Nvidia’s DLSS 5 werd zwaar bekritiseerd toen het werd onthuld op de GTC 2026. Een Reddit-gebruiker laat nu zien waar het echte probleem zou kunnen liggen.
Sinds de aankondiging van DLSS 5 is er een enorme golf van kritiek over Nvidia gekomen. Te kunstmatig, te veel bemoeienis met de visie van ontwikkelaars, te “yassified” – de lijst met beschuldigingen is net zo lang als de lijst met kwaadaardige commentaren.
In de hardware-subreddit nam “Veedrac” de vergelijkingsbeelden van Nvidia onder de loep en kwam tot een iets genuanceerdere conclusie over de oorzaak van de kritiek.
Zijn stelling: De neurale rendering zelf doet goed werk met de belichting. Wat het kunstmatige effect creëert, dat afglijdt naar “Uncanny Valley”-sferen, is in plaats daarvan vooral een overdreven HDR-tone mapping die over de beelden wordt gelegd.
DLSS 5 zonder “belabberde HDR” ziet er veel beter uit
De reden voor de soms genadeloos overdreven beelden is dus “slechte HDR”.
Het is niet echt mogelijk om dit soort toning gewoon terug te draaien, maar omdat Nvidia ook de eerdere afbeelding in zijn video heeft laten staan, is het veel gemakkelijker om de bedoeling achter DLSS 5 te begrijpen.
- Hiervoor gebruikte Veedrac het beeldbewerkingsprogramma GIMP, waarmee de gebruiker een paar stappen uitvoerde.
- Hij gebruikte de DLSS 5-afbeelding als basis, paste de HSVverzadiging van het origineel toe voor natuurlijkere kleuren, verlaagde de helderheid en paste een verduisteringslaag van 50 procent toe om de overbelichting te verzachten.
Volgens Veedrac laat het resultaat in vier van de vijf afbeeldingen een duidelijke verbetering zien ten opzichte van de DLSS-5-uitvoer van Nvidia. De verbeterde belichting, de natuurlijkere ondergrondse verstrooiing van de huid en de scherpere oogdetails bleven behouden, terwijl het overdreven uiterlijk van sommige personages, dat werd afgekeurd als “AI-troep”, verdween.
blockquote class=”reddit-embed-bq” data-embed-theme=“dark” style=”height:316px” data-embed-created=“2026-03-20T15:41:00Z”a href=”https://www.reddit. com/r/hardware/comments/1rvwube/dlss_5_fixing_it_in_post/“DLSS 5 – Fixing it in post/abr door
a href=”https://www.reddit. com/user/Veedrac/”u/Veedrac/a in
a href=”https://www.reddit.com/r/hardware/”hardware/a
/blockquote
script async src=”https://embed.reddit.com/widgets.js” charset=”UTF-8″/script
De monstervergelijking is voor velen overtuigend
.
Als voorbeeld laten we hier twee van de resultaten zien die het onderzoek van Veedrac heeft opgeleverd.
In de vergelijkende afbeelding met Hogwarts Legacy, bijvoorbeeld, die veel kritiek kreeg, lijken de handen volgens Veedrac natuurlijker en de schaduw in het gezicht en de nek realistischer – maar dat kun je zelf beoordelen.
Aan de linkerkant zie je de “originele” DLSS-5 versie, aan de rechterkant de door Veedrac bewerkte versie met de “originele tone mapping”.
De Starfield-vergelijking is vergelijkbaar: Vooral het gezicht van de man heeft duidelijk baat bij de correctie van Veedrac, terwijl de belichting er als geheel harmonieuzer uitziet.
Ook hier hebben we de “originele” DLSS-5-afbeelding van Nvidia links geplaatst, terwijl de door Veedrac gereviseerde afbeelding rechts staat.
Op dit punt raden we je aan om een kijkje te nemen in Veedrac’s samengevatte vergelijkingsalbum.
Hier vind je niet alleen nog een paar voorbeelden, zoals Resident Evil Requiem of EA Sports FC 26, maar je kunt ook in de respectieve vervolgkeuzemenu’s kiezen welke vergelijking je wilt zien tussen het “originele” beeld, de DLSS-5-versie van Nvidia en de versie die Veedrac heeft bewerkt.
De conclusie speelt de bal terug naar Nvidia
Samengevat trekt Veedrac een heel eenvoudige en directe conclusie: “Nvidia, zet dat verdomde HDR-filter uit; waar zijn jullie mee bezig?”
Nvidia zelf benadrukt ondertussen dat studio’s volledige controle krijgen over intensiteit, grading en maskering, waarbij CEO Jensen Huang de kritiek in deze context omschrijft als “volledig onjuist” en erop wijst dat het gaat om “generatieve controle op geometrieniveau”.
Sommige commentatoren vermoeden echter een alledaagse reden waarom Nvidia voor deze drastische “HDR-filter” heeft gekozen: anders zou er geen duidelijk verschil met DLSS 4 te zien zijn geweest – en dat was blijkbaar het belangrijkste punt voor de presentatie, ongeacht de kosten.

