1.2 C
Берлин
Вторник, 23 декабря, 2025

Учитесь у лучших: как геймер практически в одиночку добился того, что управление WASD стало стандартом

Follow US

908ЧитателиЧитать
57ЧитателиЧитать

Поиски истоков стандарта WASD приводят к легендарному шутеру — и не менее легендарному игроку

«W» и «S» для движения вперед и назад; «A» и «D» для движения влево и вправо: такова стандартная система управления, ставшая стандартом во многих видеоиграх

Но почему так много игр используют конфигурацию WASD для перемещения персонажа?

Первый киберспортсмен как источник вдохновения

До The International в DOTA 2, до чемпионата мира в League of Legends, до всех IEM Majors в Counter-Strike соревновательные турниры и близко не стояли с теми многомиллионными суммами, которыми они являются сегодня

Вместо этого, если искать начало популярности WASD — по крайней мере, в западной части мира — мы можем оглянуться на две игры, которые в некотором роде формируют зарождение киберспортивной сцены: Doom (1993) и Quake.

Одним из лучших, если не лучшим игроком в Doom и Quake всех времен былДеннис «Thresh» Фонг.Он даже занесен в Книгу рекордов Гиннесса как «первый профессиональный видеогеймер«.

И да, в промо-ролике к этому турниру, вложенном ниже, Билл Гейтс стоит во фраке на фоне скриншота Doom. Девяностые были

За Doom последовал Quake: всего год спустя шутер Quake вышел для MS-DOS, Windows и Linux. Здесь также быстро сформировалась соревновательная сцена.

Среди прочего, это привело к турниру, организованному Джоном Кармаком — соучредителем id Software, студии-разработчика Quake.

Из тысяч онлайн-игроков Кармак отобрал 16 особо целеустремленных игроков в Quake, которые должны были сразиться друг с другом на ныне не существующей выставке E3, проходившей в то время в Атланте.

В соревновании под названием «Красная аннигиляция» не было призового фонда. Вместо этого победитель получал Ferrari 328, принадлежавший Кармаку.

Турнир и этот самый Ferrari выиграл Фонг, который смог одержать победу с помощью ставшего уже привычным управления WASD плюс движение мыши. Финальный раунд на карте Quake «Castle of the Damned» и сегодня можно посмотреть на YouTube:

Первые игры с управлением WASD появились уже в 80-х

Однако и в то время управление WASD не было эксклюзивом для шутеров. Фактически, представители жанров roguelike и platforming уже делали первые попытки использовать эти элементы управления

  • В рогелике 1982 годаTelengardдля перемещения по подземелью использовалась схема WASDX, где кнопка S использовалась для остановки, а кнопка X — для движения назад.
  • Первое явное упоминание о WASD как стандартной схеме управления в том виде, в котором мы знаем ее сегодня, можно найти в игре «Dark Castle», вышедшей в 1986 году, которая явно ссылается на классическую схему в инструкции:

Что послужило толчком для перехода Фонга на WASD?

Вдохновленный своим младшим братом:Теперь Фонг не был самым первым игроком, столкнувшимся с управлением WASD — мы уже выяснили это, совершив небольшой экскурс в восьмидесятые.

Согласно его собственным заявлениям, он также не хочет «приписывать себе заслугу изобретения WASD», хотя, по его словамPCGamerон очень уверен, что популяризировал эту схему.

  • Известно, что по крайней мере один человек использовал клавиатуру итрекболв качестве элементов управления в шутерах до Фонга: его младший брат Лайл, который также был одаренным игроком в Doom.
  • По легенде, он добился большого успеха с этой схемой, в то время как «Thresh», как и многие другие, играл исключительно на клавиатуре.
  • Однажды старший брат решил перейти на комбинацию мышь/клавиатура — с тех пор он «практически никогда не проигрывал».

Quake 2 закрепил WASD в качестве стандарта

Комические комбинации, но только одна победила:WASD, конечно, не был единственным вариантом, который Фонг имел в своем распоряжении для победного марша

Согласно его собственным заявлениям, он также тестировал такие комбинации, как WADX, и ESDF также был распространен на турнирах — последний вариант все еще рассматривается как альтернатива некоторыми сегодня, включая босса Valve Гейба Ньюэлла.

Другие игры тоже не могли определиться с выбором. Например, в System Shock использовалась почти немыслимая сейчас схема ASDX, но популярность Фонга должна была в конце концов привести к стандартизации.

Fong

Фонга часто спрашивали о его конфигурации во время турниров по Quake. Неудивительно, что как тогда, так и сейчас профессиональные стрелки и те, кто хотел ими стать, хотели знать оптимальную конфигурацию, чтобы получить хоть малейшее преимущество.

По словам Фонга, Кармак также знал о постоянных вопросах и быстро включил конфигурацию «Thresh» в преемника Quake, выпущенного в 1997 году.

  • В Quake 2 игрокам достаточно ввести в консоль команду «exec thresh.cfg», чтобы использовать конфигурацию великого ролевика.
  • Эту конфигурацию и все остальные задания по-прежнему можно найти скомпилированными в «Thresh Quake Bible«.

Упомянутые до сих пор две игры Quake и Quake 3 Arena считаются вехами в истории игр благодаря своему влиянию; их успех вдохновил множество других шутеров.

В их число вошел первый Half-Life, который также выбрал WASD в качестве стандарта и пользовался большим успехом. За ней последовали Wolfenstein, Halo и Call of Duty — все более и более популярные игры, в которых использовался WASD.

Кстати, о том, что управление WASD не ограничивается шутерами, можно судить по еще одной игровой вехе.

В 2004 году вышла MMORPG, которая не только произвела революцию в целом жанре, но и использовала необычный для ролевых игр стандарт WASD: World of Warcraft — и после этого в большинстве игр остались стандартные для сегодняшнего дня элементы управления.

Thomas
Thomas
Возраст: 31 Происхождение: Швеция Хобби: игры, футбол, катание на лыжах... Профессия: Он-лайн редактор, эстрадный исполнитель

RELATED ARTICLES

Blizzard с историческим заявлением: 2026 год должен стать «величайшим годом в истории компании» — что стоит за этим обещанием?

Президент Blizzard Йоханна Фарис делает довольно смелое заявление: 2026 год должен затмить все предыдущие годы существования студии. Таких уверенных...

Total War: Medieval 3 может быть готов раньше, чем многие думают

Medieval 3 был представлен, но все еще находится в стадии предпроизводства. Однако, по словам разработчиков, это не означает, что...

Амбициозная MOBA, которая должна была стать «следующей игрой на 10 000 часов», закрывает серверы всего через полгода после запуска

Theorycraft Games объявила, что через несколько месяцев закроет Battle Royale MOBA Supervive. MOBA, такие как League of Legends, и Battle...