Hoera, we krijgen een nieuwe game uit het Control-universum! Maar hoe past een extractieshooter bij Remedy? We onthullen wat er achter deze ongebruikelijke beslissing schuilgaat.
De eerste dag op een nieuwe baan is moeilijk. En als lid van het Firebreak-commando mag ik me geen fouten veroorloven. Ik weet niet wat directeur Jesse de hele dag doet, maar bij het Federal Bureau of Control lijkt helemaal niets onder controle te zijn. En wie mag al die rotzooi met de Corrupted Items opruimen? Ja, wij natuurlijk! Ik wed dat ze onze namen niet eens kent! Waarom zou ze? Wij eerstehulpverleners sterven als vliegen!
Vorige week is er weer een arme drommel aan het slachtoffer geworden. Hij wilde alleen maar helpen met het opruimen van de talloze briefjes in de kantine en is toen zelf een enorm post-it-monster geworden. En nu sta ik hier met een waterpomp in mijn handen en geen idee wat ik moet doen. Gelukkig ben ik niet alleen!
Zo voel ik me als ik in de Finse studio van ontwikkelaar Remedy voor de pc zit en bijna drie uur lang FBC: Firebreak moet spelen, een coöperatieve shooter met extractie-elementen in het universum van Control. Huh? Wat? Ja, er spoken ook heel wat vragen door mijn hoofd: wat is Firebreak precies?Waarom maakt Remedy ineens een extractie-coöp-game? Is dit wel het juiste genre voor fans van Alan Wake, Quantum Break en co.? En wat moet ik nu eigenlijk met die waterpomp?!
Firebreak komt al op 17 juni 2025 uit – en in mijn preview kan ik jullie alvast een goed beeld geven van de coöp-game en uitleggen voor wie het de moeite waard is om eens te kijken.
Nog spannender: game director Mike Kayatta heeft me in een interview verteld waarom FBC: Firebreak zoveel meer is dan alleen een leuke shooter Kleine spoiler: dat zal elke Remedy-fan blij maken!
Volledige openheid: Alle kosten voor de reis naar Helsinki, maaltijden en accommodatie zijn door Remedy betaald. Er waren geen redactionele richtlijnen voor onze verslaggeving. Samen met twee collega’s uit de branche heb ik drie van de in totaal vijf banen op verschillende moeilijkheidsniveaus volledig vrij kunnen uitproberen.
We hebben FBC: Firebreak echter gespeeld als een “Accelerated Experience”. We hebben dus sneller XP verdiend, hadden meer in-game valuta tot onze beschikking en de kosten waren verlaagd, zodat we sneller verschillende wapens en vaardigheden konden uitproberen. We kunnen daarom nog geen uitspraken doen over de pacing en motivatielus van de shooter.
Bovendien was onze versie op het moment van de preview al meer dan een maand oud en bevatte onder andere verouderde UI-elementen. Vooral de spelersbegeleiding in de vaardighedenmenu’s en het vrijspelen van nieuwe wapens zou in de releaseversie veel overzichtelijker en duidelijker moeten zijn.
De screenshots in het artikel zijn rechtstreeks afkomstig van de ontwikkelaar.
Inhoudsopgave
Wat is FBC: Firebreak eigenlijk?
Hoe zou Control eruitzien als in plaats van Superwoman Jesse Faden eenvoudige no-names tegen de vreemde bedreigingen in het Federal Bureau of Control zouden moeten vechten? Deze vraag was de inspiratie voor FBC: Firebreak, zoals game director Mike Kayatta me vertelt.
Mijn twee coöp-partners en ik kruipen dus in de veiligheidsschoenen van eerstehulpverleners die bij de federale overheid abnormale en corrupte voorwerpen moeten kalmeren en monsters moeten uitschakelen met jachtgeweren, revolvers en machinegeweren. Daarnaast voeren ze ook nog belangrijke taken uit. In Firebreak worden de verschillende spelmodi ‘jobs’ genoemd.
Bij de release zullen in totaal vijf missies beschikbaar zijn – we hebben er al drie kunnen spelen. Een taak begint altijd met clearance-niveau 1 en een eenvoudige opdracht: mijn team en ik moeten bijvoorbeeld in de modus “Hot Fix” kapotte ventilatoren repareren en vervolgens met de lift ontsnappen.
Gaandeweg ontgrendelen we meer vrijgave-niveaus voor de missies. De kaart wordt uitgebreid met nieuwe ruimtes en er komen meer uitdagingen bij. We moeten bijvoorbeeld meer kleppen repareren, meer hordes monsters weerstaan en op niveau 4 vechten tegen een enorme en zeer agressieve oven.
Ik zou jullie graag vertellen hoe dit gevecht eruitziet … maar helaas heb ik maar een korte glimp kunnen opvangen voordat mijn coöp-partners en ik niet alleen onze wenkbrauwen weggebrand zagen worden.
Om ervoor te zorgen dat de missies niet altijd hetzelfde aanvoelen, zijn er verschillende modificatoren voor de taken. Naast het Clearance Level kunnen we nog vier Threat Levels (de moeilijkheidsgraad) en Corrupted Items instellen. Dit laatste zorgt ervoor dat er willekeurige abnormale voorwerpen verschijnen die ons voor een uitdaging stellen. Zo krijgen alle vijanden bijvoorbeeld een schild of zijn alle deuren plotseling geblokkeerd.
Een paar van de voorwerpen kennen we al uit de hoofdgame Control: het verkeerslicht – dat we helaas niet hebben gezien tijdens het spelen – laat ons bijvoorbeeld alleen bewegen als het groen is, anders “auw!”. Te midden van golven vijanden kan dat dus behoorlijk gevaarlijk worden.
Moet ik Control gespeeld hebben?
Nee. FBC: Firebreak speelt zich weliswaar zes jaar na de gebeurtenissen in Control af, maar je hoeft het spel niet te kennen om je weg te vinden. Het volstaat te weten dat de FBC zich bezighoudt met mysterieuze voorwerpen en gebeurtenissen die ook voor hun eigen kantoorgebouw niet ophouden. Misschien mis je een paar easter eggs en verwijzingen naar het hoofdspel, maar dat doet niets af aan het spelplezier.
Waar is die waterpomp eigenlijk voor?
Regisseur Jesse Faden heeft waarschijnlijk geen idee wie we zijn, maar het bureau stuurt ons toch niet helemaal onvoorbereid op pad. Mijn twee teamleden en ik kunnen kiezen uit drie toolkits: Fix Kit, Jump Kit of Splash Kit. Als we willen, kunnen we allemaal voor hetzelfde kiezen, maar het is verstandiger om ons te verdelen, zodat we ook kunnen profiteren van synergie-effecten.
Elke tool vervult in eerste instantie een rudimentaire taak. Veel tegenstanders of ook de omgeving zetten ons in brand. Hier kom ik eindelijk in actie met mijn waterpomp en kan ik mijn collega’s blussen en hen zo bevrijden van het brandende statuseffect. Of ik spuit tegenstanders nat en laat mijn collega’s ze een beetje grillen met de elektroshocker.
Buiten het barbecueseizoen is de schokapparaat superhandig om elektriciteitskasten te activeren en zo het minispelletje over te slaan dat alle anderen moeten doorlopen bij een handmatige reparatie. Voor mechanische reparaties is er dan nog de grote moersleutel.
Mijn team moet bijvoorbeeld de generatoren repareren in de eerste opdracht, maar ook munitiestations en douches. Wat, douches? Ja, douches. We zijn hier tenslotte nog steeds in een Remedy-game.
Douches zijn dus onze health-packs en herstellen levens en genezen veel effecten zoals brandwonden, radioactiviteit of wassen notitiebriefjes die aan ons linkerooglid kleven. Alleen als je geschokt bent, moet je misschien niet onder de douche gaan staan… heb ik gehoord.
Voor succesvol voltooide opdrachten verzamelen we XP en ontgrendelen we vervolgens meer wapens en vaardigheden voor onze tools. En hier komt Firebreak pas echt op gang. De waterpomp krijgt plotseling het vermogen om ons te genezen. De stun gun spuugt een kabouter uit die schokgolven in de vijandelijke massa’s afvuurt.
Op de moersleutel plaatsen we een spaarvarken dat bij het slaan echt kapot gaat. Wie ooit zo’n ding op zijn grote teen heeft laten vallen, weet hoe pijnlijk centjes kunnen zijn! Oh, en had ik al gezegd dat er Friendly Fire is? Dat kwam ik er pas achter toen mijn boombox (een ander item uit mijn arsenaal) niet alleen de monsters naar het hiernamaals stuurde. Oeps.
Zijn er microtransacties?
Ja, bij de release van FBC: Firebreak zullen er microtransacties zijn, maar die zijn puur cosmetisch van aard. Je kunt bijvoorbeeld skins voor je uitrusting kopen voor echt geld. Deze hebben echter geen enkel voordeel in het spel.
Inhoudsupdates, waarvan de eerste al dit jaar volgt, blijven gratis voor eigenaren van het spel. Zo komen er bijvoorbeeld nog meer banen bij. Er komen ook geen dagelijkse taken of tijdelijke Battle Passes of iets dergelijks.
Hoe speelt Firebreak?
Zonder de hulp van de ontwikkelaars had ik veel langer nodig gehad om mijn weg te vinden in Firebreak. Het spel overspoelt mijn team en mij in eerste instantie met informatie, tools, vaardigheden en banen die we niet helemaal begrijpen.
De eerste paar rondes staan we als verloren kinderen in een ballenparadijs. Remedy is echter al bezig om het overzicht en de onboarding van de spelers duidelijker te maken. In de releaseversie hoop ik dus sneller op gang te komen.
Maar zodra je het spel eenmaal begrijpt, ontwikkelt FBC: Firebreak zich tot een echt grappige coöp-shooter. Elke run is anders en mijn coöp-partners en ik weten nooit wat er gaat gebeuren.
In de job “Paper Chase” moeten we eigenlijk 19.180 gele notitiepapiertjes (ja, geen grap) opruimen. Maar ik rol zo vaak door de papierbergen dat ik zelf in een monster verander en al onze reanimatietokens verspil. Op de een of andere manier halen we toch de baas, een sticky notes-gigant, om vervolgens vlak voor de lift – onze uitgang – het loodje te leggen.
Ook de synergieën tussen de tools en de vaardigheden zijn snel te begrijpen, maar vereisen veel gevoel en afstemming binnen het team. Als Webedia-collega Michał (gry-online.pl) zijn spaarvarken omgooit, waardoor paarse tornado’s vrijkomen, zou ik idealiter de andere vaardigheid van mijn elektrische tool moeten gebruiken en met een grote sprong afscheid nemen van de vijandelijke menigte. In de praktijk is dat nog niet zo goed gelukt.
Het principe van Firebreak klinkt in eerste instantie heel eenvoudig, maar er zitten tal van systemen achter die met elkaar verweven zijn en elke taak een heel bijzonder tintje geven.
In de job “Ground Control” zoek ik het plafond af naar wobbelige blaaszwellingen, die ik kapot schiet om radioactieve parels te winnen. Tegelijkertijd worden we aangevallen door een golf van vijanden en gaat een teamgenoot neer. Ik wil helpen, maar ik ben radioactief besmet en zou eigenlijk onder de douche moeten kruipen.
Als team worden we dus niet alleen geconfronteerd met de uitdagingen van het spel, maar creëren we ook onze eigen obstakels als we te weinig overleggen, ons niet goed verdelen of nog in de war zijn door nieuw vrijgespeelde vaardigheden.
Overigens zijn de moeilijkheidsgraden behoorlijk pittig. Al op niveau drie kwamen we behoorlijk in het zweet – Remedy denkt er waarschijnlijk ook nog over na om de moeilijkheidsgraad iets op te schroeven. Natuurlijk, “veel te makkelijk” zou ook mijn feedback zijn geweest na het spelen…
In de bijna drie uur was ik volledig ondergedompeld in de snelle coöp-shooter. Als het eenmaal klikt en ik echt in het spel kan komen, dan sleept Firebreak je mee. En in coöp is dat natuurlijk dubbel zo leuk.
De vraag die ik op dit moment echter nog niet kan beantwoorden, is: hoe lang blijft het motiveren? Zoals ik al zei, was ons voortgangssysteem versneld. Ik kan niet inschatten hoe zwaar het grinden zal zijn voordat ik in de releaseversie coole vaardigheden heb vrijgespeeld en daarmee de eigenlijk spannende gameplay-loop vrijmaak. En of de vijf spelmodi genoeg afwisseling bieden om me langer dan een paar uur bezig te houden, zal pas op 17 juni blijken.
Waarom uitgerekend een extractie-shooter?
Remedy heeft een ongebruikelijk genre gekozen voor zijn nieuwste game. Het wijkt niet alleen af van de sfeervolle singleplayer-games waarvoor het bedrijf bekend staat, maar waagt zich ook op een terrein waar veel andere ontwikkelaarsstudio’s momenteel falen. Sleutelwoorden: Marathon, The Cycle en co.
Hoe leuk de grappige shooter van Remedy ook is, hij zal waarschijnlijk nooit het niveau van Escape from Tarkov en Hunt: Showdown halen. Alleen al omdat de PvP-component volledig ontbreekt in Firebreak.
Maar waarom maakt Remedy nu juist een extraction-shooter, terwijl de hele wereld wacht op Control 2, Alan Wake 3 of de Max Payne-remake? Juist omdat het zo anders is, legt game director Mike Kayatta uit:
We doen iets heel nieuws, heel onverwachts. Voor ons is het belangrijk om het begrip van wat Remedy is en wat Remedy doet te verbreden. En ons doel met deze game is om hem zo succesvol mogelijk te maken. Daarom zijn we Day One in Game Pass, Day One bij PS Plus, op Steam, op Steam Deck… we willen overal zijn. We willen dat jullie Firebreak niet kunnen missen.
Met deze heroriëntatie van de studio wil Remedy niet alleen nieuwe genres verkennen en zich als zelfuitgever bewijzen. Firebreak moet ook een nieuwe releasecyclus inluiden: volgens Remedy kunnen we vanaf nu één game per jaar verwachten. Als meer Remedy dus ook betekent dat we af en toe experimentele en atypische games zoals Firebreak krijgen, dan neem ik dat als singleplayer-fan graag voor lief.
Conclusie van de redactie
Remedy-games zijn voor mij een ware oase van welzijn. Ik hou van de gekke humor, de wilde mysteries die de game me voorschotelt en de creatieve uitingen van de ontwikkelaars. Voor de preview van FBC: Firebreak was ik enigszins sceptisch of deze unieke flair ook vertaald kon worden naar een coöp-shooter. Na bijna drie uur spelen kan ik zeggen: ja!
Ik heb elke minuut van Firebreak genoten. Het is nog erg lastig om de vaardigheden en taken onder de knie te krijgen, maar gelukkig werkt Remedy al aan verbeteringen. Maar zodra het klikt, zit ik er tot over mijn oren in en had ik graag nog veel langer willen spelen.
Ik maak me echter een beetje zorgen dat de coöp-shooter te niche is om echt voet aan de grond te krijgen in het genre van de extractie-shooters. Het zal zeker een kleine doelgroep vinden. Maar de vraag blijft hoe lang Firebreak motiverend en leuk kan blijven. De eerste inhoudelijke update voor dit jaar staat in ieder geval al op de planning.
Oh ja: ik heb natuurlijk gevraagd of er deze keer weer een muziekniveau zal zijn. Vanwege de aard van een coöp-shooter is het erg moeilijk om een volledig gechoreografeerd gedeelte te realiseren, legt de gamedirecteur uit. Maar misschien heeft Remedy toch nog een verrassing in petto!