11.6 C
Berlin
星期日, 14 6 月, 2026

总决赛吹响了水平,也许同时也吹响了整个射手流派的号角

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

在我们前两个小时的游戏中,《总决赛》不仅拆毁了大量的建筑,而且还拆毁了许多旧的射击游戏习惯。

“你得习惯这么多的破坏,”我的耳机里传来笑声。一个同事刚刚不小心把地板从我们脚下炸开,把我和我的团队,包括任务目标,从三楼运到一楼。我们现在站在废墟中,困惑地看着对方。

我们正在玩《总决赛》测试版的预发布版本,这是瑞典工作室Embark的前《战地》老兵制作的新射击游戏。破坏在这里被写得很大–事实上是血腥的大。”你真的可以打破地图上的任何东西。如果你能看到它,它通常会被打碎,”创意总监古斯塔夫-蒂勒比承诺说。

我可以马上说一件事:我们确实更经常听到这样的公关口号。但这并不只是营销方面的胡言乱语。总决赛的破坏力确实比我们在任何其他射击游戏中看到的都要大。是的,包括巴特尔菲尔德。

“让我们把这一切都炸掉 “

总决赛是一个虚拟的游戏节目,由三个数字战士组成的团队在角斗场上竞争。目标是:钱! 为了成为最后拥有最多钱的队伍,我们必须找回保险箱,激活它们,并把它们带到现金站,以填补我们的账户。

(当我们正在给左轮手枪装子弹时,对面的房子里一片热闹。原因是:屋顶上是黄金现金站!)
(当我们正在给左轮手枪装子弹时,对面的房子里一片热闹。原因是:屋顶上是黄金现金站!)

诀窍:只要钱在流动,其他队伍就可以接管车站,将战利品转入他们的口袋。因此,我们必须很好地保护我们的车站不受攻击(或劫持他人的车站),才能获胜。

而在这里,我们将看到总决赛的毁灭:在第一场比赛中,对手的队伍盘踞在竞技场上方悬挂着钢丝绳的地堡里,开始窃取钱财。狙击手在各个方向都能清楚地看到,地板上有地雷,路障提供了掩护。在任何其他射击游戏中,这个堡垒几乎是坚不可摧的,一开始,我们的每一次攻击尝试都是在重生屏幕上结束的。

但总决赛不同:”让我们把下面的东西都炸掉吧,”一位同事建议。一枚精心瞄准的导弹之后,整个悬挂系统,连同自动取款机和所有三名保卫者,在一片废墟中冲向地面。在那里,防御者很容易成为猎物 “哈哈,破坏的物理学原理刚刚平息了这场比赛,”我的队友开玩笑说。

一个真正的工程奇迹

这时我才恍然大悟:总决赛中的破坏不仅仅是漂亮和壮观,它迫使我完全重新思考熟悉的情况! 你认为你的任务目标在一个被两米长的钢筋混凝土包围的电梯井中得到了很好的保护?那就等着我用我的重型特殊能力冲破天花板,把C4落在你的小队上吧!

(Demolition Command: Destruction in The Finals is extremely satisying and awakens the anarchist in us!)
(Demolition Command: Destruction in The Finals is extremely satisying and awakens the anarchist in us!)

硬币的另一面:在《总决赛》中,我从未感到完全安全,因为敌人随时可能来自几乎任何方向,而且掩体也不像你在其他射击游戏中可能习惯的那样稳定。这极大地增加了紧张感,使破坏成为极其重要的战术要素。

在这里,一切都真的被摧毁了:在测试版中,我拆掉了教堂的塔楼,把整个公寓夷为平地,还亲手把公园夷为平地。所有这些,呃,纯粹是为了科学,当然了! 即使是在《坏蛋公司2》的物理拆除狂的绝对高峰期,《战地》系列也从未在其级别的破坏行为中如此令人难以置信地彻底和全面。

每一个其他的射击游戏,无论多么现代,与《总决赛》相比,在地图上的流动方面立即感到静止和无力!


在这方面,《总决赛》已经是一个技术奇迹–特别是由于地图上发生的一切都在服务器端计算。通过这种方式,开发商确保在销毁显示时,个别玩家之间永远不会出现任何不公平的差异。

A class of its own

而除了疯狂的破坏之外,总决赛究竟能提供什么?在比赛前,我们从三个等级中选择一个,分为重型、中型和轻型–这种体型会影响我们的健康、速度和带入比赛的装备。

我们几乎可以建造任何我们想要的东西,从全能型到高度专业化的建造:一个在屋顶上隐身飞翔,用神刀从埋伏处攻击的忍者?一个用燃烧弹和弹道盾牌保护一个区域的重型坦克?或者是一个用C4和火箭发射器来铲除我们小队路上的一切障碍的粗暴的人?

理想情况下,我们与我们的小队协调,甚至分配某些角色。有了除颤器和治疗炮,我就成了医生,可以在瞬间恢复我的战友–在小队被歼灭是最大危险的射击游戏中,这是不可低估的武器 如果我们全队被歼灭,重生计时器就会急剧上升,我们不得不在对手塞满口袋的时候袖手旁观。

终于有新东西了


总的来说,团队合作是总决赛的主旋律:如果我们以协调的方式攻击金库,共同计划我们的演习,恢复被击倒的同事,我们的胜利机会就会大大增加。

单枪匹马的玩家如果单独对付其他三人组,通常根本没有机会,尤其是杀人的时间相对较长,一击必杀几乎是不可能的–除了狙击手的爆头,也许是这样!

(有了狙击手,我们可以从上面攻击敌人。我们把能力(隐形)打包,以备不时之需!)
(有了狙击手,我们可以从上面攻击敌人。我们把能力(隐形)打包,以备不时之需!)

因此,一个重型机枪手很可能在倒下之前吞下整个冲锋枪的弹夹–这并不现实,但它确保了战斗很少感到不公平,积极的行动比沉闷的扎营得到更多奖励。

由于混合了垂直地图设计、快速移动而不造成伤害以及跳板等小工具,《总决赛》有时几乎感觉像一个经典的竞技场射击游戏。因此,如果你在寻找现实主义,你最好迅速转向塔尔科夫或Squad!

虽然速度很重要,但追捕钱箱的过程却出人意料地具有战略意义:当我们找到任务目标,护送金库运输工具到目的地,然后保护我们的战利品不被敌人发现时,我们在攻击和防御之间不断地来回摆动。

(只有一个游戏:敌人死后会溶于金色的硬币雨中。在重生菜单中,一个友好的(插入硬币)在迎接我们。总决赛毫不掩饰其街机的起源!)
(只有一个游戏:敌人死后会溶于金色的硬币雨中。在重生菜单中,一个友好的(插入硬币)在迎接我们。总决赛毫不掩饰其街机的起源!)

在我的第一轮比赛中,我不得不把我许多根深蒂固的射击反射扔到海里,部分地重新学习如何战斗。但是,一旦它被点击,一个全新的世界就会在总决赛中打开,战术破坏、团队合作和快速枪战以一种全新的方式出现。

不要误会我的意思:我不知道《总决赛》最后是否真的会很好。从长远来看,游戏玩法能激励多长时间?平衡是否有效?匹配性如何?我不知道。但到目前为止,我所玩的至少肯定是一件事:令人耳目一新的东西!

总决赛不仅仅是CoD的克隆,也不是无数次试图强迫性地重造疲惫的大逃杀类型。总决赛是一次新的射击游戏尝试–而且来自一个拥有大量《战地》专业知识的工作室,显然对其工艺非常了解。仅此一点就使《总决赛》成为2023年最激动人心的游戏之一!

Editor”s Verdict

(编辑部)

很难将《总决赛》与其他射击游戏相比。它像《虚幻竞技场》一样快速和街机,但又像《彩虹六号围攻》一样具有战术性,其破坏力将我们迄今为止在该类型游戏中所看到的一切都甩在了后面。

不过,比起任何比较,更重要的是我在短暂的游戏过程中获得了大量的乐趣,在我们的开发者约会之后的几天里,我真的很想念总决赛。已经很久没有一个多人射击游戏的测试版给我带来如此大的惊喜,甚至是真正的挑战!这款游戏的物理效果非常好。凭借其疯狂的物理学,这个游戏突然撕毁了我认为理所当然的一切。

因此,我的建议是:不要把《总决赛》的测试版当作普通的射击游戏来玩。开始尝试各种小工具和破坏,尽可能地疯狂。打破一切! 在某些时候,那个点击的时刻会到来。从那一刻起,世界上所有其他的多人射击游戏的地图会突然感觉像久违的LastGen时代的遗物。


# #

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

RELATED ARTICLES

我试玩了新作《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》,现在高兴得像个孩子一样

虽然《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》是该系列首作的重制版,但我们的试玩总结指出:它首先指向的是未来。哎,谁还能抱怨呢?在过去的几年里,全新的劳拉·克劳馥游戏比德国大城市的合理租金还难得一见,而现在我们不仅迎来了一款新的《古墓丽影》,甚至是一举两得!随着《古墓丽影:催化剂》的推出,一款宏大的续作即将登场,它不仅旨在延续最近的重启三部曲,还试图将之前的三部《传奇》游戏有机地串联起来。此外还有《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》。这款定于2027年发行的《古墓丽影》由Crystal Dynamics与Flying Wild Hog(《邪恶西部》、《暗影战士》)联合开发,肩负着一项崇高的使命: 为所有年轻人重现劳拉·克劳馥的起源故事——也就是该系列的第一部作品。对这些年轻人来说,1996年听起来比“去电影院看电影却不一直盯着手机”还要原始。但这里有一个问题。劳拉·克劳馥这些年来已经变了。在最近几部作品中,她的台词有时听起来就像一个Tumblr账号,而当年的老劳拉在酷炫程度上却能让任何冰块都黯然失色。那么,《亚特兰蒂斯的遗产》中的女主角是否必须牺牲自己的锋芒,以适应重启时代的新风格呢?在2026年夏季游戏节(Summer Game Fest)试玩了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》后,我可以斩钉截铁地断言:不。一种别具一格的重制你们当中那些见多识广的鼩鼱们想必已经察觉到了:难道《古墓丽影》初代不是已经重制过一次了吗?没错,但《亚特兰蒂斯的遗产》与2007年的《古墓丽影:周年纪念版》有着截然不同的走向。这里并非像《合金装备:三角洲》或即将推出的《刺客信条:黑旗重制版》那样,追求原汁原味的重制。虽然《亚特兰蒂斯的遗产》以1996年的原版《古墓丽影》为蓝本,但它更将原作视为一种色彩调色板,以此创作出完全崭新的艺术作品。在我半小时的试玩环节中,我在秘鲁关卡就已经体验到了这一点。《亚特兰蒂斯的遗产》的开局对原版游戏的老玩家来说非常熟悉:铁血考古学家劳拉·克劳馥受企业总裁杰奎琳·纳特拉之邀,去打捞传说中亚特兰蒂斯的遗物。其中一件据说就藏在安第斯山脉维尔卡班巴的印加遗址中,因此游戏便直接从秘鲁开始。在整个试玩版中,劳拉尽显经典《古墓丽影》时代的魅力:她妙语连珠,由艾丽克斯·威尔顿·雷根以极具英伦风情的嗓音演绎;她不听任何人指手画脚,却既不显得幼稚,也不显得漠不关心。至少在试玩版中,开发团队完美地抓住了这个平衡点。“我见过的最精彩的游戏之一”新的秘鲁关卡与原版有一些大致的相似之处:劳拉必须与古老的石柱和水系互动以开启路径,而最终等待她的是一只霸王龙。不过,实现的方式却让人感觉焕然一新。在《古墓丽影1》(以及《周年纪念版》)中,关卡还像是在涂了秘鲁、希腊或埃及风格颜料的体育馆,里面的箱子、凸起和房间都显得不太自然;而在《亚特兰蒂斯的遗产》中,迎接我的却是一片令人屏息的风景,其中的一切都显得独一无二。我甚至敢断言:《亚特兰蒂斯遗迹》是我见过最美的游戏之一。当然,前作《古墓丽影:暗影》在画面表现上已经相当出色,但《亚特兰蒂斯》通过虚幻引擎5呈现出的华丽程度,可谓无与伦比。秘鲁的废墟被植物覆盖,岩石上的每一道裂缝都显得真实可信。远非拼图游戏因此,游戏玩法也远非拼图游戏。当然,劳拉·克劳馥的武器库在核心上依然非常熟悉,《古墓丽影:暗影》的设计风格几乎原封不动地延续了下来: 我需要攀爬、解谜,偶尔还要战斗。但《亚特兰蒂斯》的流程比原版流畅得多,因为我很少会连续两次重复相同的操作。例如,为了激活某个装置,我需要收集齿轮。第一个齿轮很容易拿到,只需用钩爪扯下一根木梁,就能露出战利品。要拿到第二个,我得操作一台古董水泵。而为了拿到第三个,我得攀爬一座巨大的瀑布,用镐头劈开茂密的植被,抓住临时搭建的横梁荡过深渊,最后仅凭纯粹的体力摧毁一个装置,让齿轮顺着瀑布漂下来。顺便提一下,游戏还引入了全新的技能系统:通过发现秘密,我将获得技能点,用来……解锁某些内容。演示版中该机制尚未启用,我猜这应该涉及制作和生命值加成。说到制作:和重启系列一样,劳拉会在周围环境中找到各种植物和资源,用来制作有用的……东西。不过除了生命值道具外,演示版在这方面依然相当保守。还有第三个“模糊”点:在选项中,我可以手动调整各种难度等级,包括谜题的难度。但我尚不清楚这会产生什么具体影响。根据描述文本,这主要涉及高难度下缺失的提示和界面提示。所以你们会注意到:开发者们还在保留许多真正的新机制,这次试玩体验仅能提供一个粗略的第一印象。说到“保留”二字:直到演示的最后才出现战斗。我觉得这很棒。正确的侧重点多年来,《古墓丽影》时不时地暗示自己更倾向于动作射击游戏,而非动作冒险游戏。毕竟《使命召唤》在2000年代曾大获成功,尤其是2013年的重启之作,部分内容甚至显得相当血腥。《亚特兰蒂斯的遗产》——至少从试玩版来看——似乎更贴近以解谜为主的初代作品。根据我的经验可以断言:当媒体试玩版90%的内容都是解谜和探索时,这确实是一种宣言(也是一种冒险),但在我的眼中,一款优秀的《古墓丽影》就应该如此!《亚特兰蒂斯的遗产》唤起了探索的魅力,以及发现隐藏在关卡各处的秘密的乐趣。画面很棒而且《亚特兰蒂斯的遗产》确实魅力十足。如果整个冒险在关卡设计、多样性和流畅度方面都能保持试玩版的水平,那么等待你们的不仅将是自《神秘海域4》或《古墓丽影:暗影》以来最出色的动作冒险游戏之一,也将是最精美的作品之一。对我来说,最大的疑问仍在于剧情:原版游戏除了那些酷炫的场景外,剧情内容简直少得可怜。2007年的首个重制版通过一个巧妙的安排解决了这一缺陷,将旧剧情与《古墓丽影:传奇》和《古墓丽影:地下世界》的宏大背景相结合,讲述了一个崭新且更宏大的故事。到目前为止,《亚特兰蒂斯的遗产》尚未显露出任何改观的迹象。首支预告片和试玩演示完全照搬了1996年的开局;如果纳特拉斯从第一秒起就显而易见的背叛,在2027年依然是整个故事中最令人惊讶的转折,那我几乎开始期待我的税务通知了,因为那肯定会带来更多刺激。不过,公平地说,我只瞄了一眼第一关,所以我的结论暂时还是乐观的:《亚特兰蒂斯遗迹》目前在各个方面都给人留下了绝佳的印象。作为《古墓丽影》的粉丝,这让我久违地感到如此开心。编辑部总结我必须坦白:在《亚特兰蒂斯遗迹》首次公布时,我感到有些失望。如果算上2024年的重制版,这已经是第四次让我重温劳拉·克劳馥的首次冒险了——嘿,我对初代《古墓丽影》没什么意见,但相比同样精彩的第二、第三和第四部,原版无论在剧情还是游戏设计上,都不配享有如此高的地位。当年《古墓丽影》初代确实很棒,但我个人其实更期待能重制第二、三或四代。试玩之后,我的看法改变了。一方面,《亚特兰蒂斯的遗产》并非简单复刻原作的关卡和游戏机制,而是在熟悉的框架下打造了一场全新的冒险。其次,没有什么题材比亚特兰蒂斯篇章更适合让劳拉·克劳馥回归其核心本色了。环游世界、探索、解谜、对抗远古怪兽—— 对于那些觉得劳拉在过去15年里偏离正轨太远的人来说,这里汇聚了让这个品牌大放异彩的所有优势。没有生硬嫁接的开放世界元素,没有对女主角那种自怨自艾式的“去神秘化”,更不是披着《古墓丽影》外衣的射击游戏。我绝非要贬低重启三部曲,毕竟它只是走了一条不同的路——而且走得非常、非常出色——但时隔多年,能再次体验到如此经典的劳拉·克劳馥,感觉真是太棒了。何况有了《催化剂》,我们也不必放弃真正的续作。

《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...