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星期六, 13 6 月, 2026

没有时间阅读幻想书籍?那么Roadwarden就是下一个最好的东西了。

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《Roadwarden》是今年最不寻常的角色扮演游戏之一,它提供了比许多大类型代表更多的故事密度和游戏自由。

在黑暗的季节里,还有什么比躺在沙发上看一本厚厚的书,或者在屏幕前舒舒服服地在角色扮演游戏中探索奇妙的世界更好呢?路遥结合了这些类型的逃避现实的优点。

游戏标题的背后是主人公的工作头衔。作为路长,我们是少数仍然敢于通过被怪物和强盗弄得不安全的道路的勇敢的人之一。在游戏的世界里,这个角色对居民的生存至关重要。因为道路管理员在旅途中陪伴着商人,或充当信使。

在这个简单的起点背后,隐藏着一个令人惊讶的强大的角色扮演游戏,故事爱好者肯定应该看过。我们将在我们的评论中解释原因。


因此,在《守望先锋》中,我们不是超级英雄,也不是失忆的被选中者–与其他奇幻故事相比,这是一个令人耳目一新的区别。我们的路长正在寻找他失踪的前辈。我们以角色扮演游戏的方式自己确定进一步的目标。

我们想成为什么样的路长,是由游戏留给我们的。例如,我们可以踏上伟大的英雄之旅,或者只是为所爱的人赚一些钱。根据难度的不同,有一个时间限制,决定了我们在该地区停留的时间。在最简单的层面上,这个限制根本就不适用。

(阶级的选择对以后的决策选择有很大影响。战斗机推荐给初学者)
(阶级的选择对以后的决策选择有很大影响。战斗机推荐给初学者)

Shades of Brown

Roadwarden是一个基于文本的游戏,这意味着–毫不奇怪–有很多内容要读。在长达12个小时的游戏过程中,等待我们的文字足以填满一本厚厚的书。

简单地说,除了阅读和点击,Roadwarden没有提供任何游戏元素。在屏幕的左侧,有一个像素艺术的当前位置的静态插图,不幸的是,它总是以相同的棕色色调出现。右边是文字,下面是决策选项。这在整个游戏过程中不会改变。唯一的例外是在一个简约的地图上移动,它提供了一个很好的概述和一个小的库存。

(Roadwarden提供了很多选择的自由。你的行为的影响是强烈的。)
(Roadwarden提供了很多选择的自由。你的行为的影响是强烈的。)

∮如此多的可能性∮


Roadwarden不仅是一部互动小说,而且–如上面已经写到的–是一个具有一些RPG机制的角色扮演游戏。我们可以选择我们的角色的名字和一个等级。战斗机、学者和法师都可以选择。它们在可能性上有很大的不同。

在这次测试中,我们试用了战斗机和学者。后者在谈话中具有明显的优势,我们也可以通过深思熟虑的方式避免一些冲突。在需要使用斧头(后面会详细介绍)的棘手情况下,该战士发挥了自己的优势。仅这一点就极大地增加了重玩价值。

那是什么来着?

《守望先锋》最大的游戏元素也对重玩价值有影响:我们的行动选择。我们如何接近一个新的村庄或营地?我们如何获得市长的信任来收集新的信息?我们在决定的帮助下回答所有这些问题。

例如,在游戏开始时,我们从一群战士那里得知,附近旅店的店主不是一个多话的人,而是喜欢讨价还价。如果我们在游戏开始几分钟后遇到他时,心中仍有这些信息,就会使我们在谈话中获得优势,并迅速获得关于这位前路人的信息。

(如果你注意或看你的日记,你会得到额外的信息。这些都是路德维希的伟大成就感)
(如果你注意或看你的日记,你会得到额外的信息。这些都是路德维希的伟大成就感)

为此,我们不会用大量的问题来烦扰主人,而是敢于在谈话结束时谈判,以获得更好的任务奖励。这感觉真的很好。而且不用担心:如果你的记忆力不好,你可以在日记中阅读收集的信息。这就是我们在《路人甲》世界中聊天和探索的方式。

一个愉悦的阅读课

这个世界主要在我们的头脑中创造。在基于文本的游戏传统中,制作非常简约,有时我们看着同一幅插图30分钟,听着大气但最终令人讨厌的单调背景音乐,同时吞噬着一页又一页的文本。

当涉及到它的故事时,游戏真的很有说服力,一次又一次地奖励我们给予适当的关注并提供悬念。我们发现自己处于政治纠葛和不同派别之间的冲突之中。遗憾的是,强大的文本只有英文。由于大量的文字和有时不那么容易的语言,良好的英语知识是Roadwarden的必备条件。

(只玩了几个小时,日记里就有很多信息和任务。在开始的时候,它有点令人不知所措。)
(只玩了几个小时,日记里就有很多信息和任务。在开始的时候,它有点令人不知所措。)

一个又一个的文字沙漠,从长远来看会让人感到疲惫–在这里,《路人甲》可以从文字冒险的遗产中脱离出来一些。舞台上更多的变化可以使人们更容易地跟随故事。

然而,请继续关注对话和人物。这些似乎都是非常人性化的,可以理解的。有时,我们甚至觉得想起了迪斯科极乐世界。而路德维恩相比之下还是差了一个档次。

(没有任务追踪器或其他舒适功能。布局清晰的地图是你最大的朋友。)
(没有任务追踪器或其他舒适功能。布局清晰的地图是你最大的朋友。)

∮不战而屈人之兵∮


这也是由于缺乏动力,脱离了故事。在可互换的路径上,我们遇到了令人沮丧的强大敌人,我们应该为单调的任务完成这些敌人。战斗是通过掷骰子以纸笔方式进行的。

然而,特别是对于学者阶层,我们很少有机会。一场战斗往往意味着我们的灭亡和加载一个保存游戏。这使人感到沮丧,也没有什么欲望继续探索游戏世界的街道。我们的道路监管员没有经验值,也没有等级制度。

(文字,很多文字。这种景象将伴随着路威的大部分游戏时间)
(文字,很多文字。这种景象将伴随着路威的大部分游戏时间)

当夜幕降临时,我们的回旋余地也会急剧减少,我们必须寻求庇护。我们还得注意饥饿和卫生,有一个肤浅的生存系统。开发商更愿意将这两个元素保存在游戏中。因此,它们一再拖累我们的探索冲动。

如果你能忽略这些批评的要点,Roadwarden是一个令人耳目一新的反设计,而不是像《上古卷轴》或《巫师》那样的舞台化怪物。如果你有大量的阅读乐趣、耐心和愿意花时间探索,你会在Roadwarden的减速游戏乐趣小岛上感到快乐。

编辑部的裁决

Roadwarden管理的壮举,使基于文本的角色扮演游戏的类型适合现在。这个故事把我带到了一个黑暗而深邃的幻想世界。主人公的旅程偏离了流派的陈词滥调,很少让我感到无聊。然而,在游戏层面上,缺乏激励点。肤浅的生存系统和只能在夜间旅行的非常有限的事实让我很恼火,对气氛没有什么贡献。我甚至可以完全不参加战斗。

不过,作为一部互动小说,《路人甲》的效果还是非常好的。创造我自己的故事和英雄的旅程的可能性从第一分钟起就使我感到兴奋。路德维恩提供了极大的选择自由,并让我可信地面对自己行为的后果。然而,对于可能的续集,我希望看到一个更好玩的舞台和任务设计。

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《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...