O Unreal Fest 2025 está em pleno andamento. A Epic Games não só dá uma prévia dos gráficos impressionantes de The Witcher 4, como também lança o Unreal Engine 5.6.
Hoje começou o Unreal Fest 2025 em Orlando. É claro que os desenvolvedores da Epic Games estavam focados nas novidades do Unreal Engine e em The Witcher 4, que já havia sido anunciado anteriormente para o evento.
The Witcher 4: uma demonstração técnica no Unreal Engine 5.6
O destaque absoluto da palestra State of Unreal foi, sem dúvida, a demonstração de The Witcher 4
- Ao contrário dos anúncios anteriores com trailers pré-renderizados, a CD Projekt Red e a Epic Games apresentaram cenas do estado atual de desenvolvimento do jogo.
- No entanto, é importante notar que as imagens mostradas são uma apresentação técnica no contexto do Unreal Engine 5.6 e não gameplay real, como explica a CD Projekt Red no comunicado correspondente.
A demonstração técnica levou os jogadores à região até então desconhecida de Kovir, onde a protagonista Ciri viaja com seu cavalo Kelpie por paisagens montanhosas nevadas e florestas densas.
Unreal Engine 5.6: foco no desempenho e no desenvolvimento de mundos abertos
Paralelamente à demonstração de Witcher, a Epic Games anunciou a disponibilidade imediata do Unreal Engine 5.6. De acordo com o comunicado, a nova versão concentra-se na otimização de jogos de mundo aberto e na obtenção de um desempenho constante de 60 FPS no hardware das consolas atuais.
Otimizações do Lumen
Uma das melhorias mais importantes diz respeito ao sistema Lumen para iluminação global:
- De acordo com a Epic Games, a implementação do ray tracing no hardware foi totalmente reformulada para eliminar os gargalos da CPU.
- As otimizações devem elevar a variante de raytracing por hardware do Lumen ao nível de desempenho da solução baseada em software, liberando recursos de CPU para outros sistemas.
«Fast Geometry Streaming Plugin»
Outra funcionalidade central do Unreal Engine 5.6 é o «Fast Geometry Streaming Plugin» (ainda experimental).
- De acordo com os desenvolvedores, este sistema permite carregar grandes quantidades de geometria estática em tempo de execução de forma mais rápida e com taxas de quadros mais constantes.
- Para jogos de mundo aberto, a Epic Games promete transições mais fluidas entre diferentes áreas, sem tempos de carregamento irritantes ou quedas na taxa de quadros.
Paralelização do renderizador e muito mais
A interface de hardware de renderização (RHI) foi amplamente reformulada para aproveitar melhor os recursos de multithreading do hardware moderno. Até agora, determinadas operações de renderização estavam limitadas ao thread de renderização, embora as APIs gráficas atuais, como DirectX 12, Vulkan e Metal, suportem processamento paralelo. Estas limitações foram removidas na versão 5.6, conforme explicado pela Epic Games nas notas de lançamento
«MetaHuman»: novos fluxos de trabalho para personagens realistas
«MetaHuman Creator», a ferramenta da Epic para a criação de pessoas digitais fotorrealistas, também recebeu novas atualizações. O sistema agora está integrado diretamente no Unreal Editor e oferece novos sistemas corporais paramétricos, bem como qualidade visual melhorada.
- Em The Witcher 4, o MetaHuman é utilizado para a representação de NPCs, o que permite que até mesmo personagens secundários atinjam um alto nível de realismo.
- O novo «MetaHuman Animator», por outro lado, permite fluxos de trabalho em tempo real para animações faciais e corporais.
Outro aspeto da demonstração de Witcher 4 foi a vegetação densa nas áreas florestais. Isso é possível graças ao «Nanite Foliage», uma nova extensão do sistema de virtualização Nanite. O sistema deve ser capaz de representar árvores e plantas extremamente detalhadas em grande número sem perda de desempenho.
O Nanite Foliage também resolve problemas com objetos em movimento dinâmico, como árvores balançando, e melhora a integração com o sistema de iluminação Lumen. No entanto, a versão completa desse recurso só está prevista para o Unreal Engine 5.7.