1.7 C
Берлин
Вторник, 23 декабря, 2025

Две маленькие игры с открытым миром для меня в миллион раз лучше, чем крупные представители жанра

Follow US

908ЧитателиЧитать
57ЧитателиЧитать

Вместо того, чтобы теряться во все больших и больших вселенных, открытые миры должны снова убеждать своим содержанием. Кристиан считает, что две игры делают это особенно хорошо.

Я люблю игры с открытым миром, но есть одна вещь, от которой я уже так устал: каждое продолжение всегда должно быть еще больше с каждым новым миром. Почему? Ну, из принципа! В конце концов, это же основа маркетинга — цифры означают прогресс и продвижение.

Если в Assassin’s Creed Origins Ubisoft придумала территорию в 80 км², то в преемнице Odyssey она должна быть в три раза больше — иначе как мы узнаем, что новая игра намного, намного лучше? Мы что, должны смотреть на содержание? Какая чушь!

Самое вопиющее проявление этого вечного роста можно наблюдать в Starfield: Здесь мне предлагают не просто город, штат или континент, а целую галактику с гораздо большим количеством планет, чем 1000. То, что звучит как много, на второй взгляд оказывается именно тем, чего я привык бояться в открытых мирах: бесконечный простор

Пожалуйста, не поймите меня неправильно: Я получил огромное удовольствие от Starfield и с удовольствиемработал над нашим специальным выпуском, посвященным этой теме. Но я также считаю, что игровой мир не нуждается в таком гигантизме, и что меньший, более органичный и наполненный любовью мир доставил бы мне больше удовольствия от игры.

Два примера дают мне понять, что размер — это не обязательно все, а важны технологии, особенно в дизайне открытых миров. Теперь я хотел бы рассмотреть их поближе вместе с вами.

Under the Waves: Less is Sea

На дне морском все по-прежнему в порядке — по крайней мере, если речь идет о захватывающе оформленных открытых мирах. Летний хит Under the Waves от Parallel Studio (издатель — компания Quantic Dream, создавшая Heavy Rain) застал меня врасплох и сразу затянул в свою сюжетную пучину.

В роли промышленного водолаза Стэна Морея я оказываюсь на дне Северного моря в альтернативном сценарии 1979 года, чтобы проводить техническое обслуживание тяжелого нефтяного бурового оборудования. Делаю я это либо классическим способом — в водолазном костюме и с кислородным баллоном, либо на борту своей подводной лодки Moon, которой позавидовал бы даже Джеймс Кэмерон.

Сейчас я не хочу говорить о грандиозности постановки игры или интересном развитии главного героя. Не хочется также слишком превозносить драматургию и делать акцент на красивой — потому что очень целостной — графике.


Это то, чего, на мой взгляд, не хватает бесчисленным открытым мирам: убедительности в сочетании с достаточным количеством пустых мест. Погружаясь под воду, я оставляю на поверхности и условности жанра.

Конечно, и в Under the Waves есть что открывать, собирать, создавать и переживать. Однако игра не навязывает мне себя. Одна из кнопок, которую я часто нажимал во время десятичасового прохождения игры, — это кнопка отключения HUD. Потом, когда я выхожу на свою подводную лодку, я обнаруживаю, что снова долго плыву по течению. Квестовые маркеры, вопросительные знаки и прочая подсветка реализованы в Under the Waves очень скромно, если вообще реализованы.

(Вместо того чтобы быть убитым вопросительными и другими знаками, я буквально позволил себе дрейфовать и руководствоваться собственным любопытством.)
(Вместо того чтобы быть убитым вопросительными и другими знаками, я буквально позволил себе дрейфовать и руководствоваться собственным любопытством.)

Увлекательный мир

Во время поездок с Moon я часто теряю себя в «голубом горизонте» моря. Я наблюдаю, как постепенно становятся видны строения, а сквозь темно-синий занавес пробиваются огни моего спасательного модуля, который служит мне базой.

Конечно, есть карта с отмеченными на ней «горячими точками», но темп игры Under the Waves совершенно не похож на другие игры с открытым миром. Конечно, в Starfield я тоже могу делать то, что хочу. Лично я только в Under the Waves понял, насколько глупо говорить об исследуемой галактике ссистемой быстрого перемещения по планетам.

(На этом участке карты показан практически весь открытый мир Under the Waves. И этого размера вполне достаточно.)
(На этом участке карты показан практически весь открытый мир Under the Waves. И этого размера вполне достаточно.)

Вместо этого я борозжу Северное море, обслуживая тяжелую технику компании UniTrench, занимающейся морским нефтяным бурением. Я выныриваю, ныряю в трубы, управляю терминалами, закрываю трубопроводы и попутно охочусь на морских обитателей — разумеется, с фотокамерой! Игре очень хорошо удается заставить меня расслабиться и в то же время рассказать захватывающую и удивительно мрачную историю.

Забытый город: золотая жемчужина

В «Забытом городе» эта мрачная и отличная история как минимум не хуже. Однако я не ныряю туда, а, пройдя через таинственный портал, неожиданно оказываюсь в римском городе времен Империи. Поселение, расположенное между большими скалами, не только самый маленький и в то же время самый впечатляющий открытый мир, который я знаю, но и убедительный своими персонажами.

На этом месте лежит некое проклятие, заставляющее жителей жить по страшному «Золотому правилу»: Каждое преступление, совершенное одним, карается смертью всех, превращая жителей в золотые статуи.

Решать эту загадку предстоит мне, постепенно знакомясь с городом и его жителями. Поскольку я тоже неизбежно нарушаю это правило, я убегаю из золотого хаоса обратно в портал и перезапускаю временную петлю с начала своего прибытия.

Но поскольку теперь я уже знаю больше, я действую прозорливо и чувствую себя как Билл Мюррей в фильме «И каждый день сурок говорит привет».

(Относительно небольшой римский город, спрятанный в скрытой расщелине, - один из лучших открытых миров, которые я когда-либо исследовал).
(Относительно небольшой римский город, спрятанный в скрытой расщелине, — один из лучших открытых миров, которые я когда-либо исследовал).

Хорошая история также сопровождается путешествиями во времени

Город простирается всего на несколько улиц, а в вертикальной плоскости ему не хватает нескольких районов. Разработчики Modern Storyteller умело используют каждый уголок, чтобы скрыть еще больше деталей и историй в своем мире.

Движущей силой для исследования открытого мира является, прежде всего, захватывающая исходная ситуация: мало того, что я, современный человек, вдруг оказался заперт в проклятой древности с петлей времени, так еще и жители живут в постоянном страхе.

С одной стороны, они боятся нарушить Золотое правило. С другой стороны, они испытывают внутренние конфликты, связанные с верой в эпоху зарождающегося христианства. Человеческие противоречия и проблемы, связанные с властью и политикой, также являются вишенкой на вершине торта напряженности.

(Куда бы я ни пошел в Забытом городе, я везде нахожу захватывающие истории, которые рассказывают мне больше о таинственной предыстории.)
(Куда бы я ни пошел в Забытом городе, я везде нахожу захватывающие истории, которые рассказывают мне больше о таинственной предыстории.)

Играя, я в основном исследую и разговариваю с людьми. Их ответы в диалогах дают мне подсказки к дальнейшему пути решения, как в приключенческой игре. Все быстро сходится, и я стараюсь действовать в интересах NPC. В процессе я постигаю мрачную и величественную тайну города и, наконец, самого себя.

Для меня The Forgotten City — яркий пример очень хорошей игры с отличным сюжетом и разумно использованным, свободно доступным миром. Я ни в коем случае не считаю, что большие миры не имеют смысла существования. Но мне хотелось бы, чтобы игрок с первых же минут почувствовал себя в подлинном мире.

Я хочу чувствовать, что разработчики вложили в него много сил и средств, а не просто набросали сменных точек в автоматически сгенерированном окружении. А что думаете вы? Дайте мне знать в комментариях!

RELATED ARTICLES

Blizzard с историческим заявлением: 2026 год должен стать «величайшим годом в истории компании» — что стоит за этим обещанием?

Президент Blizzard Йоханна Фарис делает довольно смелое заявление: 2026 год должен затмить все предыдущие годы существования студии. Таких уверенных...

Total War: Medieval 3 может быть готов раньше, чем многие думают

Medieval 3 был представлен, но все еще находится в стадии предпроизводства. Однако, по словам разработчиков, это не означает, что...

Амбициозная MOBA, которая должна была стать «следующей игрой на 10 000 часов», закрывает серверы всего через полгода после запуска

Theorycraft Games объявила, что через несколько месяцев закроет Battle Royale MOBA Supervive. MOBA, такие как League of Legends, и Battle...