Ponad 143 000 graczy testuje strzelankę Bungie Marathon na platformie Steam. Jednak oprócz pochwał za rozgrywkę i atmosferę pojawiają się również wyraźne krytyczne głosy dotyczące TTK, ruchu i interfejsu użytkownika.
26 lutego 2026 r. Bungie uruchomiło wielki serwer Slam dla strzelanki Extraction Marathon na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Ta bezpłatna i dostępna dla wszystkich wersja testowa służy deweloperom jako test obciążenia infrastruktury przed premierą 5 marca.
I chociaż – a może właśnie dlatego – gra była przedmiotem gorących dyskusji przed premierą, wyniki są oszałamiające. Według danych z
Ogromny atak na Tau Ceti IV
W Server Slam odkryjecie ograniczoną część gry: Dostępne są dwie mapy:
Perimeter i Dire Marsh na planecie Tau Ceti IV.
W tym miejscu zawieracie pierwsze umowy dla pięciu frakcji, zbieracie punkty doświadczenia i testujecie sześć różnych powłok biegaczy – tak nazywają się klasy w Marathon. Haczyk: wasze postępy zostaną zresetowane w dniu premiery. Wszystko zaczyna się od nowa 5 marca.
Nie wyjdziecie jednak z niczym: Każdy, kto osiągnie poziom Runner 10 i 30, otrzyma skrytki z wyposażeniem i elementy kosmetyczne do pełnej wersji gry.
Pochwała za atmosferę i rozgrywkę
W mediach społecznościowych wielu testerów pozytywnie ocenia niekonwencjonalny styl graficzny. Również typowe dla Bungie wrażenia z trafień wydają się ponownie trafiać w sedno w Marathon:
- Covenic: „Rozgrywka jest dobra i dynamiczna, świat jest piękny, a ja oceniam obsługę ustawień znacznie bardziej pozytywnie niż większość testerów”.
- CodeStrikeGaming: „Sekretna mieszanka składników Bungie w strzelaninach zdecydowanie działa”.
- nekomochas: „Mecz, który właśnie obejrzałem na Dire Marsh, był cholernie podobny do emocji i wrażeń z Hunt Showdown”.
Krytyka czasu zabicia, ruchu i interfejsu użytkownika
Pomimo solidnych podstaw, pojawiają się głośne krytyczne głosy dotyczące ważnych decyzji dotyczących rozgrywki: Głównym punktem spornym jest obecnie czas zabicia. Wielu testerów uważa, że czas, w którym postać ginie, jest zdecydowanie zbyt krótki, ale krytykowane są również inne elementy:
- sevintoid: „Spędziłem ponad 100 godzin w wersjach alfa i nadal nie jestem pewien, czy kupię tę grę. […] Tryb PvP wydaje mi się wyjątkowo mało satysfakcjonujący. Kiedy zabijam biegacza, nie czuję żadnej ekscytacji, ponieważ czas potrzebny do zabicia jest tak krótki, że nie mam wrażenia, jakbym naprawdę potrzebował umiejętności, aby to zrobić. A kiedy ginę, nigdy nie mam wrażenia, że zostałem pokonany. Gra przypomina raczej Call of Duty z fajnym motywem science fiction niż typową grę Bungie”.
- SmashMouthBreadThrow: „Tak, nie rozumiem, po co wprowadzać ekstremalnie krótki czas zabicia do gry, w której gracze otrzymali umiejętności. W trybie PvP nie ma szans, aby je wykorzystać lub w ogóle pokazać swoje umiejętności, jeśli ginie się w mniej niż sekundę, lol. W tym momencie umiejętności służą w zasadzie tylko do poruszania się po mapie lub uzyskania darmowego leczenia – i nic więcej. Moim zdaniem jest to dość nudne”.
- DobPinklerTikTok: „To straszne, że menu radialne jest kwadratowe. Osoby przyzwyczajone do szybkiego przełączania się między opcjami są dosłownie hamowane przez opóźnienia i nieporęczny układ. To, że po zamknięciu mapy ruch zamiera na około 0,3 sekundy, jest okropne i po prostu straszne. Już samo otwarcie mapy zakłóca płynność ruchu – gdy znajdujesz się w powietrzu, natychmiast tracisz impet i spadniesz w dół”.
- Zhakalaka: » Byłem naprawdę podekscytowany możliwością wypróbowania tej gry, ale nie mogę przeboleć tego, jak powolne i ociężałe są ruchy. Dodatkowo denerwują mnie drobne rzeczy, na przykład to, że nie można przejść bezpośrednio z wyskoku do ruchu ślizgowego – mimo że mamy jednocześnie podwójny skok. Pod względem tematycznym nie ma to dla mnie żadnego sensu.
- dustiwang: » Interfejs użytkownika tej gry jest fatalny w porównaniu z Arc – podobnie jak płynność ruchów. Arc ma w tym zakresie zdecydowanie coś wyjątkowego.”
W ramach aktualnego Server Slam Bungie gromadzi obszerne dane telemetryczne z waszych meczów i jednocześnie analizuje opinie społeczności. Niemniej jednak uważamy za mało prawdopodobne, aby studio było w stanie wprowadzić głębokie zmiany w czasie zabijania, ruchu lub interfejsie użytkownika przed premierą za kilka dni. Bardziej realistyczne wydaje się, że większe zmiany w zakresie balansu i projektu nastąpią dopiero po premierze.

