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你要对一族幸存者负责,以便从被淹没的废墟中重建类似于一个正常运作的社会。
洪水之地》将经典的城市建设与生存方面、故事元素和艰难的、通常具有政治内涵的决定结合起来,因此在许多方面让人想起伟大的《冰冻朋克》。然而,它在两个重要方面与明显的榜样不同。
更多微观管理 :在《洪荒》中,你不仅仅要建造帐篷、渔场和学校,还要对每一个工作指令进行分配和优先排序–从收集资源到探索环境再到照顾各个建筑。你的人力通常比你实际需要的要少,这才是合乎逻辑的。
更多探索 : 在游戏开始时,你只能看到(真正巨大的)地图的一小部分,其他一切都像经典的即时战略游戏一样处于浓雾之下,需要先进行探索。一方面是因为你遭受了因情景而导致的资源持续短缺,另一方面是因为你可以遇到其他部族,在某些情况下甚至可能加入你。
这已经很不错了
由于要求很高,所以没有空闲时间 :即使在《霜冻朋克》中,你最终也会达到一切如常的地步–直到下一次灾难将规划或多或少地抛在了一边。但是,在我与Floodland的60分钟里,事情从来没有像他们应该的那样发展!”。
有时我的幸存者用生鱼糟蹋了他们的胃,因为我无法及时得到足够的建筑材料来建造厨房。有时,我的部族的情绪会因为一个政治决定而沉沦。有时我找不到急需的原材料,就会有危险。
(在这里你已经可以看到一个扩展的居住版本。仅仅达到这一点,就需要收集大量的原材料,一些可行的生产链以及研究和探索。)
神奇的事情。我从来没有感到恼怒、压力或沮丧,但总是受到挑战。一定有某种解决方法! 与Anno 1800不同的是,我还可以在暂停模式下分析形势并下达命令,这当然很有帮助。
探索的动力 : 我不会想到探索地图可以丰富一个建筑游戏的内容。在洪泛区,我扩大我的半径,不仅是出于寻找资源的生存冲动,也是出于纯粹的好奇心,因为在河流的下一个弯道,可能有什么在等着我。也许是一个我可以掠夺的废墟?也许最终会有一个合适的地方来建立第二个中央营地?或者甚至是我可以接触到的一个新部族?
(雾中藏着什么?探索广阔的地图不仅大气,而且真的很令人兴奋!)
所有这些都得到了一个非常大气和有机的地图设计的支持。洪水之地用预制的元素组装地图,然后随机但有逻辑地分配资源和可能的发现,这应确保有很高的重玩价值。
这里面真的有很多东西。洪水之地真的拥有我所期望的现代生存建筑游戏的一切,而且还有很多。就在游戏开始时,我可以在四个不同的部族中选择,每个部族都有不同的奖金,但也有不同的政治观点。
我追随一个分为多个章节的故事,在这个过程中,我必须一次又一次地做出艰难的决定。我收集经验值来升级我的部族的能力,就像在角色扮演游戏中一样。
而我逐渐打开了一个广泛的研究树,不仅解锁了几十种建筑,还解锁了像电力这样的技术,使我的定居规划又完全变成了内部的。在任何情况下,”洪水地 “将提供一大堆材料,在建设战略方面真正发泄。
什么应该更棒
脆皮的制作 :《洪荒》是非常罕见的游戏之一,在图片上看起来比运动中更漂亮。就像水彩画风格一样大气,稀疏的动画和单调的文字窗口让很多气氛都消失了。
此外,水洗的外观也让人觉得有点儿不适应。洪水之地用游戏世界中的许多叠加物来弥补这一点,这意味着图形风格只能在我身上很少展开其全部效果。
故事宣传还没拉进来 : 理论上,《洪荒》想讲述一个激动人心的故事,讲述幸存者如何通过斗争回到正常的社会秩序中去,一路上不得不做出艰难的决定,并弄清最后灾难的真正原因的谜底。
当然,你不能指望一个独立游戏的精心剪辑,但当我玩这个游戏时,那些长长的、尚未发声的文字还是让我感到很冷,当然这也可能是由于交易会的喧嚣和骚动。
不明确的用户指导 : 我可怜的幸存者被变质的鱼毒死的事实不仅是由于我自己的愚蠢(诚实!),而且还因为我太晚检查了食品加工的运作方式。建筑物只有在你研究过后才会出现在建筑菜单中,但你必须先在迄今为止令人困惑的科技树中找到它们。
(在我的演示中,我没有走到立法的那一步。不过要通过这里,可能还需要60分钟)
为什么我必须点击营地来改变任务和建筑的优先级,这也是我无法理解的。很可能是我在展会的压力下忽略了关键的教程提示。但以负责的开发人员的非凡压力来衡量,就缺乏理解而言,我绝对是个好伙伴。
另一方面,我已经很久没有像在《洪荒》中那样对建设战略的野心感到痒痒了。
Editor”s Verdict
(编辑部)。
Heidewitzka,我在那里,作为一个老的建筑爱好者,期待着在展会结束后轻松的修补,突然间我不得不把我的脑细胞开到最大的能量! 洪水地》看起来无害而有艺术性,但就野心而言,它可以很容易地与《霜冻朋克》和《安诺1800》竞争。我对这个游戏给予肯定,因为它从来没有压力,而只是棘手的问题–它应该是这样的! 你很快就会发现,一个有经验的工作室在这里追求的是一个清晰的愿景。
然而,在视觉上,《洪荒》的说服力较差。虽然水彩画的风格在原则上非常符合主题,但如果我不得不依靠远没有那么漂亮的板块和淡化的方式来解决缺乏可读性的问题,那就没什么用了。
需要优化的用户指导,也使我不必要地难以掌握为生存而战。但我了解得越多,就越为经典的城市建设、激励性的探索、棘手的决定和小型的角色扮演元素的深思熟虑的相互作用而着迷。而这确实使《洪荒》成为我的流派爱好者真正有希望的建筑游戏。