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Segunda-feira, Setembro 22, 2025

Eu sabia que havia algo errado com os jogos, mas o que está a acontecer com Borderlands 4 é a gota d’água.

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É triste que eu tenha motivos para escrever este artigo. E não é a primeira vez que isso acontece.

Quando testámos a Geforce RTX 5090 no início do ano, ela atingiu uma média de pouco mais de 100 FPS em nove jogos na resolução 4K. Isso sem upscaling via DLSS & Co. e sem geração de fotogramas, medido com as configurações máximas predefinidas.

Quando jogamos Borderlands 4 com essas configurações e uma Geforce RTX 5090, conseguimos cerca de 40 a 50 FPS. É claro que isso depende muito da cena selecionada, mas prestamos atenção em áreas de jogo tão representativas quanto possível em nossos benchmarks. E essa diferença é enorme de qualquer maneira.

Mas não se preocupem, tenho boas notícias para vocês! Apresentado por Randy Pitchford na X, CEO da Gearbox:

O jogo funciona muito bem – ou seja, o software faz exatamente o que queremos, sem desperdiçar ciclos desnecessários em processos ruins.

Então, posso parar de reclamar! Mas não vou fazer isso.

É simplesmente triste

Não me interpretem mal. É claro que as configurações gráficas e as técnicas modernas, como DLSS e Frame Generation, existem para serem alteradas e utilizadas de acordo com o seu próprio hardware, o que Pitchford também enfatiza repetidamente na X .

Mas é justo e sensato analisar a base de desempenho de um jogo com base no hardware de jogos mais rápido e nas configurações mais altas, sem upscaling e imagens geradas por IA.
Afinal, essa base determina o que o jogo pode oferecer com hardware mais lento e outras configurações.
Alcançar apenas 40 a 50 FPS com uma RTX 5090 na aparência decente, mas certamente não excelente, de Borderlands 4 é, na minha opinião, simplesmente triste e está longe de ser a base para um jogo que eu gostaria.

E ainda nem comecei a falar dos travamentos tão típicos do Unreal Engine 5, que ocorrem frequentemente em jogos de mundo aberto. Isso também se aplica a Borderlands 4, como observam os colegas da Digital Foundry no vídeo a seguir:

O upscaling é ótimo, mas não é uma solução milagrosa

Com isso, Borderlands 4 segue de forma particularmente dramática uma tendência que, na minha opinião, já foi criticada com razão pela comunidade de jogadores.

Os programadores confiam (demasiado) na solução do upscaling e, cada vez mais, também em imagens geradas por IA.

Mas há pelo menos dois problemas:

  • Quanto mais o CPU se torna um fator limitante, menos o upscaling ajuda.
  • As imagens geradas por IA precisam de uma base sólida de FPS reais para proporcionar uma experiência de jogo o mais fluida possível.

Para complicar ainda mais, o motor de jogos mais importante da nossa época, o Unreal Engine 5, enfrenta repetidamente problemas de desempenho, como mencionado acima. E nem mesmo o hardware de ponta está imune a isso.

A solução não é simples

Sem dúvida, o UE5 é um conjunto de ferramentas notável que permite criar títulos com uma aparência fantástica.

No entanto, o facto de os jogadores estarem cada vez mais a desejar não ler «Made in Unreal Engine 5» num novo anúncio diz muito.

É óbvio que não é tarefa fácil programar um jogo que funcione perfeitamente nesta engine e que, além disso, não tenha requisitos de hardware exorbitantes, como o Borderlands 4.

Mas, na minha opinião, não ajuda ninguém quando o CEO de uma grande empresa de jogos minimiza repetidamente isso em público e diz que é possível alterar as configurações e a resolução (ou programar o seu próprio motor).

O que podemos fazer contra tudo isso

Infelizmente, não muito.
No entanto, vocês e a comunidade já estão a fazer o mais importante: expressar claramente o descontentamento e, se necessário, não comprar jogos problemáticos.
Sem dúvida, é possível divertir-se muito com Borderlands 4, apesar dos problemas de desempenho. Mas, na minha opinião, é indiscutível que o jogo exige muito mais desempenho bruto do hardware do que deveria, considerando os seus gráficos.

Se todos os CEOs minimizarem o problema como Pitchford fez no caso de Borderlands 4, dificilmente haverá esperança de melhorias. Ao mesmo tempo, estou ciente de que os jogos são estruturas extremamente complexas e que existe uma enorme variedade de configurações de hardware disponíveis no mercado.

Mas, considerando o que outros jogos oferecem em termos visuais e de desempenho [alguém disse Dying Light: The Beast? (baseado no C-Engine)], não dá para deixar de ficar muito irritado com os problemas recorrentes do UE5 em geral e com os problemas do Borderlands 4 em particular.

No final, só nos resta esperar pelo melhor para o futuro, permanecer justos nas nossas críticas, expressá-las em voz alta e clara sempre que necessário – e tirar as devidas conclusões.

Infelizmente, duvido que Randy Pitchford venha a mudar de opinião nesta vida.

Stephan
Stephan
Idade: 25 anos Origem: Bulgária Hobbies: Jogos Profissão: Editor online, estudante

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