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星期五, 1 5 月, 2026

危机核心重聚》回顾:被世人遗忘的《最终幻想7》。

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由于别致的高清视觉效果和更好的血腥味,重制版几乎赢得了重制版的认可,但为RPG的优点留下的空间太小。

四分之一世纪前,在《最终幻想7》中,阿瓦隆的叛军劫持了一列前往米德加的火车。在他们的待办事项清单的最上面。雾化真子反应堆1号,由剥削性巨头公司Shinra经营。

围绕着金发碧眼的云飞扬的英雄阴谋家们成功地炸毁了发电厂和广场的商业预期。因此,这个现在具有传奇色彩的角色扮演游戏收到了几部续集和前传,包括2008年用于PlayStation Portable的《危机核心:最终幻想7》。

现在,Square Enix发布了《危机核心:最终幻想7重聚》,这是FF7前传的茂盛重制版。它之所以丰富,是因为《团圆》并不只是停留在高清纹理上,还将聪明的新3D模型、更轻快的战斗系统和来自《最终幻想7重制版》的环境扔进锅里。除此之外,重新制作的声音从扬声器中传出。


然而,我们谈论的仍然是一个14岁的掌上游戏,它无法达到今天的标准,尤其是在关卡设计方面。新功能是否能克服这个问题是我们审查的主题。

一个神罗的士兵走错了路?

《危机核心:最终幻想7重聚》的主线和次要情节设定在FF7事件的七年前,或多或少与PSP原作对应。因此,我们再一次滑入扎克-费尔的角色,他是一个可爱的大嘴巴,而且–一开始–是神罗公司的二等兵,一部分是搞笑,一部分是悲剧。


你可能记得:”士兵 “是一群经过基因改造的精英战士的名字,他们为神罗公司服务,神罗公司是一家主宰世界的公司,它利用生命之流获取能量,从而危及整个盖亚星球的持续存在。

士兵的工作是保卫有问题的连队,对抗像前面提到的雪崩组织这样的叛乱分子。然而,危机核心主要围绕着诗意的一级士兵创世纪的突然消失而展开。

扎克和体温过低的曾,即神罗组织土耳其人的头目,一起负责收集关于逃兵下落的信息。创世纪的线索将这两个职业打手引向了守卫森严的坦布林堡垒–武泰,而这个躲藏起来的人被委托夺取武泰。但很快就有了更多的利害关系,而不仅仅是损失一名神罗的步兵。

然而,FF7的线性前传很有趣(首先是特异功能),并不是因为它有神秘主义的倾向。不,这很有趣,因为它问的是,以索达为例,作为一个失败的克隆人实验会带来哪些个体问题。而且它是特异的,因为它抛出了通常是沉重的民谣的外衣。

(阳伞与剑并不完全不同,这是扎克喜欢用实际行动向这些先生们传达的东西)
(阳伞与剑并不完全不同,这是扎克喜欢用实际行动向这些先生们传达的东西)

所以她经常有《创世纪》中的虚构史诗《无爱》的引用,如 “我的灵魂,被复仇的渴求蒙蔽。它遭受了无尽的折磨,在我的救赎中找到旅程的终点。和你的永恒的睡眠。” 这似乎是令人尴尬的戏剧性提示,因为朗诵者穿着–哦,上帝–黑色的天使翅膀来引导。

现代圣经研究

然而,这种戏剧性导致了整件事情的线索,即剧情在比喻意义上指的是圣经。更重要的是,它通过 “诗句相伴 “的场景安排,将艺术弧线跨越到了现实世界。在这方面,我们在《团圆》中可以看到抛光的视觉效果以及精致的艺术。然而,我们可能只有在大约14小时后的故事结束时才意识到这一点。

可以预见的是,在这段时间里,《最终幻想7》中熟悉的面孔将数次拉开帷幕。例如,我们了解到艾莉丝是如何成为标志性的 “花季少女 “的,或者云是如何得到他的人形装甲剑。顺便说一句,长发反派萨菲罗斯再次扮演了一个重要的角色,尽管暂时是一个穿着吸血鬼式皮装的看似真诚的神罗雇佣兵。

(危机核心的唯一偷渡通道原来是一个善意的,但做得不好的转移。所以扎克既不能躲着跑,也不能从后面战胜敌人)
(危机核心的唯一偷渡通道原来是一个善意的,但做得不好的转移。所以扎克既不能躲着跑,也不能从后面战胜敌人)

通常情况下,扣人心弦的叙事材料是以时代增强的电影序列的形式提供的。一些渲染场景甚至可以接近《FF7重制版》的图形质量,由出色的增强型3D模型支持。另一方面,孤立的风格断裂和压缩假象表明,少数原版电影仍未被触及。或者不得不保持不动。

不管怎么说,这部遗传剧知道如何带着我们走,这至少要归功于那些深刻而有魅力的人物。首先是扎克,他多层次的个性也引起了很多人的笑声,特别是在可选的故事性的辅助任务中。

(在辅助任务中,我们经常重复已经打过的战役。在这里,我们再次对阵武泰的坦布林堡垒的两个头目穆克)
(在辅助任务中,我们经常重复已经打过的战役。在这里,我们再次对阵武泰的坦布林堡垒的两个头目穆克)

在这里,我们体验到,例如,当一个偷钱包的孩子得到贫民窟居民的青睐时,寻找他的过程是多么坎坷。有一次,我们还得通过随机接近米德加的NPC来揭开伪装成平民的间谍的面具。

然而,后者就像它听起来一样令人兴奋:根本不可能。而且它变得更加无厘头,因为取物任务的目标往往在地图上标得让人眼花缭乱。至少,《危机核心重聚》第一次包含了完全的英文配音对话。如果需要,可以在一贯令人信服的配音演员中加入德语字幕。

侧面任务多多

有无尽的战斗机会,例如在保存点的任务菜单中。在那里,我们可以从300个(!)可选的 “任务 “中选择一个,这些任务大多是重新定位的(BOSS)战斗重复或短途回溯部分。

好的:有时我们的胜利会解锁一个新的NPC对话,只要相应的任务是由米德加居民宣传的。然而,只有战斗奖励,如母体或配件,才是真正有吸引力的–当然还有可能的等级提升,尽管我们在测试中没有磨合就进入了决赛。

Quicker than Dante and Nero

《危机核心:最终幻想7重聚》专注于两件事:有趣到幽默的对话和明显改进的、快如闪电的战斗。那些欣赏原版游戏的实时战斗系统的人可以松一口气了,因为它基本上被保留了下来。

新的小规模冲突与旧的小规模冲突基本上只有三个方面的区别。首先,考虑到经过改造的效果和声音,它们感觉更加庞大。其次,由于有时自动接近对手,战斗简单得令人印象深刻。第三,现在的战斗速度非常高,轻松超过了前两个《鬼泣》版本。

幸运的是,我们可以自由分配所有的按钮,通过鼠标享受干净的相机控制。通过这种方式,我们始终保持对局势的控制。

没有改变的是扎克的标准攻击,一个简单的剑术组合。但这是非常小的–而且扎克的剑,在后来的游戏中是FF7中著名的装甲剑,是不能升级的。也不允许年轻的战士用盔甲来保护自己;只允许用一些从战斗中获得的配件来提高本来不可触及的基本价值,如攻击力、生命力、魔法和意志力。

那么,扎克如何才能有效地抵御像装甲士兵、魔法地狱犬和飞舞的独眼巨人蝙蝠这样的敌人?毕竟,他们知道各种技巧;包括全方位的打击、持久的毒害和–如果没有适当的母体保护–瞬间致命的 “杀戮魔法”。事实上,在动作类角色扮演游戏中,我们还获得了能量弹、闪电法术和火焰风暴的供应,这一点几乎不用说。

(应谨慎对待前缀为(G)的对手。即使是这种简单的士兵也会给扎克带来一些麻烦)
(应谨慎对待前缀为(G)的对手。即使是这种简单的士兵也会给扎克带来一些麻烦)

特殊攻击抽奖

现在,我们有几种方法可以在严格界定的战斗区域内进行有力的反击。首先,我们有六个可以通过快捷键调用的插槽。他们可以被分配到物理特殊攻击或元素魔法攻击(Materia),甚至是这些的混合形式。你可以在 “剑与魔法 “栏目中阅读更多相关内容。

(与母体结合的旋风攻击是非常强大的。上面我们使用特殊攻击(冰刀),用它来打击敌人的弱点。)
(与母体结合的旋风攻击是非常强大的。上面我们使用特殊攻击(冰刀),用它来打击敌人的弱点。)

所有这些技能都有冷却时间,但相当短的超时时间几乎不会让我们失去动力。执行特殊能力时产生的FP或MP费用也没有问题,这要归功于神罗的在线小卖部的再生药水。更重要的是,我们在保存点免费补充我们慷慨的技能和魔法清单(免费保存? 没有)。

Sword and Magic

扎克的物理特殊攻击会燃烧技能点(FP),包括

  • Vortex Attack:扎克从旋转的跳跃中吸取额外的动力,进行剑的攻击,可以对多个敌人进行多次打击。
  • 强力打击:鞭打的男孩短暂地往后跳,进行特别有力的垂直打击。
  • Achill Slash:强大的水平剑攻击,从跳跃开始。
  • Sweep away:在这里,某些对手会被一刀命中而抛出战斗。当失败迫在眉睫时,非常有用。

同时,Materia,类似于晶体能量的东西,神奇地协助我们,以换取魔法点数(MP):

  • TP Boost:增加扎克的最大命中率。
  • Dark Bolt:对单个敌人造成闪电伤害,并可能造成沉默(穷人暂时不能再使用魔法)。
  • 火:简单的远程火系法术,具有长尾和坑爹的影响。
  • Vitra:经典的牧师治疗法术与有意义的后跳相结合。

(上面你可以看到危机核心团聚的一个中等效果的雷暴。在某些情况下,视觉上的打击反馈非常明显,以至于在短时间内掩盖了战斗。)
(上面你可以看到危机核心团聚的一个中等效果的雷暴。在某些情况下,视觉上的打击反馈非常明显,以至于在短时间内掩盖了战斗。)

所有的能力都通过频繁的使用得到加强,至少在达到五星级或大师级之前。然而,最酷的事情是创造混合能力的可能性。要做到这一点,我们把任何母体球和物理技能插入菜单项 “母体融合 “下的两个插槽。

虽然这些元素通过组合失去了意义,但呈现出有时出乎意料的结果并加以尝试,是非常吸引人的。一个例子是由漩涡攻击和冰属性材料创造的 “冰刀”,它的发射使对手的TP条很快就变成了头。

我们通过战斗行动来增加极限显示,这在《最终幻想7》中已经是众所周知的,这使我们更加防不胜防。一旦它被充满电,我们一按按钮就会触发一系列强大的剑击(”极限冲刺”)。此外,所谓的DBW矩阵(又称 “数字意识波”)支持我们–没有,这在《团圆》中是新的,用大规模的淡出破坏了战斗行动。

DBW背后是一个类似于独臂强盗的自动赌博机制。它只能在战斗中使用,并帮助扎克随机提升等级,或者给他提供强大的一次性攻击。其中包括好奇的 “乔科博踢”,以及雷鸣般的直升机攻击和被召唤的艾斯伯斯–来自地狱的巨大生物,正如影片插入部分所示,具有地狱般的破坏力。

然而,我们首先要赢得艾斯伯斯,即在一场巨大的舞台上的BOSS战中击败他们。这并不容易! 对于像机械的愤怒-巴哈姆特和恶魔般的伊夫利特这样的大老板也有DBW攻击。然而,他们必须事先进行短暂的充电,这使我们有机会用一连串的打击削弱相应的技能,甚至完全停止它。

(在巴诺拉,我们必须对付会投掷闪电的艾斯巴姆特。这个像鬼怪一样的地狱生物只是几个极其强大的BOSS怪物中的一个)
(在巴诺拉,我们必须对付会投掷闪电的艾斯巴姆特。这个像鬼怪一样的地狱生物只是几个极其强大的BOSS怪物中的一个)

    底线是,《团圆》的强化战斗系统产生了出色的流畅和有趣的争斗。在死亡的情况下,我们甚至被允许在返回遭遇战的起点之前更换装备。那么在这一点上有什么可以批评的呢?也许,一般来说,有太多的敲打,而没有足够的其他工作。

    当然,游戏的玩法有一定的多样性,例如,当我们在固定的狙击步枪的帮助下干掉警卫机器人。但是这样的茶点直到十章中的倒数第二章才涌到我们头上。到那时,这个–尽管是史诗般的–故事对某些人来说可能还不够有说服力。

    外部是现代的,但内部是现代的


    剩下的唯一问题是重制版在技术上会如何发展。几乎不值得一提的是,第1区的火车站、米德加的喷泉广场和高科技的神罗大厦看起来都很聪明。这就是《最终幻想7》重制版Intergrade所做的精彩基础工作。


    但危机核心独有的地点也相当令人印象深刻,特别是以重制标准而言。除了像坦布林要塞的守卫塔这样的少数弹幕,在仔细观察后似乎在纹理提升上有所吝啬,与FF7重制版资产的差异并没有那么快被发现。

    此外,在我们的测试系统上,游戏以每秒60帧的速度稳定运行,该系统由Core i7-8700k(6x 3.7 GHz)、GeForce RTX 3060和32G DDR4内存在最大设置下组成。

    (即使从表面上看,新的《坦布林要塞》也要比它的旧版PSP同类产品更胜一筹)
    (即使从表面上看,新的《坦布林要塞》也要比它的旧版PSP同类产品更胜一筹)

    然而,在其新鲜、吸引人的封面下,《危机核心:最终幻想7》并没有特别老化。例如,在老式的狭窄设计的乡间小路、岩石洞穴和雪山通道内,除了最多两个装有有用物品的箱子和切碎的怪物(随机战斗)外,没有任何东西可以发现。唯一的例外是巴诺拉小村,那里值得敲开每一扇门。

    在这种情况下很有趣:因为在克罗地亚,许多地区几乎不比后院大,一项任务有时不得不让我们在相距只有几米远的地方来回走动。最后,大修后的翻拍会更好。另一方面,随着危机核心重聚,现在有一个重制版,一些出版商应该把它作为一个模型。

    结论:高质量的重制版与旧的怪癖

    虽然不是每段音乐都被重制了,也不是每张渲染图都被升级了:《危机核心:最终幻想7重聚》很容易就能成为今年的重制版。事实上,在视觉和战斗方面的效果都非常好,与原始PSP版本进行比较几乎是不公平的。

    然而,这款动作角色扮演游戏无法掩盖其古老的年龄和手持设备的起源,即使是在其别致的新外观下。如果你想享受关于四个悲惨的G-soldiers的扣人心弦的故事,你必须忍受幽闭的设计、空洞的游戏区域和许多无意义的辅助任务。

    Editor”s verdict

    说话、打人、斗殴和说话–以一己之力,我在某一点上就厌倦了。危机核心团聚》,事实上,不遗余力地时不时地重新包装这种单调的常规。相反,只提供了粗略的品种。给爱丽斯造一个花车。伟大的想法,如果不是为了捡起地图上标记的几个物体就够了。其他几次尝试对我来说也不奏效,但还有一些东西让我感兴趣:扎克。

    这家伙不仅有完全巧妙的幽默感,而且还为其他人提供了一个高度自鸣得意的评论模板。我肯定会把扎克写在我的诗集里,其他人也许会写在签名卡上。他们的故事足以让人印象深刻。简而言之,如果你喜欢《最终幻想7》,你应该仅仅为了故事而玩《团圆》。特别是在现在可用的,高度抛光的形式的重制版。

    Flo
    Flo
    年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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短暂的通关流程:在《Returnal》中,如果因一个愚蠢的失误而死亡,当运气不佳时,你可能白白浪费了90或120分钟的生存奋斗。而在《Saros》中,最长不过30分钟,而且在这段时间里,你几乎总能发现一些新东西——尤其是前几次探险的记录。随着每个新生物群系的解锁,你还会解锁一个新的传送点,这样你就可以始终从当前所在的区域开始新一轮的冒险。不过,由于萨罗斯的世界是连贯的,Roguelike 纯粹主义者也可以选择完成整个旅程。新系统的一个小缺点是:由于不再需要反复重玩起始区域,尽管游戏提供了明显更多的内容,但大多数玩家通关萨罗斯的速度会比《Returnal》快得多。另一方面,游戏时间感觉也少了很多拖沓感。2. 持续的角色成长:& nbsp;在《Returnal》中,死亡几乎会让你失去所有进度;而在《Saros》中,你至少能保留大部分收集到的卢塞尼特。借助这种资源,你可以利用索尔塔里设置的机器人,通过所谓的“装甲矩阵”来升级你的战甲。​本质上,这相当于一个庞大的技能树,你可以利用收集到的卢塞尼特为阿琼解锁永久性强化。这些强化内容涵盖了从简单的角色属性提升和武器等级提升,到诸如增加生命值胶囊掉落频率等实用加成,甚至包括真正改变游戏规则的升级,例如首次死亡后当场立即复活。自由亦有边界结合营地对话,这些设计确保了当你因致命失误而感到懊恼时,就像在《哈迪斯》中一样,这种情绪会立刻被好奇心所取代——你究竟能学到什么、解锁什么,以及这些又会对你的下一次通关产生怎样的影响。不过,《萨罗斯》对角色成长始终设置了限制。因为只有在击败相应的BOSS后,才能解锁技能树中更高级的区域。因此,你们永远不会变得过于强大,即使属性达到满级,萨罗斯依然充满挑战,会竭尽全力考验你们。恰恰是在面对第一个BOSS时,Saros就早早设置了这一道门槛。失败几次就足以解锁阿琼的所有可用强化。但即便如此,如果你不能在实战中不断学习——尤其是掌握攻防的正确时机,或者如何借助能量武器妥善管理“腐化”状态——你依然会吃尽苦头。一方面,我能够理解为什么《萨罗斯》和许多《黑暗之魂》类游戏一样,设置了一个“成败关键”的BOSS,只有当你们证明自己已经准备好时,它才会让你们进入真正的冒险。因为只有这样,你们才能获得决定游戏成败的领悟:在这里,熟能生巧是千真万确的,你们会迅速变得比 远超你曾经想象的极限。归根结底,这正是《萨罗斯》最大的魅力所在。另一方面,我担心会有太多玩家在面对第一个BOSS时就因挫败感而放弃,从而错失了这场独一无二的体验。最重要的是,Saros实际上拥有游戏机制,能够至少在很大程度上降低这一门槛。因为在击败第二位首领后,你们将解锁一些修饰符,这些修饰符既能让通关变得更轻松,也能让通关变得更艰难, 例如通过减少或增加被击中时的所受伤害来调整难度。虽然《Saros》默认会保持一定的平衡,因此若想获得特别强大的加成,就必须相应地接受减益效果。但即使这一点,你也可以在选项中将其关闭。对于那些耐挫力较弱的人来说,这种灵活的难度调整可能还是来得太晚了。有计划的随机元素总而言之,尽管游戏开局存在一个巨大的门槛,但《萨罗斯》给人的感觉明显比《Returnal》更公平。这不仅是因为角色成长是持续的,还因为它显著降低了运气成分。与它的准前作一样,《萨罗斯》会在每次通关时重新构建其生物群落,不过是基于手工打造的元素。这种设计让结果显得更加精心策划,虽然在一定程度上牺牲了多样性,但让你的通关过程更易于规划。经过几次尝试后,你就会清楚某个房间里有什么,以及该次通关的回报是否值得冒这个风险。奖励主要以箱子的形式呈现,通常会提供新的武器或神器——往往有两种可供选择。即使这些物品不符合你的build策略,你仍然可以使用特定道具重新掷骰子来获取战利品。与《Returnal》类似,这些神器不仅会提升你当前通关轮次中的角色属性,还会提供或强或弱的额外加成——例如,击杀敌人能更快地提升你的肾上腺素。从经典手枪、突击步枪到弩,这14种武器不仅都拥有另一种往往能决定战局的射击模式,还具备各不相同的数值和特殊能力。总而言之,《萨罗斯》成功地做到了两全其美:虽然每次通关都让人感觉新鲜且不同,但绝不会让人觉得完全是随机的。如果我失败了,我绝不会归咎于游戏,而是归咎于自己的失误和决策。风险越大,回报越高这就引出了《Saros》的另一大优势和特色:我几乎没见过哪款动作游戏能让我如此频繁地做出如此关键的抉择。当然,一方面是在战斗中,我必须不断权衡风险与回报。随着我的堕落等级提升,某些武器的伤害也会随之增加。那么,我是否应该故意承受几下攻击,以便更快地击败那个正在给我造成巨大困扰的巨兽?我应该避开那些红色子弹,还是说我已经完全掌握了这个敌人的攻击节奏,有信心进行反击?我现在就需要使用超级武器,还是把它留到打BOSS时再用?即使在休息时,我也无法从抉择中解脱:接下来该解锁哪个天赋?这两把武器中哪一把目前对我更有帮助?此外,就像在《Returnal》中一样,我还会发现一些结合了特别强力加成与特定缺陷的遗物,例如增加坠落伤害,或者武器在命中时会短暂卡住。这个加成值得冒这个风险吗,还是我最好还是别碰它?而且我还没提到我最喜欢的决策示例。在阴森的祭坛上,阿琼可以召唤日食,从而像《堕落之王》那样将整个关卡转变为一个阴暗的平行世界。这会在每个生物群落中带来不同的危险惊喜——我特意不在此透露——此外,敌人的攻击力度也明显增强。与此同时,我能收集到更多的卢塞尼特,并找到那些更强大的武器和神器,这些可能在与BOSS的战斗中为我带来决定性的优势。只有在黑暗中,我才能进入那些极其艰难的噩梦区域,这些区域真的会将我的反应能力推向极限。其实我应该像萨托里集团回避伦理与道德那样避开它们。但如果我能成功,不仅能获得诱人的珍贵战利品,更重要的是还能立即复活!一场阴暗的特效风暴我在《萨罗斯》中的进展之所以感觉如此重要,是因为它不仅在游戏性上,而且在视觉上都给予了我回报。与《Returnal》不同,《萨罗斯》虽然始终保持着阴暗的基调,却从这种黑暗中榨取了最大的多样性——尤其是因为大多数生物群落都有……嗯……一种相对友好的版本和一种阴暗的版本。在游戏玩法和武器选择方面,你当前所处的环境也会产生巨大的差异。虽然在广阔的沼泽地带使用霰弹枪意义不大,但在狭窄的矿井中情况就完全不同了。那么PC版呢?目前《Saros》仅计划在PlayStation 5平台独占发售。米奇造访开发商Housemarque时,自然也询问了PC移植版的情况。对方给出的公关回应是:“我们目前专注于PS5版本。”一方面这并非否认,另一方面也有传言称索尼根本不打算推出这款射击游戏的PC版。如果最终还是会推出移植版,最早也要等到2028年。毕竟其准前作《Returnal》从发布到登陆PC平台也花了两年时间。《Saros》将协调的设计与令人目不暇接的特效相结合,这种体验在PlayStation 5上尚属首次。令人惊叹的是,游戏几乎全程都能保持丝般顺滑的60帧每秒,我仅在极少数情况下察觉到轻微的卡顿,主要出现在特别广阔的区域。在过场动画中,Saros 还会降至 30 FPS,但这并未给我留下负面印象。PS5 Pro 用户可享受更高的缩放分辨率以及更出色的反射效果,不过在激烈的战斗中,后者几乎难以察觉。正因如此,那些无一例外都令人惊叹的...

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    《Olden Era》摒弃创新,坚持经典。我们将带你了解这款游戏在4月30日抢先体验版发布时的表现如何。在游戏界,恐怕没有哪个奇幻宇宙像《魔法门》那样,与其成功程度相比却如此鲜为人知。尽管该系列已成功推出策略和角色扮演游戏长达40年之久,但大多数粉丝甚至无法大致描述其内容。特别是在策略分支《英雄无敌》中,大多数粉丝对此更是漠不关心。该系列的核心在于清除世界地图上所有闪闪发光的敌人,并率领势不可挡的军队痛击大小生物。《Olden Era》正是在这方面再次大放异彩,该作尤其借鉴了《英雄无敌3》的设定。在4月30日抢先体验版上线前,我们已对这款新作进行了深入试玩,并在评测中为您梳理了其优缺点。您可以在 Steam 和 PC Game Pass 上获取《Olden Era》。回归远古之源《Olden Era》是该系列首部作品的前传。故事将回到恩罗思(Enroth)——也就是《英雄无敌》前三部以及《魔法门》系列多款角色扮演游戏所设定的星球。特别值得注意的是,作为授权方和联合发行商(与Hooded Horse共同),育碧(Ubisoft)此举可谓是“倒退一步”。因为当《英雄无敌》品牌随着《英雄无敌5》转手给法国人时,该宇宙曾被重启。然而,《远古时代》现在却回归到了旧有的正统设定中。普通玩家可能根本不会注意到这一点,因为图中展示的贾达梅大陆上,依然居住着人类、精灵、神话生物、死灵法师和其他邪恶之徒,他们彼此厮杀。并非所有阵营都点燃这座神殿守护着贾达姆的人类,其组织形式为崇拜太阳的教会。在这里,你会看到典型的骑士、女祭司、弩手,当然还有天使! 在亡灵之城中,亡灵召唤师们聚集于此。在这里,你们将统领成群的骷髅、尸巫和吸血鬼。这片林地为亲近自然的生物提供了庇护,其中包括精灵般的牧神、德鲁伊和凤凰。 在地牢之下,是阿尔瓦尔帝国,这是一个由众多生物组成的联盟,包括米诺陶洛斯、暗精灵、美杜莎和龙。分裂派是阿尔瓦尔的一个分裂派系,你可以将其想象成一种水下克苏鲁派系。虫群取代了典型的恶魔阵营。在这里,你将统领地狱般的昆虫大军。我们的结论喜忧参半。尽管各阵营提供了丰富的多样性,玩法也各不相同,但其中一些阵营显得有些平淡无奇。火焰昆虫并不能成为恶魔的特别令人兴奋的替代品。此外,“林地”和“分裂”阵营也缺少一些真正酷炫或令人印象深刻的单位。核心玩法依然如故除此之外,《Olden Era》的玩法完全符合人们对《英雄无敌》系列的期待。通常情况下,你将从一座城市和一位英雄开始,并拥有若干基础生物。对于神殿阵营而言,这些生物通常包括几名剑士、弩手,以及可能还有几只狮鹫。你将这支军队在世界地图上移动,直到其移动点数耗尽。在此过程中,你将收集金币和资源,用于建造建筑以及招募新单位。此外,还有装备和英雄增益效果等待着你。不过,其中许多资源都由中立怪物群守卫着,你需要像对付敌军一样,在六边形格子的战术战斗中消灭它们。在战斗中,你将运用自己的生物以及一系列法术——这些法术的威力会随着首领的魔法值提升而增强。名副其实的英雄除了阵营特有的差异外,英雄的升级还提供了额外的培养选择。例如,你可以将战士专精化,使其获得极高的攻击和防御被动加成。如果你将一名冠军培养成法师,只需施放法术就能歼灭整支军队——只要你的法力值不耗尽。每位英雄都拥有(几乎)独一无二的初始属性。这位女英雄非常适合专精于士气和幸运属性。对于副手英雄,则适合选择诸如每日金钱收益或提高每周新兵招募数量等特殊能力。我们特别喜欢那些能影响幸运和士气属性的build。这些属性能让你的部队在攻击时有更高的概率触发暴击,或在同一回合内发动二次攻击。结合装备,你可以以此培养出风格迥异的军队统帅,他们各自拥有独特的战斗风格。不过这也容易导致游戏平衡迅速失调。战斗是一场资源消耗战与前作一样,本作的战斗系统侧重于效率而非战术精妙。因此,在《Olden Era》中,与其利用复杂的协同效应、控制区或地形优势,更重要的是避免受到伤害。因为与其他采用战术战斗的游戏(如《Age of Wonders 4》或《Spellforce:...

    令人完全始料未及的是,最新版《全境封锁》现已登陆PC平台,而且完全免费

    《全境封锁:重生》最初作为手机游戏发布,现在大家也可以在PC上畅玩了。3月31日,育碧旗下开放世界射击游戏的移动端衍生作《全境封锁:重生》正式发布。此前仅提及iOS和Android设备版本,而发行商却出人意料地宣布,《Resurgence》即日起也将在PC平台上线。PC 版抢先体验随着《Resurgence》第一赛季的开启,育碧发布了一份未来数月的路线图。首要任务是该射击游戏在PC平台上的抢先体验版发布。即日起,您可通过免费下载Ubisoft Connect 启动器免费下载《Resurgence》。若您同时在移动设备上游玩这款射击游戏,跨平台进度功能将确保您的游戏进度在两个平台上保持同步。此外,游戏还支持跨平台联机。《Resurgence》的完整版计划于2026年8月第二赛季正式发布。届时,您在抢先体验阶段取得的进度将直接继承。育碧还推荐配置已发布。在推荐配置下,您可以在FHD分辨率和60 FPS帧率下以高画质设置进行游戏。最低配置推荐CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100显卡Intel UHD 630 集成显卡AMD Vega 11...