Печально, что у меня есть повод написать эту статью. И это уже далеко не первый раз.
Когда мы тестировали Geforce RTX 5090 в начале года, она достигала в среднем чуть более 100 FPS в разрешении 4K в девяти играх. Это без апскейлинга через DLSS & Co. и без генерации кадров, измеренных при максимальных настройках.
Когда мы играем в Borderlands 4 с этими настройками и Geforce RTX 5090, мы достигаем примерно 40-50 FPS. Конечно, это сильно зависит от выбранной сцены, но в наших тестах мы стараемся выбирать максимально репрезентативные игровые области. И в любом случае разница огромна.
Но не волнуйтесь, у меня для вас есть хорошие новости! Представлено Рэнди Питчфордом на X, генеральным директором Gearbox:
Игра работает чертовски оптимально — то есть программное обеспечение делает именно то, что мы хотим, не тратя лишних циклов на плохие процессы.
Ну, тогда я могу перестать жаловаться! Но я не буду.
Это просто печально
Не поймите меня неправильно. Конечно, графические настройки и современные технологии, такие как DLSS и Frame Generation, предназначены для того, чтобы их можно было изменять в соответствии с собственным оборудованием и использовать, что Пичфорд в X подчеркивает снова и снова.
Однако справедливо и разумно оценивать базовую производительность игры на основе самого быстрого игрового оборудования и максимальных настроек без апскейлинга и изображений, сгенерированных ИИ.
Ведь эта база определяет, что игра может предложить на более медленном оборудовании и с другими настройками.
Достигать всего 40-50 FPS на RTX 5090 с приличным, но далеко не выдающимся графическим оформлением Borderlands 4, на мой взгляд, просто печально и далеко не то, что я хотел бы видеть в качестве базы для игры.
И я еще даже не начал говорить о типичных для Unreal Engine 5 задержках, которые часто возникают в играх с открытым миром. Это также относится к Borderlands 4, как отмечают, в частности, коллеги из Digital Foundry в следующем видео:
Увеличение разрешения — это здорово, но не панацея
Таким образом, Borderlands 4 в особенно драматичной степени следует тенденции, которая, на мой взгляд, уже по праву часто подвергалась критике со стороны игрового сообщества.
Разработчики (слишком) полагаются на упскейлинг и все чаще на изображения, сгенерированные ИИ.
Но у всего этого есть как минимум два минуса:
- Чем больше процессор становится ограничивающим фактором, тем меньше помогает апскейлинг.
- Изображения, сгенерированные искусственным интеллектом, нуждаются в прочной основе из
настоящих
FPS, чтобы обеспечить максимально плавный игровой процесс.
Ситуацию усугубляет тот факт, что именно самый важный игровой движок нашего времени, Unreal Engine 5, постоянно сталкивается с проблемами производительности, как уже упоминалось выше. И даже абсолютно высокопроизводительное оборудование не застраховано от этого.
Решение не простое
Без сомнения, UE5 — это замечательный набор инструментов, который позволяет создавать игры с великолепной графикой.
Но тот факт, что игроки все чаще надеются не увидеть в анонсах новых игр надпись «Made in Unreal Engine 5», говорит о многом.
Очевидно, что запрограммировать в этом движке полностью плавную игру, которая к тому же не предъявляет таких ужасающих требований к аппаратному обеспечению, как Borderlands 4, — нелегкая задача.
Но если генеральный директор крупной игровой компании публично повторяет, что это не так, и указывает на то, что настройки и разрешение можно изменить (или запрограммировать свой собственный движок), то, на мой взгляд, это никому не помогает.
Что мы можем сделать против всего этого
К сожалению, не много.
Самое важное вы и сообщество уже делаете: четко выражаете свое недовольство и, при необходимости, не покупаете проблемные игры.
Несомненно, Borderlands 4 может доставить много удовольствия, несмотря на проблемы с производительностью. Но, на мой взгляд, не вызывает сомнений и то, что игра требует гораздо большей мощности аппаратного обеспечения, чем следовало бы ожидать, учитывая ее графику.
Если все генеральные директора будут так же преуменьшать проблему, как Питчфорд в случае с Borderlands 4, то надежды на улучшение ситуации почти нет. В то же время я понимаю, что игры — это чрезвычайно сложные структуры, а на рынке представлено огромное количество различных конфигураций оборудования.
Однако, учитывая то, что предлагают другие игры с точки зрения графики и производительности [кто-то сказал Dying Light: The Beast
? (основанная на C-Engine)], нельзя не раздражаться из-за постоянных проблем с UE5 в целом и проблем в Borderlands 4 в частности.
В конце концов, нам остается только надеяться на лучшее в будущем, оставаться справедливыми в своей критике, громко и четко высказывать ее, когда это необходимо, и делать соответствующие выводы.
Но я, к сожалению, сомневаюсь, что Рэнди Питчфорд когда-нибудь в этой жизни изменит свое мнение.