Nvidia представляет технологическую демонстрацию «Bonsai Diorama» для Unreal Engine 5.6.1, которая сочетает в себе RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing и DLSS 4.
Nvidia регулярно предоставляет новые технические демонстрации, которые призваны более подробно осветить различные новые функции. «Освещение» здесь также является ключевым словом, поскольку с помощью демонстрации «Bonsai Diorama» Nvidia показывает возможности «RTX Mega Geometry», которые вы могли увидеть, например, в Alan Wake 2.
RTX Mega Geometry как решение проблемы
Новая технологическая демонстрация появилась в рамках обновления ветки RTX Unreal Engine до версии 5.6.1. В этой ветке движка обычно находятся экспериментальные функции для разработчиков UE5, в том числе и RTX Mega Geometry.
С помощью RTX Mega Geometry Nvidia хочет решить проблему несоответствия между рассчитанной и отображаемой геометрией.
- До сих пор реализации трассировки лучей работали с упрощенной версией игрового мира — так называемой «Bounding Volume Hierarchy» (BVH).
- Эта структура данных охватывает геометрию игры в иерархически упорядоченных ограничивающих объемах, чтобы ускорить сложные вычисления лучей.
Проблема: до сих пор структура BVH содержала значительно меньше деталей, чем фактически отображаемый игровой мир, что приводило к появлению визуальных артефактов, таких как неверные тени и нечеткие отражения.
RTX Mega Geometry вводит новый уровень в эту иерархию — «Cluster Acceleration Structure» (CLAS). Это позволяет обрабатывать до 100 раз больше треугольников при трассировке лучей, включая полностью детализированную геометрию Nanite из Unreal Engine 5.
Вкратце: Nanite — это система UE5 для управления виртуализированной геометрией, которая может отображать миллиарды полигонов в реальном времени, автоматически настраивая уровень детализации в зависимости от расстояния до камеры.
Благодаря этому тени теперь будут падать туда, где им и положено, отражения будут отображать каждую деталь без размытия, а движущиеся объекты будут правильно захватываться трассировкой лучей. Как все это выглядит на практике, вы можете увидеть в следующем видео на YouTube с демонстрацией диорамы бонсай:
В то же время Nvidia обещает, что загрузка ЦП, использование VRAM и время вычислений для обновлений BVH будут меньше.
Одновременно Bonsai Diorama использует полное трассирование пути с помощью «ReSTIR PT» (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR представляет собой алгоритм, который, по словам Nvidia, осуществляет интеллектуальный выбор источника света, который должен участвовать в расчете определенного пикселя.
Здесь Nvidia также обещает большие успехи: трассировка путей в реальном времени должна стать возможной при 60 кадрах в секунду. Сама технология также работает с сетками Nanite и призвана обеспечить физически точное освещение при значительном упрощении расчета освещения.

