O pós-apocalipse será sombrio e arenoso, como sabemos pelos filmes Mad Max. Um estúdio indie francês tem outras ideias.
Sou um grande fã de desenvolvedores entusiastas. Com tantas ideias, prefiro claramente sonhadores e visionários brilhantes à escuridão a profissionais treinados que ficam sentados com ar sereno e só dizem frases padrão durante uma apresentação de jogos.
Os dois programadores da DigixArt (a quem devemos o jogo de aventura Road 96, uma dica secreta para 2021) elevam a ideia de entusiasmo a um nível totalmente novo. Um deles conduz as suas apresentações com tanta energia que, no segundo dia da gamescom, já estava com problemas nas costas. É assim que se sofre pela arte!
Table of Contents
Every Breath You Take
A razão para a hérnia discal iminente chama-se Tides of Tomorrow e é uma aventura multijogador assíncrona. Isso significa que as ações que realizam no mundo não só influenciam a vossa própria experiência de jogo, mas também a dos jogadores online que vêm depois de vocês.
A ideia por trás disso é a seguinte: no início da aventura, escolhe um jogador para «seguir» — pode ser alguém da tua lista de amigos, um streamer popular ou qualquer escolha aleatória.
Isso não significa que vocês seguirão os passos deles e reproduzirão as aventuras. A introdução do jogo é igual para todos, mas logo a seguir cada um faz o que quer. E é aí que fica interessante: cada jogador toma decisões individuais, em conversas e ações.
Essas decisões têm consequências — e, graças ao mundo persistente de Tides of Tomorrow, essas consequências afetam não só o seu próprio jogo, mas também o do jogador que o segue.
Every Move You Make
Parece estranho? Um exemplo: atravessam uma ponte instável que desaba atrás de vocês. Não precisam de se preocupar, pois já estão do outro lado. Mas a ponte fica destruída, o que coloca um problema para o jogador que vem atrás de vocês: Como é que ele vai atravessar agora?
Ele tem, por exemplo, a possibilidade de reparar a ponte mediante pagamento, o que também beneficia o jogador que o segue. Mas isso custa-lhe dinheiro. Ele também pode procurar um caminho alternativo e passar o problema adiante.
Ele também pode reclamar com um NPC que o jogador anterior é o grande destruidor de pontes, o que lhe dá má reputação — algo que os jogadores seguintes também perceberão.
Porque se joga um chamado «Tidewalker», um tipo especial de pessoa que se veste de forma muito semelhante. E quando os NPCs percebem que os Tidewalkers tendem a destruir coisas, começam a evitá-los. O que torna a vida difícil para os jogadores seguintes.
Essa ideia resulta em cadeias de causa e efeito muito interessantes entre a pessoa que veio antes de si, si mesmo e aquele que vem depois de si, tanto em pequena como em grande escala. Esse é o trio que influencia diretamente uns aos outros — o que também é representado diretamente no logótipo triangular de Tides of Tomorrow.
Every Bond You Break
Não só sentem as ações do «jogador anterior» como efeitos no ambiente, como também podem acompanhá-las diretamente: as chamadas «Tides of Time» são manchas ondulantes na imagem que podem investigar. Em seguida, uma visão semelhante a um holograma é iniciada, mostrando uma breve visão do passado do jogador à sua frente. Momentos curtos, mas importantes, que podem conter dicas sobre como proceder. São cenas reais do jogo, tal como o outro jogador as viveu, e não guiões pré-fabricados.
No entanto, se em algum momento perceberem que a pessoa que estão a seguir só faz asneiras ou toma decisões com as quais não querem ter nada a ver, podem mudar de ideia — a escolha da pessoa que estão a seguir nunca é definitiva.
Every Step You Take
Do que se trata isto? Tudo se passa num futuro não definido no planeta oceânico Elynd. Não é por acaso que o nome soa como «miséria», pois a água está extremamente poluída, tudo está cheio de lixo e detritos.
Isso tem, naturalmente, efeitos drásticos na população, que é assolada por uma epidemia chamada «plastemia». Esta baseia-se em microplásticos, que se acumulam cada vez mais no corpo, até que do ser vivo só resta um monte de plástico. A plastemia transforma as pessoas em manequins de vitrine, algo que se pode ver claramente no jogo.
O rosto de uma amiga com quem planeiam uma missão, por exemplo, está coberto de listras coloridas.
Não se trata de uma tendência de maquilhagem da moda, mas sim daquilo que em breve a matará, se não a conseguirem ajudar. A função dos Tidewalkers em geral e dos jogadores em particular é, portanto, procurar formas de salvar o mundo e os seus habitantes.
Every Game You Play
Uma forma interessante de interagir com os jogadores seguintes é a partilha de recursos: os recursos em Elynd são limitados, especialmente o «Ozen», um medicamento que retarda os efeitos da plastemia, pelo menos temporariamente, e é muito procurado. O que faz quando encontra algum ou rouba de um armazém militar? Guarda tudo para si? Partilham com NPCs, como a vossa namorada? Ou colocam parte num contentor de recursos especial, que só os Tidewalkers seguintes podem abrir?
Se um jogador agir de forma particularmente egoísta e pegar todas as garrafas disponíveis de Ozen, não sobrará nada para o jogador que o segue. Isso proporciona experiências de jogo muito diferentes no mesmo mundo. E também tem impacto nos vários finais possíveis da aventura, que são influenciados, entre outras coisas, pela reputação que vocês conquistam no mundo.
Every Night You Stay
Em termos de jogabilidade, Tides of Tomorrow apresenta-se como uma mistura clássica de géneros: pode ter muitas conversas com NPCs, algumas com respostas de escolha múltipla, cuja seleção influencia o desenrolar do jogo. Há lutas, tanto com os punhos como com armas nas mãos.
Há que se esgueirar, quando necessário. Se isso der errado, você corre como no estilo parkour de Mirror’s Edge. E, claro, você também viaja muito de barco para ir de um lugar a outro.
Para que isso não se torne muito enfadonho, os criadores também pensaram em distrações opcionais, como corridas de barco ou desafios de navegação.
Tudo isso leva tempo, e o sol também se move no céu de Elynd. Uma mudança na hora do dia não afeta apenas a iluminação, mas também o design dos níveis e as ações dos NPCs.
Tudo isso leva tempo, e em Elynd o sol também se move pelo céu. A mudança na hora do dia não afeta apenas a iluminação, mas também o design dos níveis e as ações dos NPCs. À noite, por exemplo, há poucos civis nas ruas, mas muitos guardas.
I’ll Be Watching You
Do ponto de vista técnico, Tides of Tomorrow oferece uma visão muito invulgar do pós-apocalipse. Nomeadamente, uma visão muito colorida: o sol brilha, o mar cintila num azul convidativo, os NPCs lembram a série Borderlands com o seu design de banda desenhada — se não fosse o lixo, o sofrimento e a opressão por todo o lado, poderíamos reservar diretamente umas férias.
A propósito, também podem deixar mensagens específicas para os jogadores seguintes. Não em forma de texto, pois isso sem dúvida degeneraria rapidamente de forma incontrolável.
Em vez disso, os programadores orientaram-se mais pela Nintendo e pelas suas mensagens pré-definidas em jogos como Mario Kart World, com as quais podem enviar dicas aos vossos perseguidores, como em Dark Souls.
Ou simplesmente formar um emoji de coração com as mãos, que os outros poderão ver como uma visão.
Conclusão da redação
Ideia fixe! Foi o meu primeiro pensamento depois de o programador ter explicado o conceito de Tides of Tomorrow com movimentos de alongamento das costas. Causa e efeito são um dos pilares mais importantes de qualquer design de jogo. Mas o facto de o jogador ter uma influência direta sobre como um amigo ou estranho que vem a seguir experimenta o mesmo mundo é invulgar e parece agradavelmente inovador.
Em teoria, tudo isto parece muito interessante, e o entusiasmo dos criadores era realmente contagiante. Mas como é que se joga? Como será a experiência para as pessoas que virão depois de mim? As pegadas que deixei em Elynd terão um impacto tangível ou tudo isso é apenas superficial? Ainda há muitos pontos de interrogação em torno de Tides of Tomorrow, mas vou acompanhar este jogo de perto. E vocês também deveriam fazer o mesmo.