我知道游戏领域存在一些问题,但《无主之地4》的情况更是雪上加霜。

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我很遗憾有理由写这篇文章。而且这已经不是第一次了。

今年年初,我们测试了 Geforce RTX 5090,在 4K 分辨率下,它平均在九款游戏中达到了 100 FPS 以上。这是在没有通过 DLSS 等技术进行升级,也没有使用帧生成的情况下,在最高预设下测得的。

当我们使用这些设置和 Geforce RTX 5090 玩《无主之地 4》时,帧率约为 40 至 50 FPS。当然,这很大程度上取决于所选场景,但在基准测试中,我们尽可能选择最具代表性的游戏区域。无论哪种情况,这种差异都是巨大的。

不过别担心,我有个好消息要告诉大家! 由 Gearbox 首席执行官 Randy Pitchford 在 X 上发布:

这款游戏运行非常流畅——也就是说,软件完全按照我们的要求运行,不会浪费不必要的周期来执行低效的流程。

那么,我就可以停止抱怨了!但我不会这么做。

这简直太可悲了

别误会我的意思。当然,图形设置和 DLSS、帧生成等现代技术都是为了配合自己的硬件进行更改和使用,Pitchford 在 X 中也反复强调了这一点。

但根据最快的游戏硬件和最高设置(不使用升级和人工智能生成的图像)来查看游戏的性能基础,这是公平且合理的。因为这个基准决定了游戏在较慢的硬件和其他设置下能提供什么。

在这里,使用 RTX 5090 显卡,在《无主之地 4》相当不错但绝非出类拔萃的视觉效果下,只能达到 40 到 50 FPS 的帧率,在我看来,这简直是可悲的,远非我期望的游戏基准。

我甚至还没有开始讨论虚幻引擎 5 典型且常见的卡顿问题,这种问题在开放世界游戏中经常出现。在《无主之地 4》中也是如此,Digital Foundry 的同事们在以下视频中指出了这个问题:

升级很棒,但不是万能的

因此,《无主之地 4》以特别戏剧性的方式追随了一种趋势,在我看来,这种趋势经常受到游戏社区的批评,这是理所应当的。

开发商们(过度)依赖升级和人工智能生成的图像来弥补缺陷。

但这种做法至少有两个问题:

  • 随着 CPU 成为限制因素,升级的作用就越小。
  • 人工智能生成的图像需要以 真实 FPS 为基础,才能确保尽可能流畅的游戏体验。

更糟糕的是,正如上文所述,我们这个时代最重要的游戏引擎——虚幻引擎 5——却不断面临性能问题。即使是最高端的硬件也无法避免这个问题。

解决方案并不简单

毫无疑问,UE5 是一个非常出色的工具集,能够打造出视觉效果极佳的游戏。

但玩家们越来越希望在新游戏发布时,不要看到“由虚幻引擎 5 制作”的字样,这足以说明问题。

显然,用这个引擎编程一款完全流畅的游戏并非易事,而且这款游戏还不能像《无主之地 4》那样对硬件要求过高。

但作为一家大型游戏公司的首席执行官,在公众面前反复轻描淡写地谈论此事,并指出可以更改设置和分辨率(或编程自己的引擎),在我看来,这对任何人都没有帮助。

我们能做些什么来应对这一切

遗憾的是,我们能做的并不多。不过,你们和社区已经做了最重要的事情:明确表达不满,并在必要时不购买有问题的游戏。

尽管存在性能问题,但毫无疑问,《无主之地4》还是能带来很多乐趣。但我认为,毫无疑问的是,这款游戏对硬件的要求远高于其视觉效果所应有的水平。

如果所有首席执行官都像皮奇福德对待《无主之地4》那样轻描淡写,那么情况就很难有所改善了。同时,我也知道游戏是非常复杂的产物,而且市面上有大量不同的硬件配置。

但考虑到其他游戏在视觉效果和性能方面表现如何(有人提到过《死亡之光:野兽》吗?(基于 C 引擎)),人们难免会对 UE5 反复出现的问题感到非常恼火,尤其是《无主之地 4》中的问题。

最终,我们只能对未来抱有最好的期望,保持批评的公正性,在必要时大声、清楚地表达我们的批评,并采取相应的行动。

但遗憾的是,我怀疑兰迪·皮奇福德在这辈子还能改变主意。

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