入侵和无尽血腥的黑暗宇宙为背景的角色扮演游戏。但关于它的信息一直很稀少–直到现在!”。

因为这是第一次,开发人员非常详细地说出了自己的看法,除此之外,你还可以了解到:《开拓者2》的教训

  • 基于回合制的战斗,以及它与准前辈的不同之处
  • 你的英雄团体中的同伴们
  • 决定和战利品系统
  • Rogue Trader的复杂性和保真度
  • 该技术以及Owlcat希望确保无漏洞的技术


采访是由~Daniel~通过电子邮件进行的,创意总监Alex Gusev可以交谈。

At last Warhammer as a role-playing game

(~) 。流氓商人》将是40K宇宙中的第一款CRPG。你认为为什么花了这么长时间才有工作室去做?

Alex Gusev: “如果我说实话,这也让我困惑。我真的不知道。我们也曾问过自己,但从未找到答案。也许还没有一个团队像我们这样喜欢这个设定–即使在五年前的我们团队,也不是每个人都对这个设定那么兴奋。在我们开始玩《盗梦空间》之后,这种情况发生了很大的变化。”

(熟悉的视角,非常不同的设定:为什么以前没有像《盗梦空间》那样的战锤40K设定的CRPG?)
(熟悉的视角,非常不同的设定:为什么以前没有像《盗梦空间》那样的战锤40K设定的CRPG?)

“也许其他开发商看到了其中的风险,因为他们不认为战锤和CRPG的目标群体可以重合。直到现在,这两个领域才逐渐成为主流,所以我们现在解决这个问题是个好主意。

但这并不重要。许多事情还没有做,比已经做的多得多。这不值得考虑太长时间。”

(~) 。在你调侃说游戏会在《开拓者》之后有一个科幻场景之后,大家都在期待一个《星际迷航》游戏。你为什么选择《战锤》作为你下一个电脑角色扮演游戏(CRPG)的背景?


Alex Gusev: “我们选择战锤40K有几个原因。如果我们现在必须确定一个,我们可能会举出我们对这个环境的迷恋。我们团队中的很大一部分人(包括我自己)都是这个设定的粉丝,自从工作室成立以来,我们就有定期的《战锤40K》纸笔会议。流氓商人、黑暗异端、死亡守望、唯一战争和黑色十字军–我们都玩过。

每次我们玩这些系统的时候,我们都会想为什么还没有一款战锤40K背景的CRPG。CRPG最宝贵的方面之一,至少对我来说,是玩家探索环境的自由。要做到这一点,需要有很多值得探索的东西–而在《战锤40K》中,这些东西已经足够多了。

然后,在某个时刻,我们来到了这里,我们不再纠结为什么没有一个关于它的CRPG,而是同意自己成为第一个填补这个明显的市场空白的人。然后我们向游戏工作室提出了我们的想法……然后我们就在这里了。”

(~) 。你在《开拓者》中获得的经验对你在《战锤40K》的设定中会有什么帮助?有哪些相似之处,有哪些主要区别?

Alex Gusev: “确实,在我们创办Owlcat Games之前,我们中的许多人曾一起工作过。但《造王者》和《正义之怒》是我们作为一个工作室共同开发的第一款游戏。而在可预见的未来,我们在他们身上的经验也将为我们的许多决定提供参考。我们已经了解到哪些地图、任务或同伴是玩家比较喜欢的,哪些是他们不喜欢的。

与《开拓者》最大的不同是,我们希望降低新玩家的入门门槛,同时为铁杆玩家保持深度。对于新人来说,开拓者是一款相当复杂的CRPG,尤其是那些以前从未玩过D&D游戏的人(无论是作为笔&纸还是作为视频游戏)。玩家必须在一开始就学习许多不同的术语–然后在接下来的一百个小时里学习更多。但我们现在希望我们游戏的第一步是一种愉快的体验。”

(《探路者:正义之怒》及其两个DLC是基于复杂的规则手册。)
(《探路者:正义之怒》及其两个DLC是基于复杂的规则手册。)

“另一个区别是对回合制战斗的关注–这意味着我们必须包括更少的战斗遭遇(因为它们占用了更多的时间)–因为如果你在回合制游戏中拥有太多的遭遇,你会开始讨厌这个游戏。这意味着我们有更少的战斗,但对每场战斗的关注度更高–而质量总是比数量更需要努力。为了保持活动之间的平衡,对话应该比在《开拓者》中更经常地跟随战斗。”

(~) 。在表现《开拓者》和40K宇宙时,最大的区别是什么?或者说,你将如何确保你打出正确的音调?

Alex Gusev: “最大的区别甚至不是宇宙的基调。探路者》的某些部分,特别是《正义之怒》,是黑暗和阴暗的。另一方面,”游侠 “无疑是40K中最 “冒险 “的部分之一,它的英雄们都很骁勇善战,而且它没有其他部分的设定那么险恶–尽管我们的游戏也会有黑暗和可怕的时刻。

从我的角度来看,主要的区别是偏振。在《开拓者》中,许多派别经常共同对付一个共同的敌人–这种情况在《战锤40000》中要少得多。各个派别相互憎恨,并处于永久的战争之中。

此外,排列方式也完全不同。在帝国,言论自由的容忍度要低得多,许多在其他环境中运作良好的事情会导致可怕的后果。在《战锤4万》的设定中,仇恨是一种美德,而宽恕是一种罪恶。”

(~) 。对于《探路者》游戏,你们利用Kickstarter作为众筹平台,然后进入了早期访问。(这次你使用的是你自己的平台)。这样做的原因是什么,与以前的早期访问计划最大的区别是什么?

Alex Gusev: “我们之前的游戏使用Kickstarter是因为我们需要额外的资金–我们现在不需要了。请不要误解我的意思,我们总是欢迎额外的财政支持,但我们的游戏现在将完成,无论我们将通过我们的平台筹集多少资金。

在目前的开发阶段,我们最大的目标之一是收集玩家的反馈。我们无法想象没有我们的社区的开发过程,他们在《开拓者》中发挥了巨大的作用。我们已经研究了不同的方式,让玩家参与到开发过程中,给我们提供反馈和建议。我们真的相信,这有助于我们做出更好的游戏。Founder’s Packs似乎是一个不错的选择,可以满足我们所有的需求。”

∮∮现实时间的结束∮∮

∮∮

(~) 。你决定为《淘气包》采用回合制模式而不是可暂停的实时模式的主要原因是什么?

Alex Gusev: “我们决定为《开拓者》采用可暂停的实时性的原因之一是我们的榜样–像《博德之门》、《冰风谷》和《永夜》等经典作品。但目前我们的重点已经改变,我们想更多地关注战斗和其中的决策。我们还认为,回合制战斗将更加关注特定的角色和敌人,这将使我们能够更好地展示他们的差异,并给予他们更多的关注。

另外,如前所述,我们对这个游戏的目标是在不牺牲角色扮演深度的情况下降低进入门槛。我们认为,回合制模式更适合于此,因为玩家同时面临的事件更少。”

(~) 。在《开拓者》中,我只在BOSS战中使用回合制模式,因为我个人觉得它对普通的垃圾小怪来说太慢了。你将如何确保《盗梦空间》中的回合制战斗在整个游戏中保持精彩?


Alex Gusev: “由于回合制战斗与实时与暂停相比需要的时间明显更多,我们希望包括更少的遭遇战,同时在每场战斗中投入更多的开发时间,使其更加刺激、独特和有趣。

我们还想加入不同的方式来加速回合制战斗。目前,例如,我们正计划为角色加入不同的倡议(就像《开拓者》中的情况一样)。一些敌人将作为一个群体行动–在同一时间,在同一个’主动权槽’,而遭遇本身将比大多数回合制游戏更致命和更快,仅仅是因为第41世纪武器的破坏性。”

关于规则和创新

(~) 。探路者》是对《探路者》规则的忠实改编。我们是否可以期待《盗梦空间》有同样的表现,WH40k系统在PC游戏中的实现是容易还是困难


Alex Gusev: “我们的目标之一是尽可能地接近《开拓者》笔纸模板的规则。然而,对于Rogue Trader,我们没有这个目标。目前,我们从《战锤40K》的桌面规则和《盗贼商人》的纸笔规则中获取灵感。但我们不打算为CRPG完全转移它们,就像我们为探路者做的那样。

我们喜欢这些系统–但我们也相信,视频游戏中的沉浸式回合制战斗需要比这更多的功能。玩过这些系统的人会发现很多东西看起来很熟悉,比如武器和技能,机械和状态的名称–他们会发现很多东西的工作原理也很相似。但他们也会遇到我们的很多补充内容,特别是你在战斗中可以做的事情。”

(所有的战斗都在轮流模式下进行。)
(所有的战斗都在轮流模式下进行。)

(~) 。对于《探路者》DLC,你在游戏性的变化上做了一些尝试,比如环境整合。我们可以期待在《盗梦空间》中出现这样的东西吗?

Alex Gusev: “正如我之前提到的–我们的目标是让战斗更加独特,我们现在正在尝试很多可能性。但我们不打算把它们全部引入战斗,因为在我们这样的游戏中,这将很快就会被消磨掉。另外,《盗梦空间》是一款非常英雄化的CRPG,所以在这样的游戏中,你希望你的角色成为战斗的焦点,而不是环境,这更适合于生存环境。我还觉得,如果你要浪费大量时间来赚取一把史诗级的长枪,你要用它来干掉敌人,而不是射杀红桶。”

(环境不会像XCOM那样在战斗中发挥很大的作用。)
(环境不会像XCOM那样在战斗中发挥很大的作用。)

(~) 。两款《开拓者》游戏都有战略游戏元素。我们会在《盗梦空间》中看到类似的东西吗?

亚历克斯-古塞夫: “盗贼贩子可以为人类帝国占领新的星球并夺回失去的星球。这些行星构成了流氓商人权力和财富的基础。因此,我们正在开发一些系统,让玩家感觉到他们真的是世界的统治者。更多细节将在以后公布。”

(~) 。对世界的探索将如何进行?它是否会类似于《开拓者》,我们有一个世界地图和每个地方的小型地牢地图?或者你这次想尝试完全不同的东西?

Alex Gusev: “在科罗努斯星系(Koronus Expanse)–《盗梦空间》将发生的那部分星系中旅行–看起来与《开拓者》类似,但有一些例外。这些例外情况包括曲速旅行,但它的工作方式与其他科幻宇宙不同,因为宇宙飞船要从一个星系到下一个星系必须经历地狱般的考验。在翘曲过程中会发生很多事情–而且大多数都不是好事。

Rogue Trader也是一个关于探索星星的游戏。因此,在全球地图和地方地图之间将有另一层–星系。玩家也将能够探索这些,有趣的事件和奖励在等着他们。”

该技术


(~) 。尽管我很喜欢《开拓者》游戏,但这两款游戏在发布时都不得不面对很多技术问题。你想如何确保这次更顺利?

Alex Gusev: “我们现在有更多的游戏开发经验。我们还采取了额外的预防措施,以确保产品发布时的高质量。我们将花更多的时间来稳定所有的版本,然后再发布–包括测试版本。我们还在内部对游戏进行了更多的测试。”

(~) 。当从探路者这样的奇幻设定转向战锤这样的科幻设定时,Unity引擎的最大技术挑战是什么?

Alex Gusev: “Unity引擎相当多样化,所以许多技术挑战更多来自我们自己的基础设施决定和所需的系统要求。我们知道,现在新的显卡并不便宜,我们希望尽可能多的玩家体验我们的游戏,无论显卡的可用性如何。

科幻设定的一个技术挑战:火器必须在更远的地方工作,所以我们必须调整我们的地图设计,建立更大的战场。科幻武器还需要更多的活动部件,更多的动画(如重新装弹),还需要不同的视觉效果和声音。此外,科幻环境的制作难度更大一些,因为它们需要更多的视觉效果和所有机器的移动元素。”

故事、同伴和其他角色扮演的优点

(~) 。在40k宇宙的角色扮演游戏中,什么是好的同伴,与开拓者中的同伴有什么不同吗?

Alex Gusev: “我们在设计同伴时要考虑很多。他们必须是有趣的人物,这样玩家也愿意和他们交谈。但他们也必须在战斗中发挥作用,使玩家愿意把他们纳入自己的队伍。他们还需要与其他同伴不同。他们还需要故事中的冲突点。这个名单可以永远继续下去。

在这里,《开拓者》和《战锤40K》最大的区别在于,《开拓者》是一个让奇幻流派的粉丝感到舒服的设定。它有很多细节需要深入研究,但对于大多数CRPG玩家来说,基础知识是熟悉的。战锤40K的专业性更强。我们必须向玩家更多地解释有哪些派别,比如说,他们的世界观是什么。而我们发现,这往往是通过同伴来达到最佳效果。”

(你逐渐用有趣的NPC同伴填充你的四名英雄党。) src=(估计你也可以加入混沌、Necrons和其他讨厌的东西,而不是只和他们战斗)
(估计你也可以加入混沌、Necrons和其他讨厌的东西,而不是只和他们战斗)

(~) 。在《开拓者2》中,一些类别的故事发生了非常有趣的转变。流氓商人》会不会提供类似的极端选择?例如,我可以加入混沌吗?

Aley Gusev: “对我们来说,戏剧性的选择和重大后果是使角色扮演游戏发挥作用的决定性部分。通过这些选择,玩家改变并肯定了他们在游戏世界中的角色,他们让角色扮演方面的内容真正得到了体现。

神话之路是《正义之怒》中的一个决定性特征,所以你不会在《游侠》中遇到类似的系统。但是,在后面的章节中,取决于玩家将采取的路径的选择和重大变化,这些也将在这里出现。如果我详细说明这一点,就会破坏太多。至于混沌问题,我只能说这么多:为什么不呢?”

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