科德现代战争 3》单人测试:怎么会这样?

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

新版 MW3 在战役中承诺了新的自由。却在这次试验中惨遭失败

哎呀,怎么会这样?当《科德现代战争 3》的字幕滚动,我整理思绪写下这篇评论时,这是我脑海中蹦出的第一个念头。尽管如此,我还是很喜欢《现代战争》的战役!

就叙事艺术而言,它们可能无法与海明威或陀思妥耶夫斯基相提并论,但它们几乎总能带来史蒂文-斯皮尔伯格的高品质电影,几个小时的华丽动作,时间过得飞快。尤其是《现代战争》系列,十多年来,它的轰轰烈烈和令人难忘的时刻深深吸引了我。

突然间,在新版《现代战争》三部曲的大结局中,时间不再飞逝。相反,我恼怒地看了一眼时钟,也许终究还是想休息一下。我没有重温难忘的时刻,而是不停地摇头


很久以来,这是第一次,CoD 的战役没有抓住我的心,而是陷入了无关紧要的境地。然而这一切其实一开始就很有希望

事实上,这里很不错!

故事的开头很有气氛,特种部队夜袭了一所戒备森严的监狱。当喷射的水雾在墙壁上狂泻时,我用绳子爬上大楼,用消音器解除了狱警的武装。在这里你可以看到前 10 分钟:

队伍列队前进,夜视镜闪烁。一次协同爆炸分散了他们的注意力,精确的伏击摧毁了前进中的敌人增援部队。然后,无线电中传来 “一切正常 “的声音,一切都在前方。我立刻回到了特种部队的惊悚片中!还可以这样继续下去。剧透警告:不会再继续了。

现代战争 3》把我带到了许多地方,比如海边的堡垒,这些地方看起来真实可感,而且种类繁多:在西伯利亚冰冷的苔原上,我的作战靴下冰层龟裂;伦敦地铁的隧道在霓虹灯管的幽光中闪烁;在乌尔齐克斯坦的山区,我甚至在狙击任务开始时停下脚步,欣赏风景优美的全景。

(MW3 当然有一些令人印象深刻的景点,比如乌尔齐克斯坦的这座山脉。普莱斯上尉在此瞄准目标。
(MW3 当然有一些令人印象深刻的景点,比如乌尔齐克斯坦的这座山脉。普莱斯上尉在此瞄准目标。

毫无疑问:《现代战争 3》看起来很棒,听起来也很棒,从霰弹枪的低音轰鸣声到直升机进场时的隆隆声,无不如此。一如既往的流畅动画让这款游戏看起来感觉流畅而精确。
真正的亮点是场景剪辑,其军事风格和优秀的演员可轻松与大屏幕竞争对手相媲美。即使是声音中的细微差别或细小的面部表情,也能拿捏得恰到好处。英语配音也达到了非常专业的水平。

Plump narrates

《MW3》的故事本身就没有那么专业。剧情似乎匪夷所思,绵延不断,实际上只是作为一个借口,让我作为 141 特遣部队成员在世界各地追捕恐怖分子


随着普莱斯上尉(Captain Price)、麦克塔维什(Soap MacTavish)、”幽灵”(Spectre)等人的回归,《MW2》中令人兴奋的新成员,如满脸皱纹的亚历杭德罗-巴尔加斯(Alejandro Vargas)或神秘的瓦莱里娅(Valeria)却消失得无影无踪,没有任何合乎逻辑的解释。

相反,《战争机器》历史上的一个大反派出现了:马卡洛夫回来了!是的,马卡洛夫,在 2009 年老版《战争机器 2》臭名昭著的 “禁止俄罗斯人”任务中成为国际头条新闻的人物。当然,不完全是他,而是这个角色的重启版。然而,这个新版马卡洛夫是我见过的对超级反派最单一的描述:心怀恶意,一心想搞破坏。

(故事的线性部分以舒适的节奏交替进行隐身和动作。)
(故事的线性部分以舒适的节奏交替进行隐身和动作。)

他劫持人质、炸毁水坝并犯下其他暴行,似乎没有任何具体目的或人性的暗示。他的座右铭是:”没有人是无辜的”。啊哈。任何 70 年代的詹姆斯-邦德反派都更有深度和魅力。此外,影片的动机也很熟悉:破坏全球稳定、偷窃导弹、毒气和暗杀,141 特遣部队必须反过来阻止这一切,并追踪反派。正义与邪恶的较量。一如既往

We have no time for feelingsMW3》有好几次派重型装甲士兵追击我们。即使是近距离的霰弹枪也不够用)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/11/In-several-places.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

MW3》没有情感空间,情节发展太快。这一点在马卡洛夫的恐怖行动占据中心位置时尤为明显:当他阻止对足球场的残暴袭击时,数十名平民在我眼前被屠杀,但血腥场面最终仍是背景。游戏本应暂停以提供重要背景,但它却立即继续。没时间感慨了,我们还得阻止恶棍

还有一次,141 的战友法拉的一位亲信在她眼前死去。她几乎丝毫不受影响,继续执行任务,”我来拿导弹!”。最后,中情局间谍拉斯韦尔干巴巴地说:”你朋友的事很遗憾。” 事情显然到此为止。任务才是最重要的。别让任何

的感情流露出来
故事的结局也是如此,既突然又无情 令人信服的故事看起来与众不同。最后,就连参加活动的 9 项奖励都比人物的命运更有激励作用!

沙盒谎言

《现代战争 3》在所谓的开放式战斗任务中达到了真正的低谷,这些任务约占故事&nbsp14 个章节&nbsp的一半,本应将《使命召唤》的行动自由度提升到一个新的水平–至少根据营销承诺是这样。然而,被吹捧为具有游戏自由度的军事沙盒很快就被证明是一种伪装拙劣的手段,人为地拉长了大约 5 小时故事的游戏时间。

(在开放式战斗任务中,我们总是单独行动。AI 同伴只在线性部分陪伴我们)
(在开放式战斗任务中,我们总是单独行动。AI 同伴只在线性部分陪伴我们)

开放式战斗任务将我扔到一张自由漫游的可控地图上,有三到四个固定的任务目标。如何完成这些任务以及如何继续前进由我自己决定。武器、装甲板和多人游戏中的击杀标志等可选物品散落在整个关卡中。如果我洗劫了军械库,就可以呼叫无人侦察机或空袭来摆脱危险处境。

纸面上听起来令人兴奋的游戏,最终不过是一轮DMZ或SpecOps–只是独自一人,没有PvP或合作的吸引力。沙盒游戏很快就变成了一个竞技场,在这里我只能傻傻地向不太聪明的机器人射击,然后核对清单:在这里摧毁三架直升机,在那里找到三部手机。这些目标都是匪夷所思的任务,游戏的自由度让人感觉矫揉造作、错位。

什么都不重要

例如,在《黑色行动:冷战》中,我的决定还能对任务进程产生真正的影响,而在《MW3》中,我的选择则完全无关紧要:我是潜行、抢劫还是寻求公开战斗,都不会对结果产生任何影响。

没有令人兴奋的地点可看,没有情节细节可发现,也没有秘密可揭开。车辆的使用几乎不值一提,一旦我消灭了大部分敌人,游戏就会用卡车把新的敌人送到地图上。行动过程中只有无关紧要的无线电信息 “爆头,他不会再站起来了”。是的,谢谢你的信息

src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/11/The-dialogues.jpg “width=”960 “height=”540″/☻

“(场景中的对话令人印象深刻、气氛热烈,但仍然敷衍了事。)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/11/The-dialogues.jpg” width=”960″ height=”540″ /☻

即使是在敌人巡逻队周围潜行,也让人感觉不尽如人意。首先,隐形并没有给我带来任何明显的优势,只是从上方射击敌人更有效。其次,敌人的 AI 起伏太大,隐蔽成了纯粹的碰运气游戏。

有一次,当我躺在茂密的灌木丛中时,一名卫兵从二十码外偷窥我。还有一次,我刺伤了一个敌人,就在他同伴的旁边,他挠挠头说:”那是个东西吗?嗯,一定是风!”

Unhighlights

随着开放式战斗任务的出现,《使命召唤》放弃了其最大的优势,即像大片一样激动人心的制作。

惊心动魄的任务,如《现代战争 2019》中的 “清理门户”;具有戏剧性场面的大规模战斗,如 2011 年老版《现代战争 3》中倒塌的埃菲尔铁塔;或静谧紧张的时刻,如《科德 4:现代战争》中传奇的 “All Ghillied Up “任务–我在新作中徒劳地寻找类似的亮点

《MW3》并没有像往常一样以线性但经过精心选择的情节吸引我,而是一再把我扔进毫无生气的模仿《远征》的段落并讲述了一个难以想象的故事。

前作提供了充足的支撑点–比如菲利普-格雷夫斯背叛的后果,或者瓦莱里娅的命运。那么还剩下什么呢?一款在技术上还算合格的射击游戏,隐约希望《现代战争》系列能尽快走出低谷,还有一个问题:怎么会这样?

编辑评语

那是什么鬼东西?当《MW3》的最后字幕滚动时,我盯着屏幕,相当困惑。我想起了《使命召唤 4:现代战争》结束后我有多难过。在 2009 年的《使命召唤 2:现代战争》中,我为杀死幽灵而感到愤怒;在旧版《使命召唤 3:现代战争》中,我为冲进纽约海岸的潜艇甲板而感到兴奋。这些感觉都不复存在。

取而代之的,是对突如其来、不尽人意的结局、错失的机会和公然的资产再利用的惊讶。因为如果说我在 CoD 游戏中最不想要的是什么的话,那就是在 Warzone 地图场景中被拖入虚假的机器人比赛。

是的,游戏的枪法仍然很厉害,演员们的表演也很精彩,比如饰演普莱斯上尉的巴里-斯隆(Barry Sloane)的表演(英语),有时我觉得自己就像一个真正的特种部队超级英雄–比如当我用带消音器的狙击步枪神不知鬼不觉地一枪干掉几个守卫时。但是,我非常喜欢的 MW 系列中的壮观场面和表演技巧却长时间缺失。

RELATED ARTICLES

《Valheim》评测:历经5年维京生存之旅,1.0版评分逼近90分

历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...