Ура, у нас будет новая игра из вселенной Control! Но как шутер с элементами экстракции может подойти Remedy? Мы расскажем, что стоит за этим необычным решением.
Первый день на новой работе — это всегда сложно. А я, как член команды Firebreak, не имею права на ошибки. Не знаю, чем занимается директор Джесси весь день, но в Федеральном бюро контроля, похоже, ничего не контролируется. И кто должен расхлебывать всю эту кашу с Corrupted Items — ну конечно же, мы! Готов поспорить, она даже наших имен не знает! А зачем ей? Мы, первые помощники, умираем как мухи!
Только на прошлой неделе, похоже, кого-то бедного достали. Он просто хотел помочь убрать бесчисленные записки в кафетерии, а сам превратился в огромного монстра из стикеров. И теперь я стою здесь с насосом для воды, который мне всунули в руки, и понятия не имею, что делать. К счастью, я не один!
Так я себя чувствую, сидя перед компьютером в финской студии разработчика Remedy и собираясь почти три часа играть в FBC: Firebreak, кооперативный шутер с элементами экстракции в вселенной Control. Что? Да, у меня тоже в голове крутится куча вопросов: что такое Firebreak?Почему Remedy вдруг решила сделать кооперативную игру с элементами экстракции?Это вообще подходящий жанр для фанатов Alan Wake, Quantum Break и других игр? И что я вообще должен делать с этой водяной помпой?!
Firebreak выйдет уже 17 июня 2025 года, а я в своем превью уже могу дать вам подробное представление об этой кооперативной игре и объяснить, кому она может быть интересна.
Еще более интересно: в интервью мне директор игры Майк Каятта рассказал, почему FBC: Firebreak — это гораздо больше, чем просто веселый шутер Небольшой спойлер: это должно порадовать всех поклонников Remedy!
Полное раскрытие информации: все расходы на поездку в Хельсинки, питание и проживание были покрыты Remedy. На наш репортаж не было никаких редакционных ограничений. Вместе с двумя коллегами по отрасли я смог совершенно свободно опробовать три из пяти заданий разного уровня сложности.
Однако мы играли в FBC: Firebreak в режиме «Accelerated Experience». Это означает, что мы быстрее зарабатывали XP, имели в распоряжении больше игровой валюты, а стоимость была снижена, чтобы мы могли быстрее опробовать различные виды оружия и навыки. Поэтому мы пока не можем ничего сказать о темпе и мотивации в этом шутере.
Кроме того, на момент тестирования наша версия была уже более месячной давности и содержала, среди прочего, устаревшие элементы интерфейса. В частности, управление игроком в меню навыков и разблокировка нового оружия в финальной версии должны быть гораздо более понятными и четкими.
Скриншоты из статьи предоставлены непосредственно разработчиком.
Содержание
Что такое FBC: Firebreak?
Как бы выглядела игра Control, если бы вместо Суперженщины Джесси Фэйден простые безымянные персонажи должны были сражаться со странными угрозами в Федеральном бюро контроля? Этот вопрос послужил вдохновением для FBC: Firebreak, как рассказал мне гейм-директор Майк Каятта.
Мои два партнера по кооперативной игре и я вступаем в роль сотрудников службы безопасности, которые должны успокаивать аномальные и коррумпированные объекты в федеральном агентстве и убивать монстров с помощью дробовиков, револьверов и пулеметов. Помимо этого, они также выполняют важные задания. В Firebreak задания обозначаются как различные режимы игры.
К моменту релиза должно быть доступно в общей сложности пять миссий — мы уже успели опробовать три из них. Каждая задача всегда начинается с уровня сложности 1 и простого задания: например, в режиме «Hot Fix» моя команда и я должны починить сломанные вентиляторы, а затем сбежать на лифте.
Постепенно мы открываем следующие уровни прохождения миссий. Карта пополняется новыми помещениями и появляются новые испытания. Например, нам приходится ремонтировать больше клапанов, сражаться с большими ордами монстров, а на 4-м уровне — с огромной и очень агрессивной печью.
Я бы с удовольствием рассказал вам, как выглядит эта битва… но, к сожалению, я успел только мельком взглянуть на эту штуку, прежде чем у меня и моих партнеров по кооперативной игре не только брови, но и глаза сгорели.
Чтобы миссии не казались однообразными, для заданий предусмотрены различные модификаторы. Помимо уровня сложности, мы можем выбрать четыре уровня угрозы (то есть сложность) и коррумпированные предметы. Последнее позволяет появляться случайным аномальным предметам, которые ставят перед нами различные задачи. Например, все противники получают щиты или все двери внезапно блокируются.
Некоторые предметы мы уже знаем по основной игре Control: например, светофор, который, к сожалению, мы не увидели во время прохождения, позволяет двигаться только на зеленый свет, иначе «Ай!». В окружении волн противников это может быть довольно опасно.
Нужно ли мне играть в Control?
Нет. FBC: Firebreak происходит через шесть лет после событий Control, но вам не нужно знать эту игру, чтобы сориентироваться. Достаточно знать, что FBC занимается загадочными предметами и явлениями, которые не обходят стороной даже их собственное офисное здание. Возможно, вы пропустите несколько пасхальных яиц и отсылок к основной игре, но это не повредит удовольствию от игры.
Так для чего же нужна эта водяная помпа?
Режиссер Джесси Фэйден, вероятно, не имеет понятия, кто мы такие, но Бюро все же не отправляет нас на задания совершенно неподготовленными. Я и два члена моей команды можем выбрать один из трех наборов инструментов: Fix Kit, Jump Kit или Splash Kit. Если хотим, мы можем выбрать один и тот же набор, но разумнее разделиться, чтобы использовать все синергетические эффекты.
Каждый инструмент сначала выполняет элементарную задачу. Многие противники или окружающая среда поджигают нас. Здесь я наконец-то могу применить свой водяной насос и потушить своих коллег, избавив их от эффекта горения. Или я обливаю противников водой и позволяю своим коллегам немного поджарить их электрошокером.
Вне сезона барбекю электрошокер отлично подходит для активации электрических щитков и пропускания мини-игры, которую все остальные должны пройти при ручном ремонте. Для механического ремонта есть большой гаечный ключ.
Например, в первом задании моя команда должна отремонтировать генераторы, а также станции боеприпасов и душевые. Что, душевые? Да, душевые. В конце концов, мы все еще находимся в игре Remedy.
Душевые являются нашими аптечками, восстанавливают здоровье и лечат многие эффекты, такие как ожоги, радиоактивность, а также смывают записки, приклеенные к левому веку. Только не стоит становиться под воду в шоковом состоянии… так я слышал.
За успешно выполненные задания мы получаем XP и затем открываем больше оружия и способностей для наших инструментов. И здесь Firebreak действительно набирает обороты. Водяная помпа внезапно обретает способность лечить нас. Электрошокер выплевывает гнома, который обрушивает на толпу противников ударные волны.
На гаечный ключ мы надеваем копилку, которая при ударе издает громкий звук. Тот, кому такая штука когда-нибудь падала на большой палец ноги, знает, как больно могут быть монетки! О, а я уже упоминал, что есть дружественный огонь? Я тоже узнал об этом только после того, как мой бумбокс (еще один предмет из моего арсенала) отправил в мир иной не только монстров. Упс.
Есть ли микротранзакции?
Да, в FBC: Firebreak будут микротранзакции, но они носят чисто косметический характер. Например, вы можете приобрести за реальные деньги скины для своей брони. Однако они не дают никаких игровых преимуществ.
Обновления контента, первое из которых должно выйти уже в этом году, останутся бесплатными для владельцев игры. Например, планируется добавить еще больше заданий. Кроме того, не будет ежедневных заданий, ограниченных по времени Battle Passes и т. п.
Как играть в Firebreak?
Без поддержки разработчиков мне понадобилось бы гораздо больше времени, чтобы разобраться в Firebreak. Игра сначала перегружает мою команду и меня информацией, инструментами, навыками и заданиями, которые мы не до конца понимаем.
В первых раундах мы стоим как дети, которых не забрали из батутного парка. Однако Remedy уже работает над тем, чтобы сделать обзор и ввод игроков в игру более понятными. Так что, надеюсь, в финальной версии я быстрее втянусь.
Но как только начинаешь понимать игру, FBC: Firebreak превращается в действительно веселый кооперативный шутер. Каждый проход уникален, и мы с партнерами по кооперативу никогда не знаем, что будет дальше.
В задании «Paper Chase» мы должны убрать 19 180 желтых стикеров (да, это не шутка). Но я так часто переворачиваю горы бумаг, что сам превращаюсь в монстра и трачу все наши жетоны на воскрешение. Тем не менее, нам каким-то образом удается добраться до босса, гиганта из стикеров, но затем, прямо перед лифтом — нашим выходом — мы падаем замертво.
Синергия между инструментами и навыками тоже быстро понятна, но требует большого чутья и согласованности в команде. Когда наш коллега из Webedia Michał (gry-online.pl) бросает свою копилку, которая выпускает фиолетовые торнадо, в идеале я должен использовать другое умение своего электрического инструмента и большим прыжком уйти от толпы противников. На практике это пока не очень хорошо получается.
Принцип Firebreak на первый взгляд кажется очень простым, но за ним скрываются многочисленные системы, которые переплетаются между собой и придают каждой работе особый шарм.
В задании «Ground Control» я ищу на потолке пузырьковые образования, которые я разбиваю, чтобы добыть радиоактивные жемчужины. В это же время на нас нападает волна противников, один из членов команды падает на землю. Я хочу помочь, но я заражен радиацией и должен бы пойти в душ.
Как команда, мы не только сталкиваемся с вызовами игры, но и сами создаем себе препятствия, если недостаточно согласовываем свои действия, разделяемся или еще не разобрались в новых способностях.
Кстати, уровни сложности довольно серьезные. Уже на третьем уровне мы изрядно вспотели — Remedy, похоже, еще думает над тем, чтобы немного увеличить сложность. Конечно, «слишком просто» — это было бы мое мнение после пробной игры…
В течение почти трех часов я был полностью погружен в этот динамичный кооперативный шутер. Как только все становится на свои места и я могу по-настоящему погрузиться в игровой процесс, Firebreak увлекает меня. А в кооперативном режиме это, конечно, вдвойне весело.
Вопрос, на который я пока не могу ответить: насколько долго это будет мотивировать? Как уже упоминалось, наша система прогресса была ускоренной. Я не могу оценить, насколько тяжелым будет гранд, пока я не разблокирую в релизной версии классные способности и не открою для себя действительно увлекательный игровой цикл. И только 17 июня станет ясно, достаточно ли пять режимов игры, чтобы удержать меня дольше, чем на пару часов.
Почему именно экстракционный шутер?
Remedy выбрала необычный жанр для своей новой игры. Она не только выбивается из ряда атмосферных однопользовательских игр, которыми компания славится, но и выходит на территорию, где многие другие студии-разработчики терпят неудачу. Ключевые слова: Marathon, The Cycle и т. д.
Несмотря на то, что забавный шутер от Remedy доставляет много удовольствия, он вряд ли когда-нибудь достигнет уровня Escape from Tarkov и Hunt: Showdown. Уже хотя бы потому, что в Firebreak полностью отсутствует PvP-компонент.
Но почему Remedy решила создать именно экстракционный шутер, когда весь мир ждет Control 2, Alan Wake 3 или ремейк Max Payne? Именно потому, что он такой другой, объясняет мне гейм-директор Майк Каятта:
Мы делаем что-то совершенно новое, совершенно неожиданное. Для нас важно расширить понимание того, что такое Remedy и чем занимается Remedy. И наша цель в этой игре — сделать ее настолько успешной, насколько это возможно. Поэтому мы будем в Game Pass с первого дня, в PS Plus с первого дня, на Steam, на Steam Deck… Мы хотим быть везде. Мы хотим, чтобы у вас не было возможности пропустить Firebreak.
С этой переориентацией студии Remedy не только хочет исследовать новые жанры и попробовать себя в качестве самостоятельного издателя. Firebreak также должен положить начало новому циклу релизов: по словам Remedy, отныне мы можем рассчитывать на выпуск одной игры в год. Так что если больше Remedy означает, что мы будем получать экспериментальные и нетипичные игры, такие как Firebreak, то я, как поклонник одиночной игры, с удовольствием приму это.
Заключение редакции
Игры Remedy для меня — настоящая оазис комфорта. Мне нравится их безумный юмор, дикие загадки, которые ставит передо мной игра, и творческий потенциал разработчиков. Перед пробной версией FBC: Firebreak я был немного скептичен, сможет ли этот уникальный стиль перенестись в кооперативный шутер. После почти трех часов игры я могу сказать: да!
Firebreak нравился мне с каждой минутой все больше. Обучение навыкам и задачам еще очень кропоткое, но, к счастью, Remedy уже работает над оптимизацией. Но как только все стало на свои места, я погрузился в игру с головой и хотел бы играть еще дольше.
Но я немного беспокоюсь, что кооперативный шутер может оказаться слишком нишевым, чтобы действительно закрепиться в жанре экстракционных шутеров. Небольшая целевая аудитория для него наверняка найдется. Но остается вопрос, как долго Firebreak сможет мотивировать и удерживать игроков. В любом случае, первое обновление контента запланировано уже на этот год.
Да, и еще: я, конечно, спросил, будет ли в этот раз музыкальный уровень. Из-за специфики кооперативного шутера реализовать тщательно проработанный участок очень сложно, объяснил гейм-директор. Но, может быть, у Remedy все-таки есть какой-то сюрприз в запасе!