No novo jogo de ação dos antigos criadores de Just Cause, encarnas um pequeno criminoso que sonha com o grande dinheiro. Com o seu cenário, o Samson lembra muito o GTA, mas custa apenas 25 euros. Vamos revelar o que este jogo de gangsters tem para oferecer.
«Isto parece-se um pouco com o GTA – só que com o Jaime Lannister.» Foram mais ou menos estas as primeiras reações da equipa da GameStar ao anúncio do jogo de ação Samson no final de 2025. O estúdio sueco Liquid Swords promete um jogo de gangsters maravilhosamente sujo, no qual nos debatemos como um pequeno criminoso por uma cidade grande e decadente dos EUA, enfrentamos gangues e a polícia e completamos várias missões de condução com o nosso carro.
Não é de admirar que, com um cenário destes, o jogo tenha sido rapidamente comparado à grande série de mundo aberto da Rockstar. No entanto, até agora não sabíamos bem o que nos esperava no título de estreia do estúdio sueco Liquid Swords, uma união de antigos criadores de Just Cause. Pois Samson não é um projeto AAA clássico, mas foidesenvolvido por uma equipa significativamente mais pequena.
Isso levantou-nos, naturalmente, a questão, antes do lançamento, de saber se o jogo conseguiria cumprir o que prometia. Pois também no caso deMindsEye, o último concorrente do líder de mercado da Rockstar neste género, a informação disponível antes do lançamento era escassa; as ambições, por sua vez, eram enormes.
Mesmo a tempo do lançamento, pudemos finalmente experimentar o Samson e revelar-vos se estamos perante um pequeno concorrente do GTA ou um fracasso à la MindsEye.
Fora das dívidas
Mas antes de nos dedicarmos às comparações com o GTA, vamos primeiro esclarecer do que se trata Samson. No jogo, assumimos o papel do antigo motorista de fuga Samson McCray. Após um trabalho que correu terrivelmente mal em St. Louis, os nossos antigos contratantes atribuíram-nos a culpa e tivemos de ir para a prisão.
Para que possamos sobreviver na prisão, a nossa irmã Oonagh fez um acordo com os gangsters: após a nossa libertação, ela ficará como refém nas mãos dos bandidos até que tenhamos liquidado as nossas dívidas. Se não conseguirmos, a nossa irmã terá um fim trágico.
Então, regressámos à nossa antiga terra natal, Tyndalston, para juntar o dinheiro necessário para a libertação da Oonagh. Sim, a premissa da história não se compara à magnitude de umRed Dead Redemption. Mas cumpre o seu objetivo: define inequivocamente o pagamento da dívida como o objetivo do jogo. E temos uma boa quantidade disso:Samson tem de arranjar uns impressionantes 100 000 dólares.

Sobre conduzir e lutar
As missões em Samson seguem um curso previsível. Às vezes, espancamos alguns traficantes atrás do posto de gasolina mais próximo; outras vezes, voltamos ao nosso antigo trabalho como motorista de carro de fuga; outras ainda, entramos numa perseguição audaciosa com a polícia – já conhecemos isso de outros jogos de gangsters como Driver e GTA.
A ação de Samson decorre a pé ou de carro, mas limita-se em grande parte a lutas corpo a corpo ou a passeios pelo pequeno mundo aberto de Tyndalston. Com a sua ilha urbana e várias pontes, o mapa lembra um pouco Nova Iorque, mas deixa bem evidentes as capacidades limitadas no desenvolvimento de Samson. Já após cerca de uma hora, já se viu a maior parte dos recantos do mapa e, essencialmente, passa-se o tempo a andar em círculos.
Assim, Samson oferece claramentemenos liberdade de jogo do que um GTA moderno.No entanto, embora a comparação seja óbvia, Samson não pretende, de todo, ser exatamente isso. Antes do lançamento, o diretor do estúdio, Christofer Sundberg, revelou que a equipa via a sua oportunidade de mercado num público que não procura gigantes de mundo aberto com 100 horas de jogo, mas sim pequenas doses. Assim, a campanha de Samson deve mantê-lo ocupado por pouco mais de 10 horas

Fique atento ao escolher as missões
A realização de missões custa pontos de ação ao nosso protagonista e proporciona uma característica única interessante: Samson acrescenta ao simples estilo de vida de gangster uma espécie de conceito de estratégia por turnos.
Não podemos realizar mais do que três missões por dia; depois disso, Samson precisa de descansar – e pagar uma parte das suas dívidas. Como arranjar o dinheiro até ao fim do dia é com a gente; se falharmos numa missão, o tempo continua a passar impiedosamente e perdemos pontos de ação na mesma. Por isso, devemos escolher os nossos passos com a devida previsão.
Não há rede de segurança nem repetições. Como o Samson não oferece a possibilidade de guardar e carregar manualmente, temos de viver com as consequências da nossa escolha de missões. Se não conseguirmos juntar o dinheiro necessário, no dia seguinte os cobradores de dívidas de St. Louis estarão à porta e a montanha de dívidas a saldar cresce.
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Frustração com os controlos
Além dos simpáticos capangas da agência de cobranças, em Samson podem lutar contra quase todas as personagens. Os criadores tinham repetidamente salientado antecipadamente que as lutas deveriam parecer injustas e sujas. E assim é – mas sobretudodevido ao manuseamento pouco fluido e à câmera confusa.
Quando levamos um soco na cara pela quinta vez, porque a nossa personagem se recusa a desviar-se na direção certa ou porque não vemos o adversário a aproximar-se pelas nossas costas, o nível de frustração sobe consideravelmente. Especialmente porque o nosso dinheiro, ganho com tanto esforço, desaparece assim que caímos no chão. Não adianta nada voltar mais tarde ao local do crime e acabar com os restantes malfeitores.
Com demasiada frequência, desejamos ter armas de fogo no jogo para evitar as brigas e poder danificar os carros mais rapidamente nas perseguições. No entanto, os criadores de Samson prescindem deliberadamente delas – alegadamente porque isso tornaria o jogo «demasiado distante». Assim, na luta contra veículos, resta-nos apenas a colisão.

No entanto, isso não é assim tão fácil. Pois, no Samson, os carros manobram com a mesma precisão de um tijolo. Com o comando, conseguimos geralmente contornar as curvas com apenas alguns arranhões; com o rato e o teclado, por outro lado, estamos constantemente a embater em pilares de pontes. Isso custa-nos, muitas vezes, segundos decisivos, especialmente nas missões de corrida e de entrega.
IA e outras armadilhas
Outro ponto crítico que, atualmente, ainda prejudica a diversão em Samson éa IA instável dos veículos policiais e de outros participantes no trânsito. Isto porque o comportamento dos agentes da autoridade não segue padrões previsíveis. Ou os polícias são completamente cegos às nossas infrações de trânsito, ou seguem-nos implacavelmente por qualquer viela, por mais estreita que seja.
Ou melhor ainda: quando já nos sentimos em segurança, surge de repente um veículo policial mesmo ao nosso lado e a perseguição recomeça. Os outros utentes da estrada tentam, de forma realista, desviar-se durante as perseguições, mas na maioria das vezes exatamente na direção para onde nós próprios procuramos desviar-nos. Um pouco mais de legibilidade faria bem à IA dos condutores.
O minimapa também beneficiaria de uma maior legibilidade. Muitas vezes, acabamos em becos sem saída apertados porque a secção do mapa é demasiado pequena para mostrar antecipadamente que não há como avançar. Além disso, durante as corridas, o mapa mostra apenas o próximo ponto de passagem, mas não a rota completa. Juntamente com os controlos pouco responsivos, isto faz com que, regularmente, percamos a saída certa e a nossa missão termine num fracasso.
Por outro lado, o modelo de danos dos carros é fantástico, pois tem em conta o peso e a velocidade dos veículos envolvidos. Se embatemos lateralmente num carro adversário com o muscle car de duas toneladas do Samson, a chapa fica bem amassada. Os carros podem até ficar completamente destruídos. Infelizmente, em termos sonoros, as colisões soam apenas tão impactantes como latas a cair.
E, claro, a reparação da nossa carroçaria também custa dinheiro. Pelo menos neste ponto, o Samson é muito coerente – na vida, raramente se ganha algo de graça.
De volta aos anos 90
A cidade fictícia de Tyndalston é retratada de forma atmosférica no jogo graças ao Unreal Engine 5. Está tudo maravilhosamente sujo; cada rua exala o charme de uma cidade decadente da costa leste dos EUA em meados dos anos 90. Ainda não existem smartphones; em vez disso, encontram-se por todo o lado graffitis, toxicodependentes, lixo e vidros de janelas partidos.

No entanto, em termos visuais, os rostos são uma verdadeira falha. Pois são precisamente as personagens secundárias que têm um aspeto pior em Samson do que em muitos museus Madame Tussauds. E, embora a nossa personagem principal continue a ter um belo cabelo encaracolado, pouco restou dos traços faciais harmoniosos do trailer no jogo final. A semelhança com Jaime Lannister foi provavelmente uma coincidência, pois o seu intérprete, Nikolaj Coster-Waldau, não tem nada a ver com Samson.
A soma dos seus problemas
A soma destas pequenas falhas torna-se um problema para Samson, pois minam implacavelmente o fator diversão do jogo. Uma boa base existe, graças à atmosfera adulta bem conseguida. Afinal, temos constantemente a sensação de travar uma batalha perdida contra a montanha de dívidas e a natureza geralmente injusta do mundo.
No entanto, o Samson acaba por nos dar sempre um pouco demais na cara – e, notavelmente, nem sempre de forma intencional.Pois o jogo apresenta falhas nas mecânicas básicas: os controlos pouco responsivos tiram a diversão de conduzir e lutar; no geral, o Samson parece muito desequilibrado. A mecânica roguelite de perder sistematicamente o dinheiro ao morrer, embora tenha boas intenções, acaba por ser simplesmente desmotivadora na maioria dos casos.

Se considerarmos a história do desenvolvimento de Samson, é notável que o jogo tenha chegado à fase de conclusão. Afinal, a desenvolvedora Liquid Swords teve de despedir cerca de metade dos seus funcionários no início de 2025. Por isso mesmo, desejo a Samson todo o sucesso possível. Afinal, o jogo sabe muito bem o que quer ser e o que não quer. No entanto, para atingir a verdadeira perfeição, esta aventura de bandidos teria precisado de alguns retoques finais.
Conclusão da redação
Samson não é o próximo GTA. Mas, tendo em conta as circunstâncias de desenvolvimento, também não abordei a obra de estreia da Liquid Swords com essa expectativa. A equipa de antigos criadores de Just Cause apresenta aqui uma visão claramente definida de um jogo de gangsters com um visual sujo dos anos 90, que, com a sua componente de estratégia por turnos e o modelo de danos impressionante dos carros, traz ideias próprias interessantes para o género já estabelecido.
No entanto, causam ainda frustração os controlos que precisam de ser melhorados, o design repetitivo das missões e a IA por vezes pouco credível e imprevisível. Samson não é, de forma alguma, um desastre total da magnitude de um MindsEye. No entanto, tendo em conta as suas muitas arestas, o jogo terá dificuldade em destacar-se da multidão de jogos de mundo aberto. Mas quem estiver simplesmente à procura de uma história de gangsters divertida, não se irá arrepender de o comprar por 25 euros.

