Meer dan 143.000 spelers testen Bungies extractie-shooter Marathon op Steam. Maar naast lof voor de gunplay en sfeer is er ook duidelijke kritiek op TTK, bewegingen en UI.
Bungie startte op 26 februari 2026 de grote server slam voor de extraction-shooter Marathon op pc, PlayStation 5 en Xbox Series X/S. Deze gratis en voor iedereen toegankelijke testrun dient voor de ontwikkelaars als stresstest voor de infrastructuur voorafgaand aan de lancering op 5 maart.
En hoewel – of juist omdat – er vooraf veel discussie was over de game, schieten de cijfers door het dak. Volgens de gegevens van
Een massale aanval op Tau Ceti IV
In Server Slam verken je een beperkt deel van het spel: Er zijn twee kaarten beschikbaar:
Perimeter en Dire Marsh op de planeet Tau Ceti IV.
Je sluit hier je eerste contracten voor vijf facties, verzamelt ervaringspunten en test zes verschillende Runner-hulzen – zo heten de klassen in Marathon. Het addertje onder het gras: je voortgang wordt bij de release gereset. Op 5 maart begint alles weer bij nul.
Maar je gaat niet helemaal met lege handen naar huis: wie runner-level 10 en 30 bereikt, krijgt uitrustingscaches en cosmetische items voor de volledige versie.
Lof voor sfeer en gunplay
Op sociale media zijn veel testers positief over de eigenzinnige art style. Ook de voor Bungie typische hit-feedback lijkt in Marathon weer raak te zijn:
- Covenic: “De gunplay is goed en strak, de wereld is prachtig en ik vind de manier waarop de setting wordt gebruikt veel positiever dan de meeste testers.”
- nekomochas: “De wedstrijd die ik zojuist op Dire Marsh heb meegemaakt, kwam verdomd dicht in de buurt van de spanning en opwinding van Hunt Showdown.”
Kritiek op time-to-kill, bewegingen en gebruikersinterface
Ondanks de sterke basis is er luide kritiek op belangrijke gameplay-beslissingen: Een belangrijk twistpunt is momenteel de time-to-kill. Veel testers vinden de tijd die een personage nodig heeft om te sterven veel te kort, maar ook andere elementen worden bekritiseerd:
- sevintoid: “Ik heb meer dan 100 uur in de alfa’s gespeeld, maar ik weet nog steeds niet zeker of ik de game ga kopen. […] De PvP voelt voor mij extreem onbevredigend. Als ik een runner dood, voel ik geen enkele opwinding, omdat de time-to-kill zo kort aanvoelt dat ik niet het gevoel heb dat ik echt vaardigheid nodig had voor de kill. En als ik sterf, heb ik eigenlijk nooit het gevoel dat ik ben uitgespeeld. Het lijkt meer op Call of Duty met een cool scifi-tintje dan op een typische Bungie-game.”
- SmashMouthBreadThrow: »Ja, ik begrijp niet waarom je een extreem korte time-to-kill in een spel zou inbouwen waarin spelers vaardigheden hebben gekregen. In PvP kun je ze nauwelijks gebruiken of je vaardigheden laten zien als je binnen een seconde dood bent, lol. Op dat moment zijn de vaardigheden eigenlijk alleen nog maar bedoeld om je over de map te verplaatsen of een gratis genezing te krijgen – en verder niets. En dat is naar mijn mening behoorlijk saai.”
- DobPinklerTikTok: »Het is vreselijk dat het radiale menu vierkant is. Wie gewend is om snel tussen opties te schakelen, wordt door de vertraging en de onhandige lay-out echt afgeremd. Dat je na het sluiten van de kaart ongeveer 0,3 seconden vastloopt in je beweging, is vreselijk en voelt gewoon verschrikkelijk. Alleen al het openen van de kaart verstoort de hele bewegingsstroom – als je in de lucht bent, verlies je onmiddellijk je momentum en val je recht naar beneden.”
- Zhakalaka: » Ik was eigenlijk best benieuwd om de test uit te proberen, maar ik kan er maar niet overheen komen hoe traag en log de bewegingen aanvoelen. Kleine dingen zijn ook irritant, zoals het feit dat je vanuit een sprong niet direct in een glijbeweging kunt overgaan – terwijl we tegelijkertijd een dubbele sprong hebben. Thematisch gezien slaat dat voor mij helemaal nergens op.«
- dustiwang: » De gebruikersinterface van deze game is in vergelijking met Arc miserabel, net als de vloeiendheid van de bewegingen. Arc heeft daar absoluut iets speciaals.”
Bungie verzamelt in de huidige Server Slam uitgebreide telemetriegegevens uit jullie wedstrijden en evalueert tegelijkertijd de feedback van de community. Toch achten we het onwaarschijnlijk dat de studio nog ingrijpende wijzigingen kan doorvoeren in de time-to-kill, de bewegingen of de gebruikersinterface voordat het spel over een paar dagen wordt uitgebracht. Het lijkt realistischer dat grotere aanpassingen in de balans en het ontwerp pas na de lancering zullen volgen.

