In de nieuwe actietitel van de makers van Just Cause droom je als kleine crimineel van het grote geld. Qua setting doet Samson sterk denken aan GTA, maar kost slechts 25 euro. We vertellen je wat deze gangsterspel te bieden heeft.
»Dit lijkt een beetje op GTA – maar dan met Jaime Lannister.« Zo of zo ongeveer waren de eerste reacties binnen het GameStar-team op de aankondiging van de actietitelSamsoneind 2025. De Zweedse studio Liquid Swords belooft een heerlijk rauwe gangsterspel waarin we ons als kleine crimineel een weg vechten door een vervallen Amerikaanse metropool, de confrontatie aangaan met bendes en de politie en diverse rijmissies volbrengen met onze auto.
Geen wonder dat de game met zo’n setting al snel werd vergeleken met de grote open-wereldserie van Rockstar. Maar tot nu toe wisten we nog niet helemaal wat we konden verwachten van de debuuttitel van de Zweedse studio Liquid Swords, een samenwerkingsverband van voormalige Just Cause-makers. Samson is namelijk geen klassiek AAA-project, maar werdontwikkeld door een aanzienlijk kleiner team.
Dat riep bij ons natuurlijk ook vóór de release de vraag op of de game wel kan waarmaken wat hij belooft. Want ook bijMindsEye, de laatste uitdager van Rockstars genre-koploper, was de informatievoorziening vóór de lancering slechts mager; de ambities waren tegelijkertijd enorm.
Net op tijd voor de release konden we eindelijk Samson spelen en we vertellen jullie of we hier te maken hebben met een kleine GTA-concurrent of met een flop à la MindsEye.
Weg met de schulden
Maar voordat we ons gaan verdiepen in de vergelijkingen met GTA, gaan we eerst eens uitleggen waar Samson eigenlijk over gaat. In het spel kruipen we in de huid van de voormalige vluchtautochauffeur Samson McCray. Na een enorm mislukte klus in St. Louis hebben onze toenmalige opdrachtgevers de schuld bij ons gelegd en moesten we de gevangenis in.
Om ons in de gevangenis te laten overleven, heeft onze zus Oonagh een deal gesloten met de gangsters: na onze vrijlating blijft ze als onderpand in handen van de schurken, totdat we onze schulden hebben afgelost. Als we dat niet redden, wacht onze zus een nat graf.
Dus zijn we teruggekeerd naar onze oude thuisbasis Tyndalston om het benodigde kleingeld bij elkaar te schrapen voor Oonaghs vrijlating. Ja, het uitgangspunt van het verhaal kan zich niet meten met de impact van eenRed Dead Redemption. Maar het voldoet aan zijn doel: het definieert het aflossen van schulden ondubbelzinnig als het doel van het spel. En daar hebben we heel wat van:Samson moet maar liefst 100.000 dollar bij elkaar zien te krijgen.

Over rijden en vechten
De missies in Samson verlopen voorspelbaar. Soms slaan we achter het dichtstbijzijnde tankstation een paar dealers in elkaar, soms doen we ons oude werk als vluchtautochauffeur, soms leveren we een gewaagde achtervolging met de politie – dat kennen we ook al uit andere gangsterspellen zoals Driver en GTA.
De gameplay van Samson speelt zich af te voet of in de auto, maar beperkt zich grotendeels tot vuistgevechten of ritjes door de kleine open wereld van Tyndalston. De kaart doet met zijn stadseiland en meerdere bruggen een beetje denken aan New York, maar laat duidelijk de beperkte capaciteiten in de ontwikkeling van Samson zien. Al na ongeveer een uur heb je de meeste hoeken van de kaart gezien en rijd je in wezen steeds weer in cirkels rond.
Daarmee biedt Samson aanzienlijkminder speelvrijheid dan een moderne GTA.Maar hoewel de vergelijking voor de hand ligt, wil Samson dat juist helemaal niet zijn. Voor de release onthulde studiobaas Christofer Sundberg dat het team zijn niche ziet bij een publiek dat niet op zoek is naar open-wereldgiganten met 100 uur speelduur, maar naar kleinere hapjes. De campagne van Samson zal je dan ook iets meer dan 10 uurbezig houden.

Let goed op bij het kiezen van missies
Het voltooien van missies kost onze hoofdpersoon actiepunten en zorgt voor een interessant uniek kenmerk: Samson voegt aan het simpele gangsterleven nog een soort turn-based strategieconcept toe.
We kunnen niet meer dan drie missies per dag voltooien, daarna moet Samson rusten – en een deel van zijn schulden afbetalen. Hoe we het geld tegen de avond bij elkaar krijgen, is onze zaak; als we echter bij een missie falen, tikt de klok genadeloos door en verliezen we toch actiepunten. We moeten onze stappen dus met het nodige vooruitziende blik kiezen.
Er is geen vangnet of herhalingsmogelijkheid. Aangezien Samson geen mogelijkheid biedt om handmatig op te slaan en te laden, moeten we leven met de gevolgen van onze missiekeuze. Als we het benodigde geld niet bij elkaar krijgen, staan de incassobureaus uit St. Louis de volgende dag voor de deur en groeit de berg schulden die we moeten afbetalen.
https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2026/04/There-is-a-lot-of-beating.jpg
Frustrerende besturing
Naast de aardige vechtersbazen van het incassobureau kun je in Samson met bijna alle personages op de vuist gaan. De ontwikkelaars hadden vooraf steeds benadrukt dat de gevechten oneerlijk en smerig moesten aanvoelen. Dat doen ze ook – maar vooralvanwege de haperende besturing en de onoverzichtelijke cameravoering.
Als we voor de vijfde keer een vuistslag in ons gezicht krijgen omdat ons personage maar niet in de juiste richting uitwijkt of we de tegenstander achter ons niet zien aankomen, loopt het frustratieniveau behoorlijk op. Vooral omdat ons zuurverdiende geld gewoon weg is zodra we op de grond gaan. Het helpt ook niets om later terug te keren naar de plaats delict en de overgebleven boosdoeners neer te halen.
Al te vaak zouden we in het spel graag vuurwapens willen hebben om de vechtpartijen te vermijden en auto’s tijdens achtervolgingen sneller te kunnen beschadigen. Maar juist daar zien de ontwikkelaars van Samson bewust van af –naar verluidt omdat het het spel »te afstandelijk« zou maken.In de strijd tegen voertuigen blijft ons dus alleen het rammen over.

Dat is echter helemaal niet zo eenvoudig. Want ook de auto’s sturen in Samson ongeveer net zo nauwkeurig als een baksteen. Met de controller komen we meestal nog wel met lakschade de bochten door; met muis en toetsenbord botsen we daarentegen voortdurend tegen allerlei brugpijlers. Dat kost ons, vooral in race- en bezorgmissies, vaak cruciale seconden.
AI en andere valkuilen
Een ander knelpunt dat momenteel nog het spelplezier in Samson remt, isde grillige AI van de politievoertuigen en andere verkeersdeelnemers. Het gedrag van de wetshandhavers volgt namelijk geen voorspelbare patronen. Ofwel zijn de politieagenten volledig blind voor onze verkeersovertredingen, ofwel volgen ze ons meedogenloos in elk nog zo smal zijstraatje.
Of nog beter: net als we ons al in veiligheid wanen, verschijnt er plotseling een politievoertuig vlak bij ons en begint de achtervolging opnieuw. De andere verkeersdeelnemers proberen tijdens achtervolgingen weliswaar realistisch uit te wijken, maar meestal precies in de richting waarin wij zelf willen uitwijken. Iets meer overzicht zou de bestuurders-AI goed doen.
Ook de minimap zou baat hebben bij meer overzicht. Maar al te vaak komen we in krappe doodlopende straatjes terecht, omdat het kaartfragment te klein is om van tevoren te laten zien dat we hier niet verder kunnen. Tijdens races wordt op de kaart bovendien alleen het volgende waypoint weergegeven, en niet de volledige route. Naast de stroeve besturing zorgt dit er ook regelmatig voor dat we de juiste afslag missen en onze missie in een mislukking eindigt.
Cool is daarentegen het schademodel van de auto’s, dat rekening houdt met het gewicht en de snelheid van de betrokken voertuigen. Als we met Samsons twee ton zware musclecar een vijandelijke auto in de zijkant rammen, wordt er flink wat blik verbogen. De auto’s kunnen daarbij ook volledig vernield worden. Akoestisch klinken de botsingen helaas echter ongeveer net zo krachtig als vallende blikjes.
En natuurlijk kost het repareren van onze auto ook geld. Op dit punt is Samson in ieder geval heel consequent – in het leven krijg je zelden iets cadeau.
Terug naar de jaren 90
De fictieve metropool Tyndalston wordt in de game dankzij de Unreal Engine 5 sfeervol in beeld gebracht. Overal is het heerlijk groezelig; elke straat straalt de charme uit van een vervallen stad aan de Amerikaanse oostkust uit het midden van de jaren 90. Smartphones zijn er nog niet; in plaats daarvan wachten ons overal graffiti, junkies, afval en ingeslagen ruiten.

Wat de graphics betreft, zijn de gezichten echter een echte blunder. Want juist de bijfiguren zien er in Samson erger uit dan in menig Madame Tussauds. En ook al heeft onze hoofdpersoon nog steeds mooi krullend haar, van de evenwichtige gelaatstrekken uit de trailer is in de uiteindelijke game weinig overgebleven. De gelijkenis met Jaime Lannister was waarschijnlijk toeval, want zijn vertolker Nikolaj Coster-Waldau heeft niets met Samson te maken.
De som van zijn problemen
De som van deze kleine minpuntjes wordt een probleem voor Samson, want ze tasten de speelplezier van de game onverbiddelijk aan. Dankzij de geslaagde volwassen sfeer is er wel degelijk een goede basis aanwezig. We hebben immers voortdurend het gevoel een hopeloze strijd te voeren tegen de schuldenberg en de over het algemeen oneerlijke aard van de wereld.
Samson slaat ons daarbij echter steeds weer iets te hard op de vingers – en dat is duidelijk niet altijd met opzet.Want de game schiet tekort op het gebied van fundamentele mechanismen: de stroeve besturing haalt het plezier uit het rijden en vechten; over het geheel genomen voelt Samson erg onvloeiend aan. De roguelite-mechanica, waarbij je bij een dood consequent geld verliest, is weliswaar goed bedoeld, maar werkt in de meeste gevallen gewoonweg demotiverend.

Als je kijkt naar de ontwikkelingsgeschiedenis van Samson, is het opmerkelijk dat de game het tot de voltooiing heeft gered. Ontwikkelaar Liquid Swords moest begin 2025 immers ongeveer de helft van zijn personeel ontslaan. Des te meer gun ik Samson alle denkbare succes. De game weet immers heel precies wat hij wil zijn en wat niet. Voor een echte voltooiing had het gangsteravontuur echter nog wat finetuning nodig gehad.
Conclusie van de redactie
Samson is niet de volgende GTA. Met die verwachting ben ik, gezien de ontwikkelingsomstandigheden, ook helemaal niet aan het debuutwerk van Liquid Swords begonnen. Het team van voormalige Just Cause-makers levert hier een duidelijk afgebakende visie op een gangsterspel in een groezelige jaren 90-look, dat met zijn turn-based strategie-element en het krachtige schademodel van de auto’s interessante eigen ideeën inbrengt in het gevestigde genre.
Frustratie wordt momenteel echter nog veroorzaakt door de voor verbetering vatbare besturing, het repetitieve missieontwerp en de deels ongeloofwaardige en onvoorspelbare AI. Samson is echter uitdrukkelijk geen totale ramp van de omvang van MindsEye. Gezien de vele ruwe kantjes zal de game het echter moeilijk hebben om zich te onderscheiden van de massa aan open-wereldgames. Wie echter gewoon weer eens op zoek is naar een vermakelijk gangsterverhaal, kan hier voor 25 euro niet al te veel fout doen.

