游离在回顾:最受欢迎的Steam游戏是一场真正的赛博朋克盛宴

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赛博朋克冒险游戏《流浪》是Steam上最受期待的第一款游戏。我们在评论中告诉你为什么这种期待是绝对合理的。

我将以一个有争议的忏悔开始这个测试:我不觉得猫本身特别令人兴奋。这可能是由于我是过敏体质的事实而起的作用。我知道,我知道,人们在嘲笑我,向我扔猫毛!


我不想声称,当一只真正的好猫用它粗糙的舌头舔我的膝盖时,我的心不会膨胀。然后我总是很高兴地忽略我的眼睛发痒和逐渐关闭的呼吸道。但对我来说,光是猫就不是一个卖点。尽管如此,我还是迫不及待地等待着《流浪》的发行,


而且我想我不是唯一的一个:《流浪》在发布之前就在Steam的全球愿望清单上排名第一。甚至领先于有生存希望的《前一天》、贝塞斯达的新角色扮演游戏《星域》或炙手可热的《潜行者2》。 让这句话融化在你粗糙的猫舌中吧


现在是好消息:期待是有道理的!流浪者是(无论你对猫的评论是欢快的尖叫还是无聊的耸肩)一个奇妙的冒险游戏,充满了气氛–如果你能忽略一些小问题。因为《流浪》创造了一个我以前没有经历过的赛博朋克世界。

What is Stray about?

如果我所有的猫话还没有说清楚的话。在《流浪》中,我扮演的不是一个挥洒自如的世界拯救者或潇洒的反派–我扮演的,很简单,是一只猫。一只毛茸茸的红毛猫,在故事开始时与他的动物家族走散,发现自己身处一个黑暗的世界。

而且无需言语(毕竟我是一只猫),一个意识迅速形成:人类一定发生了可怕的事情。在我戏剧性坠落后降落的 “冥界”,除了我之外,没有其他的生命体。这个世界上的人都是机器人,一开始他们甚至以致命的恐惧来迎接我,因为他们以前从未见过像我这样的东西。

关于我们来自的 “上层世界 “的传言流传开来,但大多数人都将其视为都市传说。只有少数机器人梦想着更好的生活,并在他们的公寓里贴上蓝色海滩的照片。我的目标:找到回到地面的方法。真的很简单,如果我没有越来越多地感觉到这里有什么地方很不对劲的话……在这一点上没有透露太多信息,但《流浪》在某个地方出现了我完全没有想到的转折。

(一开始,我和我的猫咪家人过着平静的生活,在一个杂草丛生的末世世界的家里)
(一开始,我和我的猫咪家人过着平静的生活,在一个杂草丛生的末世世界的家里)

“流浪 “是怎么玩的?

我不知道你是否知道,但猫的电脑技能一般非常有限。他们的沟通能力也很有限(如果你忽略了《流浪》中专用的、绝对令人敬畏的喵星人按钮)。

幸运的是,有一个人可以为我弥补这一缺失。无人机B-12,我在旅程开始时遇到了她,她拼命地想记住自己的使命。在未来,B-12扮演着翻译的角色,告诉我机器人想要告诉我的东西,或者为我翻译符号和文本–作为一个氛围的细节,这些符号和文本是用神秘的字母写成的,这样我就像通过一只不知道如何阅读的猫的眼睛一样感知它们。这里缺乏画外音似乎也是有意为之–因为我们只听到机器人舒服地呼呼作响、嘟嘟作响和咿呀作响。此外,B-12可以为我破解门和运输物体。

另一方面,我最大的优势是像猫一样灵活地在城市中攀爬和跳跃……嗯,呃,像我一样灵活。然而,你不必担心任何棘手的跳和跑的通道。因为这里的每一次跳跃都很到位。只要我可以跳到我上面、下面或旁边的楼层,这就可以通过一个谨慎的按钮显示出来(我可以选择关闭)。我不能掉下来–这创造了一种奇妙的游戏流程,因为我在房屋的峡谷间顺利下降,爬进窗户或爬上天际线。

(整个世界都在我们的爪子下。几乎任何东西都可以作为攀登的机会)
(整个世界都在我们的爪子下。几乎任何东西都可以作为攀登的机会)

到我的目的地总是有几条路。弄清这些是游戏乐趣的重要部分。同时,《流浪》有如此巧妙的关卡设计,尽管没有地图,但我从未严重迷路或成为恼人的回溯的受害者。相反,我在故事中被巧妙地引导,并且总是以某种方式在我需要的地方结束–而不是水平是线性的。

一个活动的世界


《流浪》没有一个经典意义上的开放世界–然而,在故事的过程中,我最终来到了两个较大的城市,我可以自由探索,而且还夹杂着一些辅助任务。例如,一个机器人在工厂的某个地方丢失了他的房子钥匙,或者一个音乐家,我可以为他拿到乐谱。在易货贸易商那里,你也可以用找到的物品换取任务物品或辅助任务的物品。

这些任务有机地融入了这个世界。例如,这位音乐家把他对乐谱的要求作为涂鸦写在房子的墙上,只解释说他住在 “大电梯附近”。与任务标记和最小地图相比,这是一个不错的变化。还有一些可解锁的 “记忆”,作为可选的收藏品,揭示了更多关于人类的命运和机器人的世界。

除了探索城市、公寓、酒吧、俱乐部和商店之外,还有一两个谜题在等着我,它设法通过周围的环境使自己理解,但又不时地具有令人愉快的挑战性(嘿,我应该知道,作为一个游戏测试者,你不能只看攻略)。

特别的事情。我可以像一只典型的猫一样与世界互动,例如,从桌子上扔东西,打翻精心堆积的书,在键盘上跑来跑去,抓门或坐在箱子里。大多数时候,我这样做是为了好玩,为了在这个世界上扮演一下角色,但这些机制中的每一个迟早都会成为谜题的一部分,所以感觉完全自然和现实–因为无论如何我一直在做,而不仅仅是作为单一机制的一部分。以下是《流浪》世界允许我做的猫科动物活动清单:


在所有轻松的探索中,事情有时会变得很有行动力–比如在一次疯狂的追逐中,巧妙地将世界的新部分联系在一起。谁在追赶我?那些被称为 “Zurks “的令人毛骨悚然的小生物,他们一旦把肉乎乎的小手指放在我身上,就会吃掉我。这些部分有时需要再试一次,但重置点非常多,追逐或潜行的通道从未变得令人沮丧。

然而,如果你自己探索世界,远离主线故事和任务,情况可能会有所不同–那么保存点可能会落后15分钟,而且不幸的是没有手动保存。

(苏黎世人是灵活而致命的敌人。只要我们听到他们的提示音,我们就应该把我们的四条腿握在手里)
(苏黎世人是灵活而致命的敌人。只要我们听到他们的提示音,我们就应该把我们的四条腿握在手里)

技术和控制如何?

Stray推荐控制器控制,我同意这个建议。Stray也可以用鼠标和键盘来玩,但特别是当涉及到攀爬、行动和潜行时,控制器简直更加舒适。即使这里的任务也不完美。例如,切换对话的键与我通常使用的行动键不同,而且结束对话需要再按一次键–尽管我在对话期间不能执行任何其他行动,而且在所有对话行结束后,对话无论如何都会结束。一件小事,但会扰乱游戏的其他美丽流程。

(作为第一款游戏,《流浪》在一些地方看起来确实令人印象深刻,而且在PC上运行得同样稳定流畅。)
(作为第一款游戏,《流浪》在一些地方看起来确实令人印象深刻,而且在PC上运行得同样稳定流畅。)

顺便说一句,在PS5上,你在游戏时可以从DualSense功能中受益。然后,例如,抓挠时有触觉反馈,或者控制器发出呼噜声。当然,在个人电脑上,你必须不这样做,但至少有振动反馈。

在技术方面,PC丝毫不比PS5逊色–即使在最高的图形设置下,一切都能以每秒60帧的速度流畅运行,对于BlueTwelve这样的小工作室的处女作来说,灯光、模型和动画简直令人印象深刻。不时有一些小的剪接错误,但可以容忍。

Cyberpunk atmosphere to fall in love with

但是,让我们来看看流浪者迄今为止最大的优势:神话般的气氛。天啊,我很少看到这样一个肮脏但又温暖的赛博朋克世界。看看我不得不紧急拍摄的所有截图吧,因为《流浪》中的每个场景都可以成为一张壁纸:

受到香港的启发,香港的摩天大楼、霓虹灯、餐馆、工业魅力和屋顶晾衣架,《流浪者》的世界是一个值得一去的地方。同时,我很少经历过一个如此美妙地赞美其垃圾的游戏。我不断想潜入黑暗的小巷,看看那些漂亮的垃圾袋、纸板箱和废金属碎片。有趣的是:有一次我遇到一个机器人,他自豪地创造了一种新的墙壁颜色,并将其命名为 “垃圾棕色”。所以我不是唯一一个欣赏《流浪》中的垃圾的人。

这些机器人都有或多或少相同的模型,但都有不同的衣服、配件和强烈的个性,以至于我仍然能立即认出他们每个人。那个自称 “奶奶 “的机器人女士为所有居民编织温暖的衣服。嬉皮士音乐人,将电线升级为扫地的发型。梦想着 “外面的世界 “的局外人,喜欢穿彩色的夏威夷衬衫。

角色反转


每当这时,我也意识到这些机器人正在努力模仿人类–它们已经适应了自己,能够吃到食物,它们声称在寒冷的时候会冻结,它们喜欢抚摸我的猫科英雄。所有这些都给我一种温暖的,但同时又令人毛骨悚然的感觉。

而我,作为一个人,最终开始完全投入到我作为一只猫的角色中。我以完全不同的眼光看待我周围的世界。如果没有人给我开门,门就没有用处,梯子开始失去意义,只是装饰品而已。相反,窗台、管道和雨棚是我新的最好的朋友。我喜欢把东西推倒,只是为了好玩。我高兴地对自己喵了一声。我喝水坑里的水。

但我所扮演的猫也感觉太有活力了。她的动作很流畅,如果我有一段时间不控制她,她就会开始在空中抓东西或以其他方式占据自己。虽然她自己不说一句话,但她的存在和行动使她比许多能说会道的视频游戏英雄更具个性。

故事讲述的节奏恰到好处–它没有不必要地快速通过各章节,但也没有人为的长度。6个小时后,你可能已经玩完了主线故事,但也值得花10个小时左右的时间去探索和做辅助任务。而最后,我觉得每一分钟都是值得的。

流浪》是一个全面的游戏体验,它有一个扣人心弦的故事,伟大的图形和无与伦比的赛博朋克氛围,我在其中度过了美妙的时光。即使不服用过敏药物。而有时这样一个很好的捆绑,紧凑的整体包装正是我在巨大的AAA开放世界与100小时的游戏时间之间所需要的。

Editor”s Verdict

(编辑部)。

哦,伙计。我就照实说吧。一方面,再次看到游戏的结束序列真的很好。在巨型开放世界的时代,这已经变得很罕见。另一方面,在《流浪》中,再次离开这个世界几乎是痛苦的。不要误会我的意思:这个故事的长度恰到好处。但我希望我可以作为一只猫活得更久一点。

Stray成功地让我以全新的眼光看待游戏世界。不要把游戏机制看作是游戏机制,而仅仅是我作为一只猫所做的事情。虽然严格来说,《流浪》没有重玩价值,但我目前正在考虑重新开始。这样我就可以再花几个小时爬过这个独特的赛博朋克城市,在成为我朋友的机器人的霓虹灯和闪烁的屏幕照耀下。

完成《流浪》后,我感到非常空虚,就像我刚刚完成了一个多年的角色扮演系列,现在不知道该把自己放在哪里。是的,这是件好事。

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

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