DLSS 5 не увеличивает частоту смены кадров, а потребляет до 70 процентов производительности. Зато новая технология Nvidia устраняет «пластиковый» вид в играх.
Когда речь заходит о DLSS, обычно это ассоциируется прежде всего с одним: увеличением количества кадров в секунду.
Однако с DLSS 5Nvidia, так сказать, переворачивает всё с ног на голову. Если можно так выразиться, всё, что до сих пор олицетворяла технология DLSS, было лишь прелюдией к DLSS 5.
Ведь в игре NBA 2K27 новая технология значительно снижает производительность нашей GeForce RTX 5080 Founders Edition. Зато она заметно меняет реалистичность внешнего вида людей и объектов.
DLSS 5 оказывает более сильное влияние на изображение
В центре внимания новейшей версии Deep Learning Super Sampling находится так называемый3D-Guided Neural Rendering. Эта технология использует данные соответствующего игрового движка для уточнения с помощью нейронной модели кожи, волос, освещения, теней от соприкосновения и материалов.
Геометрия и основная структура сохраняются. 3D-Guided Neural Rendering работает на последнем этапе конвейера рендеринга с сгенерированным кадром и данными движка.
В результате лица, особенно в крупных планах, выглядят значительно реалистичнее и объемнее. Кожа более правдоподобно реагирует на освещение зала, борода и волосы приобретают, так сказать, большую глубину — а различные ткани легче различить друг от друга.
Однако это не означает, что без Neural Rendering игра NBA 2K27 выглядит плохо. Это не так. Просто при прямом сравнении более заметным становится характерный для персонажей слегкавосковой
вид.
При обычном ракурсе — слегка сбоку сверху — разница, соответственно, менее заметна, чем в повторах, промежуточных сценах и крупных планах.
Но даже там её можно заметить. Даже зрители выглядят более контрастными и объёмными.
Цена за это огромна
Без Neural Rendering наша RTX 5080 в разрешении 4K, с пресетом «Ultra» и трассировкой лучей на полной мощности, в среднем показывает 171,5 FPS при включенном DLSS Super Resolution в режиме «Качество».
Если включить новую технологию, останется всего 53 кадра в секунду. Не говоря уже об одном проценте самых низких значений FPS, которые в этом сценарии достигают всего 39,2 FPS.
Но, как уже упоминалось, DLSS 5 ведь не появилась внезапно из ниоткуда. На протяжении многих лет Nvidia разрабатывала и совершенствовала целый набор технологий, призванных восполнить этот пробел.
На нашей RTX 5080, помимо DLSS Super Resolution в режиме высокого качества, достаточно двойного Multi Frame Generation, чтобы повысить среднюю частоту кадров с 53 до 94,9. При этом мы не заметили никаких артефактов изображения.
Без Neural Rendering мы измеряем даже 268 FPS.
Таким образом, падение производительности остаётся огромным — в диапазоне от примерно минус 65 до минус 70 процентов.Возможной причиной этого могут быть большое количество зрителей, а также игроки на поле. Но пока это лишь догадки, и остаётся ждать дальнейших результатов.
Nvidia жертвует производительностью ради достоверности
И именно в этом заключается интересная тенденция, направление, которое Nvidia выбирает с DLSS 5.
Когда в 2018 году Nvidia представила DLSS и в начале 2019 года внедрила эту технологию, в том числе вBattlefield 5, ранние версии ещё страдали от размытых текстур и заметных проблем с качеством. Однако Nvidia быстро усовершенствовала технологию, продолжила её развитие, и за несколько поколений она стала ключевым инструментом для высоких разрешений и трассировки лучей.
Затем последовали Frame Generation, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation (MFG) и, параллельно с последней, новая модель искусственного интеллекта для Super Resolution, Ray Reconstruction и DLAA. Всего несколько месяцев назад появилась вторая итерация поколения Transformer, а также Dynamic MFG и MFG 6X.
С DLSS 5 этот набор инструментов пополняется инструментом, который больше не занимается реконструкцией или генерацией промежуточных кадров, а активно участвует в формировании окончательного содержания изображения.
Правда, в настоящее время цена за это ещё очень высока.
NBA 2K27 обладает достаточным запасом производительности, чтобы компенсировать падение производительности с помощью DLSS Super Resolution и Multi Frame Generation.
Пока невозможно с уверенностью сказать, будет ли это так же хорошо работать в играх, которые и без того в большей степени ограничены возможностями графического процессора. Однако некоторые подсказки дают моды, с помощью которых нейронный рендеринг уже был реализован в различных играх.
Особенно в старых играх первые моды демонстрируют порой заметные изменения. В то же время возраст игры может быть преимуществом с точки зрения запасов производительности.
Однако пока неизвестно, станет ли падение производительности проблемой в других играх и при других реализациях.
В целом же NBA 2K27 довольно хорошо иллюстрирует, в каком направлении Nvidia намерена развивать рендеринг в реальном времени в ближайшие годы.

