FIFA 22在PC测试中:系列历史上的最低评级

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FIFA 22对PC玩家扣留了令人兴奋的次世代功能,在游戏性方面几乎没有发展,甚至失去了团队。现在是付账的时候了。

如果FIFA系列是一个德甲俱乐部,几乎可以肯定是拜仁慕尼黑俱乐部。然后它的体育总监将不得不在本赛季忍受一些不愉快的问题。为什么在有人员离开的情况下,没有大牌的新签约者?为什么联赛的对手都在用激进的变化使自己适应未来,还是其他运动的俱乐部在吸引力方面拉开了距离?所有的商品和电视费都去哪儿了?而FIFA22的业余团队在这里做什么呢?

在我们的例子中,缺少的新人将是令人兴奋的新游戏模式(想一想,EA!)或最终一致的女子足球的整合。离开的将是许多国家队和两个意大利顶级俱乐部拉齐奥-罗马和亚特兰大-贝加莫,它们–就像去年的都灵尤文图斯和AS罗马–不再包括在许可包中。

对手的俱乐部,也许有争议但又大胆激进的调整将是Konami的eFootball品牌。而另一项运动的俱乐部将是NBA 2K系列–因为在这里,至少在图形上,在次世代游戏机上已经做了很多。当然,来自营销权的几百万和几千万将是巨大的出版商Electronic Arts每年从其摇钱树Ultimate Team中挤出的可怕的金额,而且很明显不会1:1注入下一个FIFA。

业余团队仍然缺失–好吧,这显然只能是目前的PC版本 因为实际上,类比于足球,像 “FIFA 22 Amateure “或 “FIFA 22 II “这样的名字对于EA今年呈现给我们PC玩家的东西是合适的。

西班牙联赛中的角球:人群和木板在PC版中看起来很体面,但从游戏的角度看,草皮看起来像一个平面纹理。
西班牙联赛中的角球:人群和木板在PC版中看起来很体面,但从游戏的角度看,草皮看起来像一个平面纹理。

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∮同样的老借口∮

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新的FIFA只是在电脑上看起来图形过时了,球员看起来很苍白,没有比去年更像现实中的球员。如果你看一下PlayStation 5(我能够做到这一点要归功于一个测试版本),你会惊讶于FIFA 22在那里表现得多么清晰、生动、详细和最终更加激烈。

另一方面,EA又用和以前一样的平淡借口来搪塞PC玩家:”如果我们在PC上加入了HyperMotion技术和扣人心弦的比赛日体验功能,最低要求就会提高,所以很大一部分玩家将无法运行游戏。”

美国和德国之间的女子国际比赛气氛很好--进入体育场大厅的视野相当可敬。
美国和德国之间的女子国际比赛气氛很好–进入体育场大厅的视野相当可敬。

当其他几十家厂商更好地解决了这个众所周知的问题,并且游戏运行在DICE的Patrick Bach过去曾描述过的引擎(Frostbite)上时,这实在是太愚蠢了;特别可扩展。为了让你能亲眼看到,我们在图片库中为你整理了20张PC版的截图:

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前进的一小步

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幸运的是,PC版的《FIFA 22》并非完全没有创新。EA已经提前宣布,除其他外,改进的门将、更真实的球的物理学和新的冲刺能力都在游戏中。在下一段中,我将解释这如何影响投球。但在此之前,为了完整起见,我想给你一个(令人嫉妒的)预览,看看EA在 “HyperMotion “这个口号下的Next-Gen独家创新。例如,有数以千计的新动画,更重的决斗,更多的人际互动或战术上更好的AI。

但是,《国际足联22》在PC上是怎么玩的?还是真的好。这听起来很老套,但有趣的游戏性和伟大的游戏性不会在12个月内突然变坏。创造性的跑动 “和 “球员固定 “仍然是聪明而有力的进攻工具,”敏捷的运球 “再次确保了在狭小空间的流畅舞动和佯攻。

技能培训课程教给你一系列游戏的微妙之处--尤其是带有进球终结的更高层次的游戏情况,总是很有趣。
技能培训课程教给你一系列游戏的微妙之处–尤其是带有进球终结的更高层次的游戏情况,总是很有趣。

Turbos & Goalkeeper

总的来说,游戏速度比《FIFA 21》要慢一些,这使得相当多的运动员有些思绪不宁,游戏性更强。另一方面,新的爆炸性冲刺提供了更多第一米的速度–灵活的高速球员因此享受到了他们在球场上的现实优势。基本上,在《FIFA 22》中,进攻方又处于优势地位,进球节并不罕见,前锋明星往往比后卫伸手党更容易发光。

新的球员更换选项,即 “图标更换”,应该在防守中提供更多的舒适。如果你在防守时按下右摇杆,四个最佳位置的队友上方会显示小的方向性图标,你可以通过选择一个方向快速切换到所需的球员;在实践中,我发现这需要一些时间来适应,但一般来说,这个选项是受欢迎的。

角球:总的来说,我们很喜欢《FIFA 22》中的标准情况;另外,任意球系统也很有趣。
角球:总的来说,我们很喜欢《FIFA 22》中的标准情况;另外,任意球系统也很有趣。

这就是次世代版本的玩法

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并不总是好听的功能名称能掩盖实践中的明显变化,但在PC版《FIFA 22》中,缺乏所有 “HyperMotion “的创新是极其明显的。在使用PC版《FIFA 22》度过一个完整的周末后,我开始使用PS5版,几乎要揉眼睛。

球员特写中的所有这些图形细节(头发、纹身、球衣),反应更漂亮的球网,运动员更动态的定位,当然还有更真实、更重的动画,似乎是来自另一个游戏。

这更好地传达了运动的能量,进球和对决感觉更丰富或更粗糙;我也更喜欢下一代版本中虚拟球的重量。这都是装点门面和图形魔法吗?不,由于这些升级,《FIFA 22》在PS5上发挥得更好,看起来更现代,感觉更像一个玩家愿意支付全额费用的继任者。

Volta for the third

国际足联的街头足球沃尔塔在22版中也得到了一些新的补充。在球场上,踢球感觉更棘手,更不正规–后者肯定是由于EA取消了球员之间的化学反应系统。

根据球队的规模和规则(例如,五人制足球,这是一种有出场费的比赛),可以进行很酷、快节奏的比赛,熟练的球员真的会把他们的对手撕碎。另一方面,跌跌撞撞的倾向和有时像巴掌大的碰撞让我很恼火。然后是外观:为什么几乎所有的沃尔塔运动员都要看起来像时髦的模拟人或《看门狗2》中的黑客团伙?

戒指

Squash

四个目标

颜色领域

足球网球

我认为自创的头像从一开始就有了一点好处,但省略了沃尔塔的故事,这很可惜。在《FIFA 21》中,这已经是可控的了–但最终它对单人玩家来说是一个小小的附加值。

新的 “与朋友一起玩 “的重点被沃尔塔街机模式的小游戏所强调;奇怪的是,这个游戏变体只在周末可用。在这里,四个在线玩家在丰富多彩的足球小游戏中展开争夺,这让我想起了《Virtua Tennis》中的(20年前)训练科目。

有时,所有的运动员在环形跑道上射门得分,有时你运球过场给他们上色;在下一回合中,你在网球和壁球一样的小游戏中把球弹向球场。它看起来不错,和朋友们在一起也很有趣,但我不觉得个别学科特别复杂。

Career opportunities in FIFA 22

职业模式的变化是相当可控的,但它们确实存在。你现在可以从头开始创建自己的俱乐部,包括名称、徽章、球衣等,然后还可以定制体育场并决定联赛。能够这样做很好–但这不是一个大的打击。

在职业俱乐部模式中,你也可以从一名女足球员开始,但不幸的是,在职业模式中仍然无法做到这一点。
在职业俱乐部模式中,你也可以从一名女足球员开始,但不幸的是,在职业模式中仍然无法做到这一点。

除了通过技能树提高自我创建的球员外,现在还有近30个所谓的 “优势”,你可以在游戏过程中解锁;然后你可以用其中最多三个优势来拉拢你的球员。当某个条件得到满足时(例如,进球助攻),这些优势就会自动触发–除此之外,你可以期待改善传球价值,更精确的传球或更强的标准执行。其他更具防御性的噱头是,当你是最后一个人时,会有一个防御性的提升,或者更快地跑出守门员。

有了新的优势系统,你可以更加个性化地设计你的职业球员。新的特征往往通过这种叠加来解释
有了新的优势系统,你可以更加个性化地设计你的职业球员。新的特征往往通过这种叠加来解释

取决于你是以一个明星、一个自制的踢球者还是以一个教练为重点开始你的职业生涯,各种微妙的事情在等待着你,其中一些是前几年熟悉的:从像经理游戏中呈现的模拟到球场上的干预的无缝过渡再一次非常令人愉快,在这里你可以节省大量的时间,只在自己的球队落后的时候进行干预。

一个新的特点是,当表现波动时,可以选择坐在板凳上,并在后期作为小丑被替换 – 这减少了你可以发光的时间窗口,但另一方面,比以前更准确地反映现实。

赛后显示的来自更衣室的新场景,可以看作是对气氛的一个小加分项,但在PC上并不特别时尚。我喜欢许多统计数据和详细的热图,这些数据可以直观地显示我在球场上的影响力。

在职业俱乐部模式(原名:成为职业选手)的比赛中进球。我们的球员贡献了一次助攻,但目前仍挂在6.6分。
在职业俱乐部模式(原名:成为职业选手)的比赛中进球。我们的球员贡献了一次助攻,但目前仍挂在6.6分。

最后但并非最不重要的是,我对终场哨响后新的 “预期进球 “分数显示感到满意。那些深入研究足球的人将从复杂的比赛分析中熟悉这一指标。预期进球模型显示了一支球队有多少好的机会,以及它的完成情况是高于还是低于平均水平。

而FUT中发生了什么?

当然,我也测试了极受欢迎的终极团队模式,其中充满了Pay2Win机制。它相当复杂,特别是对初学者来说,但EA在开始时也有一些有用的教程。

这个计划很熟悉。你从一个无名小队开始,通过努力比赛获得虚拟积分(或用真钱购买),用它们来获得虚拟卡包,并希望为你的梦之队找到好球员。如果你想在网上有机会的话,至少得是金卡–与那些马上花一半月薪买新卡包的玩家对抗。

Admit。如果你 “只 “花20欧元或投资终极版中包含的FIFA积分,你将很快拥有一支充满知名球员的球队。但随后你会发现那里有典型的80年代候选人。以我为例,是格拉德巴赫的施廷德尔、年迈的比利时人纳英戈兰、前拜仁的职业球员丹特或意大利的欧洲锦标赛小丑贝罗蒂。而不是梅西、姆巴佩、莱万多夫斯基、卢卡库或罗纳尔多。

总的来说,《FIFA 22》中的FUT力求对初学者更加友好:流行的 “分区对抗 “模式现在有检查点,使失败不那么痛苦,新的 “公共合作球员搜索 “允许休闲的二对二比赛,你不与自己的FUT队竞争。

此外,还有FUT冠军赛,在周末的冠军赛决赛中结束,以及为经常参加比赛的玩家提供基于一周的奖金。体育场定制的新内容是主队球门后的特殊舞步和贵宾区设计。

在游戏商店中,你可以像往常一样用FUT积分或FIFA积分获得新包,后者可以用真钱购买。例如,100个FIFA积分需要99美分,所以一个 “高级黄金包 “需要1.5欧元。如果你想只用FUT积分来支付,而不是用FUT积分来支付(7,500的所述包),你必须打几场比赛。

https://www.youtube.com/watch?v=_9ib6l-asIY

当然,你也可以使用FUT内部转会市场,但用真金白银走捷径的诱惑一如既往地大。和去年一样,你可以在设置项 “比赛时间 “下看到你投入了多少时间或获得了多少FIFA积分。根据我们的Pay2Win评级标准,我们从这些技工的实际评级中扣除5分。

多人游戏模式在发布前只能进行有限的测试。如果在正式服务器启动时出现任何问题,我们将更新这个测试。
多人游戏模式在发布前只能进行有限的测试。如果在正式服务器启动时出现任何问题,我们将更新这个测试。

V

许可证减员?
国际足联在其22次迭代中,在许可证方面仍然处于领先地位。EA宣传 “17,000名球员,700支球队和100个体育场馆”。然而,与此同时,可供选择的国家队数量也大大减少:虽然女性国家队的数量略有增加(17支而不是16支),但男子队却失去了地位–去年有49支,而现在只有33支。突出的损失包括瑞士、哥伦比亚和喀麦隆。

事实上,欧洲以外的几乎所有地区都遭受了损失。例如,从南美的CONMEBOL协会来看,只有阿根廷和巴西仍然存在,后者有名称、徽章和球衣,但没有知名球员。

在现实中,像智利、哥伦比亚或乌拉圭这样的明星球队在《FIFA 22》中明显缺席。 再加上亚洲(中国!)的微薄产量和非洲球队的缺乏,《FIFA 22》中的虚拟世界杯成为一场闹剧。这丝毫没有反映出足球世界的多样性,而且由于其以欧洲为重点,似乎非常不合时宜。

在意大利甲级联赛中也有离职的情况:拉齐奥-罗姆现在以 “拉齐奥 “的名义参加比赛,戈森斯俱乐部亚特兰大-贝加莫也被排除在外;再加上去年的损失(都灵尤文图斯、罗马AS)和即将在FIFA 23中被排除的那不勒斯,这对意大利第一联赛的爱好者来说不是一个愉快的前景。

其他地方的情况看起来更好。在德国,三个顶级联赛都包括在内,英格兰球迷甚至得到了四个,印度超级联赛也在《FIFA 22》中庆祝了它的首演。

意甲联赛中的球队褪色:亚特兰大-贝加莫和拉齐奥-罗马不再被列入国际足联的真实姓名和徽章。
意甲联赛中的球队褪色:亚特兰大-贝加莫和拉齐奥-罗马不再被列入国际足联的真实姓名和徽章。

里面有很多东西,包括很多已知的东西

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现在我已经写了半本关于《FIFA 22》的微妙和创新的小说,但同时我指责这款游戏在技术上的沉闷和与它的直接前辈过于相似。这是否合情合理,还是行家的观点过于挑剔?我的意思是 “不”,因为今年仅仅是拖着成熟的模式,在这里和那里改进,引入几个小的改进是不够的。

职业生涯模式大体相同,沃尔塔的故事被删减了,FUT仍然是Pay2Win,而在球场上,你必须仔细观察才能注意到那些有趣的创新。再加上薄弱的视觉效果和缺乏明显的下一代改进,我们无法避免对《FIFA 22》PC版的评分明显降低。

然而,我仍然有一个也许能安慰PC玩家的FIFA信息,”其他人的情况更糟”:任天堂交换机玩家只能得到FIFA 22遗产版,这是FIFA 21的一个40欧元的阵容和装备更新,而FIFA 21又是FIFA 20的阵容和装备更新。你猜对了,那是《FIFA 19》的遗留更新。因此,PC端降级几乎显得微不足道。

FIFA 22的价格约为60欧元,将于10月1日上市。你需要一个Origin账户来玩,即使你在Steam上购买游戏。我们已经为您检查了电子艺界如何对待Origin的数据保护问题。EA Play Pro的用户可以下载《FIFA 22》而不需要额外费用。

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随着“Frozen Trail”更新的推出,肯定会有许多玩家重返游戏。问题在于,他们是否会留下来。10月8日将是《Arc Raiders》回归的大日子。鉴于海量的新内容,这一点已毋庸置疑。开发商Embark内部的氛围也相应地有些紧张:“如此大规模的更新总是令人有些胆战心惊,”首席制作人亚历山大·格隆达尔(Aleksander Grøndal)向我们透露,“感觉几乎就像我们正在重新发布《Arc Raiders》一样。这相当复杂,毕竟我们从五月份就开始着手开发这个补丁了。”去年10月,《Arc Raiders》曾迎来一场轰轰烈烈的首发——或许过于轰轰烈烈了。因为Embark工作室的开发团队几乎无法跟上社区对内容的无尽渴求。自2026年初以来,玩家数量便逐渐呈下降趋势。热度曲线呈下降趋势,总体而言,这款射击游戏在Steam最热门的100款游戏中稳居中上游位置。这虽不足为虑(许多Steam游戏都渴望获得这样的数据),但确实给Embark团队敲响了内容更新的警钟。而这正是《Frozen Trail》带来的内容!这是《Arc Raiders》采用新的半年一次更新周期后的首个新章节,该周期取代了此前每月一次的更新。在这里,你可以了解该章节的具体内容,以及关于“Arc Raiders 2.0”的传闻是否属实。新地图:彭多拉山口新“弧”号飞艇:护卫舰三名新敌人新基地建筑:前哨站新武器升级新武器新小工具还有什么新内容?这是《Arc Raiders》的回归吗?新地图:彭多拉山口随着“冰封小径”更新的推出,一张全新的大型地图即将登场。彭多拉山口坐落于白雪皑皑的山脉之中,一具巨大的“弧光机器”帝国步行者的残骸高耸于一座废弃的山村之上。这头巨兽不仅是背景装饰,玩家还可以对其进行探索。开发者承诺,彭多拉山口将拥有丰富的垂直探索空间,并引入一种全新的撤离方式。新地图的一大特色是名为“闪冻”(Flash Freeze)的动态天气事件。这让人联想到上个冬季活动中的暴风雪:当这股寒潮席卷整个地图时,玩家必须在比赛中迅速寻找庇护所——要么进入室内,要么躲进特殊的雪崩避难所,这些避难所会在自然灾害发生时自动激活。全新《Arc》飞艇:Frigate随着“Frigate”的登场,《Frozen Trail》更新引入了迄今为止最大的Arc威胁之一,它也将出现在旧地图中。这艘巨大的飞行母舰将为玩家带来全新的挑战。不过,“Frigate”并非传统的BOSS级敌人,正如Aleksander Grøndal所解释的那样:这并非那种需要你们不断射击直至血量归零的敌人,这并非游戏的目的。你们必须先找出登上飞艇的方法,然后思考如何对其进行破坏。只有这样,才能获得藏在其中的珍贵战利品。这是一项游戏后期挑战,你们应该仔细考虑携带哪些装备以及如何与其他玩家合作。三名新敌人Bully: 一台全新的四足杀戮机器,行动极其凶猛,会紧贴玩家身旁发起攻击。与它的表亲“跳跃者”一样,这款AI能够自主学习动作和行为模式。潜行者: 这种新敌人外形酷似蝎子,擅长快速“打一枪换一个地方”的战术。这台机动性极强的机器偏好从暗处发动突袭,并会自主撤退。海德拉: 这台Arc机器是一种模块化炮塔,配备三门可独立移动的炮管,能够同时攻击多个突袭小队。全新的基地建设:前哨站借助前哨站系统,玩家将首次能够在斯佩兰扎地下城之外建立自己的私人藏身之处。在这个据点中,玩家可以自由摆放和个性化定制家具及装饰元素——从书架、床铺和椅子,到展示从突袭中搜集到的战利品。不过,前哨站上线初期尚不可进入。“我们希望玩家能够建造属于自己的家园,”亚历山大·格伦达尔解释道。不过:“目前还无法在前哨站内自由走动。但未来我们希望将该功能朝这个方向发展。这只是第一步。”前哨站中最重要的部分或许是:玩家可以在这里打造一张新的工作台,从而开启一种全新的武器升级路径。新武器升级“武器强化”是《Frozen Trail》更新中引入的一项新系统。玩家首先需要建立一个前哨站,并在那里搭建新的研究工作台。随后,只要投入足够的资源进行研究,即可解锁新的终局武器强化。不过,这些“武器强化”并非单纯提升武器的伤害,而是通过各种模块实现的专项强化。军械库中的15种武器可以进行强化。Embark列举了以下示例:Burletta:全自动模式Renegade:瞄准镜附件Rattler:燃烧弹为什么没有图片?我们本想在此向大家展示新内容的截图,但开发商禁止为《Frozen Trail》的发布制作原创图片,也没有提供任何展示该内容的图片。不过,大家可以在本文第1页的预告片中一睹为快!新武器除了“武器强化”升级系统外,《Arc...

新《寂静岭》评测:《Townfall》虽不完美——但已然成为我最喜爱的作品之一

凯文完全沉迷于圣阿梅利亚——尽管她有些关卡宁愿再也不想重玩。(圣阿梅利亚是以一座真实的苏格兰沿海小镇为原型打造的,这也正是它之所以显得如此逼真的原因之一。)我像挂在点滴上一样,沉迷于《寂静岭:镇落》长达18个多小时——即便现在,当片尾字幕早已在屏幕上闪过,那股《寂静岭》的狂热依然挥之不去。苏格兰开发商Screen Burn工作室凭借《Townfall》大胆挑战了这一巨大的遗产:为这个传奇恐怖系列打造一款新游戏,采用美国城镇之外的新场景、第一人称视角、全新的游戏机制以及独特的愿景,在游戏界几乎相当于一场开胸手术。这极易冒着触怒粉丝的风险。如此激进的变革能否成功?这种完全崭新的定位,最终还能让人感觉像是《寂静岭》吗?剧透:是的,确实如此——但你们也得有兴趣去体验这场不同寻常的“手术”。症状1:苏格兰迷雾《寂静岭:镇落》将我和主角西蒙·奥德尔带到了苏格兰的小海滨城镇圣阿米莉亚。我们俩都不知道自己来这里做什么,也不明白是怎么来到这里的,更不知道那个神秘的声音是谁,它正低语着让我们去寻找“她”。我和西蒙之间最大的区别是什么?他的手臂上插着一根导管,连接着一个装有奇怪液体的输液袋——这一点稍后会变得很重要。当我从码头向市中心走去时,还没走两步,浓雾就已将我完全吞没。身后传来海浪拍打在废弃船只上的轰鸣声,眼前则是铁链轻微的咔嗒声和呼啸的风声。简而言之:《Townfall》并非循序渐进地营造氛围,而是在开场几分钟内就让我沉浸其中。(圣阿梅利亚是以一座真实的苏格兰沿海城镇为原型打造的,这正是它之所以显得如此真实的原因之一。)通关这款游戏大约只需10到12小时——但在我的通关过程中,我完全沉浸在这个世界里,结果花了18多个小时。因为圣阿米莉亚简直让人忍不住停下脚步,去探索每一个角落。这座城镇看起来仿佛人们在一瞬间就消失了。未整理的床铺、办公桌上盖未合的圆珠笔、大敞四门的房门、沾血的绷带以及被随意丢弃的抗议标语,不仅讲述着这座岛屿的故事,更诉说着它的衰亡。因为一家神秘的企业似乎剥削了这座岛屿及其居民,并将其推向了毁灭的深渊。(《寂静岭:镇落》的沉浸感如此强烈,我几乎都能闻到海风的味道了。)这种对细节的极致追求,遗憾的是却被一个问题所掩盖:显而易见的资源重复利用。墙上那些通告和海报的重复出现, 这完全可以理解,也不会造成太大困扰。但当我发现写给已故爱人的所谓私密信件,全游戏却只有两种版本,而且总是一再遇到完全相同的手写文字时,这不禁让人觉得有些滑稽。大多数人可能不会注意到这一点——但对于像我这样会纠结于游戏中每个细微之处的人来说,这确实破坏了本应如此精妙构建的世界所带来的沉浸感。症状2:沉浸式脑力活动《Townfall》最大的优势在于其贯穿始终的沉浸感,这种沉浸感如同一条主线,贯穿了所有游戏玩法领域。就连导航和解谜机制,也与我从大多数电子游戏中习惯的截然不同。例如,我无法像往常那样直接在地图上标出下一个目的地,而是通过我的小型便携电视——CRTV——接收信号。随后,短视频片段会引导我前往正确的位置。因此,我必须根据周围环境自行推断:屏幕上显示的这条小巷究竟位于何处,那栋特定房屋的立面在何方,以及何时需要转弯才能找到通往前门的楼梯。游戏中的谜题也以同样自然的方式融入其中。我总能在游戏世界中找到线索——要么直接出现在周围环境中,要么通过CRTV接收信号。例如,要在某栋房子里通电并使用电脑,我首先必须找到一张预付费电卡,这种卡在90年代的英国曾非常常见。在其他地方,我则得先翻阅旧的使用说明书,才能弄明白如何为患者拍摄X光片。(在解谜环节中,我察觉到了《Screen Burn》的渊源:它再次展现了该团队在设计巧妙且富有触感复古风格的解谜谜题方面的天赋,这与他们之前的游戏一脉相承。)正是这种深深植根于现实的特质造就了与众不同的体验。游戏没有采用该类型中常见的、完全凭空杜撰的解谜机制,而是让任务仿佛真正融入了这个世界之中。这一巧妙的设计决策让我与这座城市及其失踪的居民之间建立了更紧密的联系。我能够更清晰地想象他们的日常生活,切身感受到他们的绝望与恐惧——而且得益于这种沉浸式设计,当我正确解读所有线索并熟练操作那台巨型机器时,那种感觉简直太酷了。(这款小巧的便携电视充当怪物雷达,有助于解谜和在世界中导航。只有在极少数情况下,这些通常非常精妙的谜题才会让人头疼。要么是因为线索过于晦涩,要么恰恰相反,被不必要地复杂化了。在某个谜题中,我过度地从“转角”思路去思考,而实际上根本不存在转角。在另一个谜题中,我本希望再多一条线索,以便更快地得出答案。顺便提一下,《Townfall》为谜题提供了两种难度等级。在辅助难度下,文档中的提示会以颜色突出显示。但谜题本身并没有改变。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:靠点滴维生的求生之战如果《Townfall》不让我面对那些令人毛骨悚然的怪物,那它就不算真正的《寂静岭》。对我来说,战斗从来都不是该系列的强项——而《Townfall》也不例外。这里的每次交锋都风险极高,因为任何敌人都可能对西蒙构成致命威胁。因此,我必须时刻权衡是否真的要发动攻击。毕竟,这不仅关乎我的性命:每次击中敌人或成功格挡,我的近战武器的耐久度都会随之减少。手枪子弹十分稀缺,如果噪音还引来了更多敌人,那我基本就完蛋了。归根结底,潜行往往是明智得多的选择。当然,我那忠实的CRTV再次派上了用场。借助它,我可以透过墙壁定位敌人,并战略性地规划行动。如果这让你们像我一样联想到《异形:隔离》,那恐怕并非巧合:Screen Burn公司的首席执行官、编剧兼导演乔恩·麦凯伦(Jon McKellan),当年正是作为首席UI美术师兼设计师参与了这款经典恐怖游戏的制作。(每一场战斗都可能让西蒙丧命。所以我必须仔细斟酌,是否要冒这个险。)如果怪物真的抓住了我,特殊的输液袋能让我免于立即“游戏结束”。在游戏世界的各个角落,我都能找到空的输液袋和相应的输液溶液,并用它们制作出一种救命资源,这能让我唯一一次逃过一劫。在游戏的前几个小时里,这种猫捉老鼠的游戏异常紧张,因为我必须权衡每一步的利弊。我不熟悉环境,还不了解不同怪物的习性——当我突然被困在公寓楼的狭小空间里,面对一群怪物时,就更得绞尽脑汁,尽量避免发出太大声响。尽管与怪物遭遇的紧张感十足,但游戏机制却很快让人感到乏味。无论是在开阔的街道上行走、藏身于花园棚屋中,还是在昏暗的地下室里跌跌撞撞:流程几乎毫无变化。我观察怪物的行进路线,躲藏起来,用扔出的瓶子或收音机引开它们的注意力,然后悄悄绕过它们。虽然游戏在某些地方会稍微调整节奏,但还不足以对核心循环产生显著改变。(我在CRTV上也能透过墙壁看到敌人。)症状4:持续性呼吸困难《Screen Burn》在许多方面都做出了大胆的抉择,并有意与系列前作拉开了距离——但在某些地方,却让人感觉开发者似乎还是缺乏对自身游戏的信心。因为尽管游戏的其他部分竭力抗拒,但《Townfall》往往还是过度陷入了典型的《寂静岭》套路。这个美丽而细节丰富的世界,简直让人忍不住想要从容地去探索。持续的潜行本就大大减缓了游戏节奏,拖慢了整体的推进速度。然而,即便在最紧张的潜行环节之后,《Townfall》仍让我喘不过气来,将紧张感与持续的压力混为一谈。(我可以用瓶子、汽车防盗报警器或收音机来分散敌人的注意力。)这一点在漆黑如墨的“异界”中尤为明显——正如《寂静岭》系列一贯的风格,只要我在某处停留超过五分钟,异界便会如期降临。正是在这些时刻,我的情绪往往濒临崩溃,沦为沮丧。尽管手电筒亮着,我连自己鼻尖都看不清,更别提发现任何敌人了。几乎每次解开谜题后,都会刷新新的怪物。你输入了正确的密码?太好了,这里有五位新“伙伴”等着你!哦,你打开了一扇门?那花园里来三位新“伙伴”如何?这通常并不会给游戏增添更多挑战,反而会不必要地拉长关卡流程,并过度分散了玩家对《Townfall》真正精彩之处的注意力。此外,还有那该死的@!&%怪物,它让我和其他许多测试者都烦不胜烦。与那些体型较小的怪物相比,它简直不公平且势不可挡。原本营造得极其压抑的氛围,就这样变成了滋生真正挫败感的温床,让人忍不住大喊“我再也不想玩这个了!”。 (这是游戏中的真实截图。有些关卡我只能在完全黑暗中度过。)特别是在“异界”这一部分,我真希望Screen Burn能更加放手去实现自己的创意构想。毕竟《寂静岭:镇落》中确实存在许多绝佳的创意雏形——例如某个瞬间,整座城镇几乎仿佛是一个有生命的有机体。此外,《寂静岭:Townfall》中那些宁静的时刻,也能轻而易举地像蒸汽压路机一样,将情感与鸡皮疙瘩扑面而来。我真希望能看到更多这样的场景。最终评述:这还是《寂静岭》吗?关于《寂静岭》的核心精髓究竟是什么,网络上一直存在无休止的争论。对许多人来说,那是笼罩在迷雾中的美国小镇;对另一些人来说,是那种独特的氛围;还有人则认为在于经典的怪物设计。对我来说,最重要的是这些游戏所散发出的那种独一无二的感觉——而《镇落》对我而言完全做到了这一点。《寂静岭:镇落》明显受到了前作的启发,既致敬了其根源,同时也勇敢地走出了属于自己的一条路。那么,这款游戏适合哪些玩家呢?如果你能接受本作中“寂静岭”被改名为“圣阿米莉亚”,并且渴望体验氛围感爆棚的视觉盛宴、由顶尖演员演绎的引人入胜且感人至深的故事,以及非凡而巧妙的解谜机制,那么绝对值得一试。不过,你需要具备足够的耐心和抗挫能力。如果你容易因重复的潜行玩法而感到烦躁,或者无法忍受偶尔出现的节奏问题,那么或许还是别碰这款游戏为好。(《Townfall》拥有精彩绝伦的剧情和出色的演员阵容。它的结局至今仍让我难以忘怀,我也非常期待另外四部作品。)顺便提一下,《Townfall》在技术表现上堪称完美:在我这台电脑上,这款新作《寂静岭》即使在最高画质下也始终运行得流畅如丝,且毫无bug。不过我的机箱里装的是RTX 5080和AMD Ryzen 7 7800X3D,因此在配置较弱的系统上,运行情况可能会有所不同。《寂静岭:Townfall》最终是否算得上是一款真正的《寂静岭》,当然还得由你们自己来判断。就我个人而言,我非常高兴科乐美没有放弃这个系列,而是尝试了不同的方向,接纳新的构想和工作室,并不断探索新的边界。没错,《Townfall》确实与众不同。但对我来说,这正是这个经典系列所需要的、充满勇气的《寂静岭》。编辑部总结关于《寂静岭:Townfall》,有很多值得讨论的地方。也可以指责它很多问题。但对我来说,它仍是该系列中最出色的游戏之一。没错,我也曾有过那些烦躁地从鼻子里呼气、咒骂着“这辈子再也不想玩这个@!$?'*地方了!!”的时刻。但一有机会,我就会开启下一轮通关,因为我渴望体验更多内容。因为《寂静岭:镇落》做到了最重要的一点:营造出那种氛围。我感觉自己仿佛置身于一款《寂静岭》游戏中。我被这美不胜收的环境所迷住,在橱窗前流连忘返,只为读完每一张再小的便条,去了解圣阿梅利亚及其居民。我与角色们同喜同忧,编织自己的理论,又将一切抛诸脑后,带着新的想法从头开始。即使在片尾字幕结束后,我依然无法停止思考《Townfall》。如果你们能对重复性较强、有时甚至显得不公平且令人烦躁的潜行玩法睁一只眼闭一只眼,那么我衷心推荐你们去圣阿梅利亚来一场探险。因为我向你们保证:你们从未体验过这样的《寂静岭》。

试玩:《Control Resonant》是一个巨大的游乐场——我根本还不想回家!

Remedy仅用片刻时间就彻底俘获了试玩者娜塔莉的心。因为这种芬兰式的魔力在曼哈顿同样奏效。“哦,这里是什么?哦,那又是什么?我能进去吗?哈哈,这也太酷了!还有那个是什么?”《Control Resonant》就像一个巨大的冒险游乐场,无论多么不起眼的角落,我都能发现其中的秘密。我简直不想放下手柄,甚至想把曼哈顿的每一块路牌都翻个底朝天。不过,把我从曼哈顿街头拽回来的并不是我妈妈——费德里科,啦啦啦啦啦啦——而是我那该死的38.5度高烧。大约18小时后,我不得不因病暂时中断了这次测试。因此,你们暂时还看不到最终的评测报告,而是关于Remedy这次为我们带来的作品的第一印象。而仅仅是最初的几个小时就已经让人大开眼界了!90度视角下的曼哈顿Remedy的游戏故事都发生在游戏发售的那一年。因此,自第一部以来已经过去了七年——而迪伦终于从漫长的昏迷中苏醒过来。没过多久,他就发现这期间事情已经变得一发不可收拾。一声刺耳的警报声便是明摆着的暗示。第一个大问题:他的妹妹杰西失踪了。在初代《Control》中,她不仅是游戏的女主角,还刚刚出任 FBC 的主任——这是一个负责调查和捕获超自然物品及事件的秘密组织。第二个大问题:FBC总部——即所谓的“长老之屋”——的封锁已被解除。该封锁措施是在第一期《Control》中宣布的,起因是名为“嘶嘶声”的现象夺走了大部分员工的生命,或将其变成了近乎超自然的僵尸。遗憾的是,封锁措施的解除并非因为危险终于被消除。恰恰相反:“嘶嘶声”不知怎么从“长老之屋”中逃了出来,现在正肆无忌惮地在曼哈顿街头游荡。(在《In Control Resonant》中,这座城市像神奇的折纸一样折叠起来。)但“嘶嘶声”并不是迪伦面临的唯一问题。一种名为“模式”的新异常现象正在纽约肆虐,将这座大都市彻底折叠起来。街道突然以难以置信的90度角向天空弯曲,飞翔中的鸽子在半空中凝固不动,整座城市正逐渐转变为一个荒诞的迷宫——这让人不禁联想到电影《盗梦空间》。在旅途中,我遇到了艾米丽·波普(Emily Pope)这样的老熟人,也结识了许多精彩的新角色。尤其是佐伊,我立刻就对她产生了好感。这位FBC特工不仅向迪伦解释了这个完全疯狂的“新”世界,还不得不一次又一次地为他挺身而出——因为FBC里并非所有人都原谅了他那段黑暗的过去。如果此刻你们脑海中还浮现出问号,那么在尝试《Resonant》之前,你们确实应该先玩一玩《Control》第一部。虽然有一段视频总结了该系列的首部作品,但这短短五分钟的时间根本不足以向未接触过前作的玩家传达其既错综复杂又扑朔迷离的剧情。不妨自己测试一下:起初我对放弃“最古老的房子”作为游戏背景这一决定持极度怀疑态度。毕竟对我来说,那栋办公楼从来不仅仅是一个背景,而是一个独具特色的角色——一个拥有诡异个性的鲜活有机体。但Remedy将这一转变到街头的过渡处理得极为出色。值得庆幸的是,开发者们抵制了打造千篇一律的开放世界游戏的那种冲动,而是采用了开放区域搭配线性指引,并融入了我们从第一部作品中就已熟悉的经典《银河战士》风格元素。这意味着:我经常会看到一些地方,只有在掌握了相应的技能后,才能在后续阶段抵达。尽管存在这种线性特征,《Control Resonant》却完美地营造出了一座庞大而令人震撼的城市的错觉。当我尚无法进入某个区域时,我并不会撞上一堵无形的电子游戏墙。取而代之的是,完全合乎逻辑的界限挡住了我的去路——无论是FBC现场小组拉起的警戒线,还是曼哈顿半条街道已被彻底拆除这一事实。(作为一名超功利主义者,迪伦掌握着非凡的能力——比如滑翔。)鸣笛的出租车与陷入困境的盆栽对我来说,《Control Resonant》迄今为止最大的亮点无疑是Remedy再次构思出的各种任务和荒诞的遭遇。在主线剧情之外,我几乎在每个角落都能邂逅新颖刺激的任务,发现秘密藏身之处,并沉浸在堆积如山的文件中,从中进一步了解游戏背景设定。《Control Resonant》提供了多种不同的任务类型。其中包括一些自成一体的支线任务,故事或扣人心弦,或令人捧腹——比如当我必须毫不夸张地去拯救某个家伙心爱的盆栽植物时。Remedy再次让我体验到了这种反差:前一秒我还泪流满面地坐在屏幕前,下一秒却因为笑得太厉害,连草本茶都从鼻子里流了出来。(这位BOSS曾是一名艺术家,后来因“图案”而发生了变异。与她的战斗相当棘手。)当遇到游戏同名敌人“共振体”时,局面将变得极其棘手——但同时也极具视觉震撼力。因为这种异常现象会将人类转化为巨大的怪物,而这些怪物确实非常难缠。就连与变异女艺术家的首次交锋,都成了一个残酷的瓶颈关卡,就连我这个《黑暗之魂》类游戏的粉丝,也轻松花了十多次才过关。只有完全掌握《Control Resonant》中极其复杂的近战系统,才能在此继续前进。最大的特色:游戏中既没有格挡,也没有反击,这确实需要玩家适应。在《Control Resonant》中,只有采取主动进攻、看透敌人的攻击模式,尤其是充分利用完整的招式组合来拉近距离,你才有获胜的机会。因为迪伦无法开枪,但你的敌人却可以。不过,与前作一样,如果你需要帮助,可以随时为唯一的难度等级激活辅助功能——例如“不死模式”或降低敌人的攻击性。如果初代《Control》还像是一款拥有奇特特殊技能的第三人称射击游戏,那么《Resonant》则更像是一款“加速版”的《战神》……只不过还拥有奇特的特殊技能。瑞士军刀般的“异变体”与前作一样,《Control Resonant》中的战斗非常频繁。虽然这款游戏的动作战斗系统并非开创先河,但对我来说,它比前作感觉更加圆融且充满乐趣。这主要是因为我可以自主决定角色的build配置。核心在于迪兰的武器——所谓的“异变体”,它可以变换为三种形态。因此,我可以在战锤、双刃剑和镰刀之间进行选择。借助这些武器,我可以施展该类型游戏中典型的轻攻击和重特殊攻击,并以酷炫的终结技收尾。(使用镰刀时,迪伦的攻击范围相对较广,能够同时击中多名敌人。)如果我击败了其中一位大型“共鸣”BOSS,还能额外选择一项新特殊技能。这位艺术家会让我任选以下三项之一:念力、我曾在第一部中使用过的石盾,或者一个会自主射击的小石头伙伴——只需按下按钮,就能让它直接在敌人面前爆炸。为了能够应对后期区域的敌人,迪伦必须升级。这并非简单地在存档点通过菜单完成,而是在所谓的“间隙”中进行——这是一个存在于他脑海中的超现实世界。在这里,我会造访不同的站点,例如制作能提供增益效果的护身符;选择我的特殊能力,或者解锁我的被动技能。就我个人而言,这个技能树太过沦为纯粹的数值装饰。无论我造成的“踉跄”伤害是否增加了10%,在战斗中都鲜少能让我感受到强烈的冲击力。(击败一个“共鸣者”后,我会获得一项特殊技能。图中迪伦正召唤一个小帮手。)而在独立的武器技能树中,我更能感受到变化。例如,在这里我可以解锁强力的终结技,并整体提升武器等级。如果之前邻街十字路口处某个小怪的等级过高,经过几次升级后,我应该就能轻松应对它们了。如前所述,《Control》中的共振者战斗确实很有趣——但正如Remedy一贯的风格,仍存在一些初期问题。与《战神》等其他动作游戏相比,本作的移动和走位在精准度上稍显不足。瞄准系统时常出错,摄像头有时会选择一些虽然有趣但在游戏性上并不实用的视角,而游戏界面在某些地方显得过于繁杂且难以辨认。这些情况虽然时常令人烦躁,但从未完全破坏游戏乐趣,尤其是《Control Resonant》通常会设置合理的存档点。值得一提的是那些壮观却极具挑战性的BOSS战,它们往往持续数分钟并分为多个阶段,但玩家必须一气呵成地将其击败。18小时后仍未明朗之处《Control Resonant》一经推出便立刻展现出无与伦比的吸引力。在经历了18小时的游戏后,我才刚刚触及Remedy在曼哈顿所构建的这个世界的一角。在给出最终评分之前,我想先厘清几个悬而未决的问题:剧情将如何发展? Remedy能否为这场狂野的旅程打造一个圆满的结局,并将其完美融入现有的世界观?游戏世界有多大? 共有多少个区域,它们之间的体验差异有多大?刷级难度有多高? 有些主线任务要求我先完成其他任务,比如“共鸣”战斗。但由于这些BOSS实力相当强劲,这可能会导致为了提升迪伦的武器等级而进行一些令人烦躁的重复任务。游戏平衡性如何发展?迪伦在某个阶段会显得过于强大吗?技能树会在某个阶段对我的游戏体验产生更大影响吗?不同build的实际玩法差异有多大?(简单来说:《Control Resonant》玩起来就是很带感。)一旦我的体温计恢复正常,不再以每小时5,000公里的速度剧烈咳嗽,我就会立刻重返那个超现实的纽约游乐场。但我现在就可以断言:如果你是Remedy游戏的粉丝,那么你一定会爱上这些小故事和场景设计。你们只需决定战斗系统是否合你们胃口。就我个人而言,我再次由衷庆幸,世上还有像Remedy这样的工作室,它们让我明白自己究竟为何如此热爱电子游戏!暂定评分表类别优缺点评分呈现效果+...