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sábado, mayo 4, 2024

Dos pequeños juegos de mundo abierto me parecen un zillón de veces mejores que los grandes del género

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En lugar de perderse en universos cada vez más grandes, los mundos abiertos deberían volver a convencer con contenidos. Christian cree que hay dos juegos que lo hacen especialmente bien.

Me encantan los juegos de mundo abierto, pero hay una cosa de la que ya estoy harto: que cada secuela tenga que ser siempre aún más grande con cada nuevo mundo. ¿Por qué? Por principios. Al fin y al cabo, forma parte de los fundamentos del marketing que los números signifiquen progreso y avance.

Si Ubisoft consigue una superficie total de 80 km² en Assassin’s Creed Origins, el sucesor Odyssey debe ser tres veces más grande; de lo contrario, ¿cómo se supone que vamos a saber que el nuevo juego es mucho, mucho mejor? ¿Tenemos que fijarnos en el contenido? ¡Qué tontería!

La manifestación actual más flagrante de este crecimiento eterno puede verse en Starfield: Aquí no sólo se me ofrece una ciudad, un estado o un continente, sino toda una galaxia con los tan citados 1.000 planetas. Lo que parece mucho resulta ser, a segunda vista, exactamente lo que he llegado a temer en los mundos abiertos: infinite vastness

Por favor, no me malinterpreten: Me divertí mucho con Starfield y disfrutétrabajando en nuestro número especial sobre el tema. Pero también creo que el mundo del juego nonecesita este gigantismo,y que un mundo más pequeño, orgánico y lleno de cariño me habría proporcionado una mejor experiencia de juego.

Dos ejemplos me dejan claro que el tamaño no lo es todo, sino que lo que cuenta es la tecnología, sobre todo en el diseño de mundos abiertos. Ahora me gustaría analizarlos más de cerca con vosotros.

Bajo las olas: menos es el mar

En el fondo del mar, todo sigue bien en el mundo, al menos en lo que se refiere a mundos abiertos de diseño emocionante. El éxito veraniego Under the Waves, de Parallel Studio (y Quantic Dream, creador de Heavy Rain, como editor), me pilló desprevenido y me arrastró directamente a su abismo repleto de historias.

En el papel del buzo industrial Stan Moray, estoy destinado en el fondo del Mar del Norte en un escenario alternativo de 1979 para realizar tareas de mantenimiento en equipos pesados de perforación petrolífera. Lo hago a la manera clásica, con escafandra y bombona de oxígeno, o a bordo de mi submarino Moon, del que hasta James Cameron estaría celoso.

A estas alturas no quiero hablar de la grandiosa puesta en escena del juego ni del interesante desarrollo del personaje principal. Tampoco quiero alabar demasiado aquí la dramaturgia y hacer hincapié en los bellos -porque extremadamente coherentes- gráficos.


Se trata de algo de lo que creo que carecen los innumerables Mundos Abiertos: credibilidad combinada con suficientes espacios vacíos. Una vez sumergido, también dejo las convenciones del género en la superficie.

Por supuesto, también hay mucho que descubrir, coleccionar, elaborar y experimentar en Under the Waves. Sin embargo, el juego no me obliga. Uno de los botones que he pulsado con más frecuencia durante mis diez horas de juego es el de apagar el HUD. Luego, cuando salgo en mi submarino, me encuentro de nuevo a la deriva por mis propias narices durante un buen rato. En Under the Waves, los marcadores de búsqueda, los signos de interrogación y otros elementos destacados se implementan de forma muy discreta, si es que se implementan.

(En lugar de dejarme matar por los signos de interrogación y otras marcas, me dejé literalmente llevar y guiar por mi propia curiosidad.)
(En lugar de dejarme matar por los signos de interrogación y otras marcas, me dejé literalmente llevar y guiar por mi propia curiosidad.)

Un mundo fascinante

Durante los viajes con Moon, a menudo me pierdo en el «horizonte azul» del mar. Observo cómo las estructuras se hacen visibles poco a poco y las luces de mi módulo vital, que me sirve de base, atraviesan la cortina azul oscuro.

Por supuesto, hay un mapa con puntos calientes marcados en él, pero el ritmo en Under the Waves es completamente diferente al de otros juegos de mundo abierto. Por supuesto, también puedo hacer lo que quiera en Starfield. Personalmente, sólo en Under the Waves me doy cuenta de lo absurdo que es hablar de una galaxia explorable con el sistema de viaje rápido para saltar de planeta en planeta.

(Esta sección del mapa muestra casi todo el mundo abierto de Under the Waves. Y este tamaño es suficiente)
(Esta sección del mapa muestra casi todo el mundo abierto de Under the Waves. Y este tamaño es suficiente)

En lugar de eso, me deslizo por el Mar del Norte, dando servicio a la maquinaria pesada de la empresa de perforación petrolífera en alta mar UniTrench. Salgo, buceo entre tuberías, manejo terminales, cierro oleoductos y cazo fauna marina por el camino… ¡con la cámara de fotos, claro! El juego se las arregla muy bien para hacerme sentir relajado y, al mismo tiempo, contar una historia apasionante y sorprendentemente oscura.

La ciudad olvidada: una joya de oro

La Ciudad Olvidada consigue esa historia arenosa y grandiosa al menos. Sin embargo, no me sumerjo en ella, sino que, tras atravesar un misterioso portal, me encuentro de repente en una ciudad romana de la época del Imperio. El asentamiento, situado entre grandes acantilados, no sólo es el mundo abierto más pequeño y a la vez más impresionante que conozco, sino que también convence por sus personajes.

Hay una especie de maldición en el lugar que hace que los habitantes vivan según la temida «Regla de Oro»: Cada crimen cometido por uno es castigado con la muerte de todos, convirtiendo a los habitantes en estatuas de oro.

De mí depende resolver este rompecabezas conociendo poco a poco la ciudad y la gente. Como yo también rompo inevitablemente dicha regla, huyo del caos dorado de vuelta al portal y reinicio el bucle temporal desde el principio de mi llegada.

Pero como ahora ya sé más, actúo en consecuencia con previsión y me siento como Bill Murray en «Y todos los días la marmota dice hola».

(Una ciudad romana relativamente pequeña escondida en una grieta oculta es uno de los mejores Mundos Abiertos que he explorado).
(Una ciudad romana relativamente pequeña escondida en una grieta oculta es uno de los mejores Mundos Abiertos que he explorado).

La buena historia también va con los viajes en el tiempo

La ciudad sólo se extiende por unas pocas calles y tiene algunas zonas más que ofrecer en vertical. Hábilmente, los desarrolladores de Modern Storyteller aprovechan cada rincón para esconder aún más detalles e historias en su mundo.

El motor que impulsa a explorar el mundo abierto es, en primer lugar, la emocionante situación inicial: no sólo estoy, como humano moderno, atrapado de repente en una antigüedad maldita con un bucle temporal, sino que sus habitantes viven con un miedo constante.

Por un lado, temen quebrantar la Regla de Oro. Por otro, también tienen conflictos internos de fe en la época del cristianismo emergente. Las tensiones humanas y los problemas relacionados con el poder y la política son también la guinda del pastel de la tensión.

(Allá donde voy en La Ciudad Olvidada encuentro historias apasionantes que me cuentan más sobre el misterioso trasfondo.)
(Allá donde voy en La Ciudad Olvidada encuentro historias apasionantes que me cuentan más sobre el misterioso trasfondo.)

Para jugar, principalmente exploro y hablo con la gente. Sus respuestas en los diálogos me dan pistas para seguir el camino de la solución, como en un juego de aventuras. Las cosas encajan rápidamente y trato de actuar en interés de los PNJ. En el proceso, llego al fondo del oscuro y magnífico misterio de la ciudad y, finalmente, de mí mismo.

Para mí, La ciudad olvidada es un excelente ejemplo de juego con una excelente narrativa y un mundo utilizado con sensatez y de libre acceso. No soy en absoluto de la opinión de que los grandes mundos no tengan su razón de ser. Pero me gustaría que el jugador tuviera la sensación de estar en un mundo auténtico desde el primer momento.

Quiero tener la sensación de que los desarrolladores han pensado mucho en ello, en lugar de limitarse a poner puntos calientes intercambiables en un entorno generado en gran medida automáticamente. ¿Qué te parece? Házmelo saber en los comentarios.

Thomas
Thomas
Edad: 31 años Origen: Suecia Aficiones: juegos, fútbol, esquí Profesión: Editor en línea, animador

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