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星期三, 3 12 月, 2025

有一个话题多年来一直是《反恐精英》中的禁忌,现在《MW3》的制作者要打破沉默了

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多年来,CoD 社区一直被一个重大争议话题所主导。现在,在所有游戏中备受争议的《现代战争 3》的开发者们要首次发声

在《使命召唤》的社区里,有一个词在 Reddit、YouTube 和社交媒体上如雷贯耳:SBMM.


这不是新的《大乱斗肉搏》,而是所谓的基于技能的匹配,它实际上是一种公平工具:一种算法确保在《使命召唤》多人游戏中,你只能与同样优秀的人竞争。

这就是动视如何让新手免于因输得太惨而蒙羞,并确保专业玩家能持续进行精彩比赛的方法。理论上是这样

实际上,SBMM 多年来一直饱受诟病。它过于严格,所有比赛的感觉都一样,尤其是职业选手抱怨连接不畅,因为算法更愿意将他们联网到世界各地,而不是让他们在本国的服务器上称霸。

许多指责每年都在重复,但 CoD 工作室却没有发表太多声明。动视在这个问题上的沉默引起了巨大的反响–粉丝们愤怒了。但现在,《现代战争 3》的开发商宣布:我们将把 SBMM 的底牌摆上桌面!

更多透明度

在查理英特尔(CharlieIntel)的一份声明中,CoD 团队承诺未来 SBMM 的参数和机制将更加透明。字面意思是:


我们知道大家对我们的匹配体验很感兴趣,尤其是在如何根据技能来组建大厅和匹配方面。对我们来说,最重要的莫过于玩家在游戏中的体验,而匹配在其中扮演着重要角色。

十多年来,我们一直在对系统进行微调,并投入了大量的精力和时间进行改进。这涉及到我们的 CoD 工作室、Demonware 服务团队和其他团队(如我们的玩家洞察团队)的员工。

这是一项艰巨的多年工作,我们的方法结合了延迟、搜索时间和技能以及许多其他因素,以找到最佳的匹配体验


详细谈论这个话题可能很难,我们还没有花时间与您分享我们的发现和改进。我们希望改变这种状况–在第一季推出后的几周内,我们也不想在之后的几周内停下脚步。

到目前为止,社区对 SBMM 的假设(以及许多神话)都是基于经验,同时也基于动视多年来注册的专利。

这些专利中还提到了基于皮肤和购买奖励的匹配–不过,游戏中实际存在的程度永远无法证实。

无论如何,在第一赛季开始后的几周内,也就是从 12 月初开始,这个社区争议最大的话题应该会变得更加清晰。

您如何看待这次关于《反恐精英》中 SBMM 的彻底改变?请在下面的评论中告诉我们您的想法

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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在《赛博朋克2077》中可以过正常的生活吗?YouTube博主进行了15小时的实验,经历了许多挫折,但最终还是感到满意。

YouTube博主Any Austin连续玩了15个小时的《赛博朋克》,但他并不是扮演铁血雇佣兵,而是亚洲餐厅的服务员。 《赛博朋克2077》让您探索夜城这个令人印象深刻的开放世界。然而,除了典型的雇佣兵挑战之外,这座城市并没有太多可做的事。这个世界不像《侠盗猎车手》那样具有很强的互动性,甚至《天际》都提供了更多日常活动。 那么,为什么有人会想到在这里过正常的生活呢?例如,为了制作有趣的视频,并进行真正的自我实验。这正是YouTube博主Any Austin的动机,他在最新视频中就做了这样的尝试。 在夜城的一周 为了了解游戏中的情况和玩法,安妮·奥斯汀(Any Austin)尽了一切努力,在夜城过了一周的正常生活。这意味着,在这轮游戏中,他不会扮演 V,一个每天带着摇滚明星的头脑去执行危险任务的雇佣兵。相反,他住在一个普通的大楼里的小公寓里,从事着相当普通的服务工作。 他让游戏时间正常流逝,打算坚持一周,不迟到、不睡眠不足、不饿肚子、不上厕所。不过,由于《赛博朋克2077》中的一天只有180分钟——比开放世界游戏的标准时间长得多——这相当于21个小时的纯游戏时间。 但由于这位YouTube用户也会跳过角色睡觉的时间,所以实际游戏时间只有15个小时左右——但他毕竟是一口气玩了这么久。他只在游戏里有食物的时候吃饭,然后吃掉现实生活中与游戏食物相对应的食物。 实验过程 七天里,安尼·奥斯汀必须在这个反乌托邦的大都市里生活,每天早上去上班,在游戏里辛苦工作 12 个小时。然后,他给自己一点休闲时间,从自动售货机里拿食物,偶尔坐在长椅上,或者玩游戏里的游戏。至少一周里,他有一天的休息时间。 以下是他在这段时间里的一些观察: 他非常清楚地观察到《赛博朋克2077》如何放置NPC。例如,餐厅里总是有不同的NPC坐在相同的位置。到了晚上同一时间,所有客人都会自动消失。 尽管NPC(即客人和同事)都是千篇一律的,而且话不多,但安尼·奥斯汀还是与他们建立了关系。他喜欢一些常客,甚至与一些同事进行了交谈——尽管他们的回答总是千篇一律或沉默不语。有一次,他坐在街上一个陌生人旁边,与他“交谈”了很久。 最困难的是每天去上班,然后在那里感到无聊。游戏没有真正的机制,NPC 也是单维的——但他每天还是会在餐厅里呆上大约 90 分钟。在这段时间里,他主要感到无聊,但他认为这某种程度上也是合理的,并丰富了体验。 他很感兴趣地看到游戏中的公共交通系统非常实用,还有一张真实的夜城火车路线图,他可以借助它穿梭于城市之间。 他也更加意识到夜城的问题。比如工作量大、广告令人厌烦,以及呆在家里玩游戏或吸毒比乘坐过山车时被帮派枪杀更安全。 他还学会了欣赏许多原本不会有的细微时刻。比如在迪厅与一个充满特殊能量的男人共舞,或者当他眺望城市时,被真实的存在主义忧郁情绪所淹没。游戏中的时间流逝也变得更加清晰。总的来说,这次体验当然非常耗费精力,经常令人感到沮丧,而且非常无聊——但对于这位YouTube博主来说,这次实验还是非常值得的。作为观众,看到他如何与世界互动,如何用最少的资源维系人际关系,以及尽管没有任何现实动机却产生了哪些故事,也是非常有趣的。