A Nvidia apresenta a demonstração tecnológica «Bonsai Diorama» para o Unreal Engine 5.6.1, que combina RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing e DLSS 4.
A Nvidia disponibiliza regularmente novas demonstrações tecnológicas para ilustrar mais detalhadamente várias novas funcionalidades. «Iluminação» é aqui a palavra-chave, pois com a demonstração «Bonsai Diorama», a Nvidia mostra as possibilidades da «RTX Mega Geometry», que puderam ver, por exemplo, em Alan Wake 2.
RTX Mega Geometry como solução para problemas
A nova demonstração tecnológica foi lançada como parte de uma atualização da versão 5.6.1 do ramo RTX do Unreal Engine. Nesta ramificação do motor, geralmente encontram-se funcionalidades experimentais para programadores UE5, incluindo a RTX Mega Geometry.
Com a RTX Mega Geometry, a Nvidia pretende resolver a discrepância entre a geometria calculada e a geometria apresentada.
- As implementações anteriores de ray tracing funcionavam com uma versão simplificada do mundo do jogo – a chamada «Hierarquia de volumes delimitadores» (BVH).
- Essa estrutura de dados envolve a geometria de um jogo em volumes delimitadores organizados hierarquicamente para acelerar os complexos cálculos de raios.
O problema: Até agora, a estrutura BVH continha significativamente menos detalhes do que o mundo do jogo realmente exibido, o que levava a artefactos visuais, como sombras erradas e reflexos desfocados.
RTX Mega Geometry introduz um novo nível nesta hierarquia – a «Cluster Acceleration Structure» (CLAS). Isso permite processar até 100 vezes mais triângulos no ray tracing, incorporando a geometria Nanite totalmente detalhada do Unreal Engine 5.
Resumindo: Nanite é o sistema UE5 para gerenciamento de geometria virtualizada, capaz de renderizar bilhões de polígonos em tempo real, ajustando automaticamente o nível de detalhes com base na distância da câmara.
Com isso, as sombras devem agora cair onde devem, os reflexos devem mostrar todos os detalhes sem desfocagem e os objetos em movimento devem ser capturados corretamente pelo raytracing. Para ver como tudo isso funciona na prática, assista ao vídeo do YouTube sobre a demonstração do diorama de bonsai:
Ao mesmo tempo, a Nvidia promete que a utilização da CPU, o uso da VRAM e o tempo de cálculo para atualizações BVH serão menores.
Ao mesmo tempo, o Bonsai Diorama utiliza pathtracing completo através do «ReSTIR PT» (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR é um algoritmo que, segundo a Nvidia, faz uma seleção inteligente da fonte de luz que deve contribuir para o cálculo de um determinado pixel.
A Nvidia também promete grandes avanços com isso: o pathtracing em tempo real a 60 quadros por segundo deve se tornar possível. A tecnologia em si também funciona em conjunto com as malhas Nanite e, assim, pretende fornecer iluminação fisicamente precisa, ao mesmo tempo em que simplifica significativamente os custos do cálculo da iluminação.

