De nieuwe Screamer heeft niet veel meer te maken met de oude games met dezelfde naam. Maar dat is niet erg. Want heftige arcade-races zijn altijd leuk!
“We hadden iets nodig waarmee we de ketenen van de realiteit konden doorbreken!”, aldus Federico Cardini, Game Director, aan het begin van de gamescom-presentatie van Screamer. Het klinkt als een van die ingestudeerde zinnen die je honderden keren hoort op gamebeurzen, meestal vergezeld van holle uitdrukkingen als “spannend”, “jaw-dropping” of “when it’s done”.
Maar in dit geval heeft de man geen ongelijk. Want volgens de ontwikkelaars is de nieuwe Screamer geen remake en geen remaster, maar een ‘reimagining’. En het realiteitsverstorende deel daarvan is te vinden in de bruisende wereld van anime.
Anime? Echt waar?
De anime-wortels zijn overal in het spel terug te vinden: dat begint bij het ontwerp van de zes coureurs, met wilde kapsels en felle kleuren. En eindigt bij hun respectievelijke voertuigen, die weliswaar (net als bij het oorspronkelijke Bleifuss, zoals de Screamer-serie in Duitsland heette) zijn geïnspireerd op echte sportwagens en supercars, maar geen echte namen dragen. Daarvoor zijn ze echter tot boven alle pijngrenzen getuned op coolheid.
Elke auto weerspiegelt de persoonlijkheid van zijn eigenaar: Akane, een van de drie coureurs van het raceteam “Strike Force Romanda”, is bijvoorbeeld het meest geschikt voor beginners (en werd door de ontwikkelaars ook aanbevolen om uit te proberen). Haar bolide ligt stabiel als een strijkplank op de weg, maar biedt in alle opzichten slechts gemiddelde waarden.
Róisín, haar concurrent van de “Green Reapers”, rijdt in vergelijking daarmee aanzienlijk wankeler, maar kan daarentegen meerdere keren achter elkaar korte turboboosts geven.
Mooie nieuwe driftwereld De verschillen worden overduidelijk wanneer de leiders van een team in het spel komen. Zij rijden namelijk in bijzonder krachtige auto’s, vergelijkbaar met de “Bullet” uit het originele spel: waanzinnig snel en waanzinnig gevoelig – maar als je de spoiler-monsters van Hiroshi of Ritsuko eenmaal onder de knie hebt, verandert de toch al snelle Screamer in een snelheidswaanzin waar The Flash jaloers op zou zijn.
Een bijzonderheid van het spel is de ongebruikelijke besturing: met de linker joystick bestuur je de auto, dat is duidelijk. Maar in tegenstelling tot Ridge Racer of het originele Bleifuss worden drifts hier niet in gang gezet door op een knop te drukken of de rem aan te raken.
In plaats daarvan wordt het driften bestuurd met de rechter joystick van de gamepad (of de muis). Hierdoor heb je niet alleen volledige controle over de intensiteit van het driften, maar kun je het ook combineren met functies zoals remmen of turboboosts. “Dit is geen gimmick. We hebben dit bewust zo ontworpen, zodat je altijd de volledige controle hebt”, aldus Federico Cardini.
Meer energie voor iedereen!
Een ander bijzonder kenmerk van Screamer is het energiesysteem. Op de gamescom was het allemaal een beetje overweldigend: Echo? Sync? Entropy? Active Shift Bahnhof? Op de beurs was alles direct beschikbaar om uit te proberen, maar in het eigenlijke spel krijg je deze functies niet meteen vanaf het begin te zien.
Met “Sync” bouw je energie op, bijvoorbeeld door succesvolle drifts, waarmee je vervolgens boosts kunt activeren. Deze turbo’s vullen op hun beurt het “Entropy”-geheugen, dat je nodig hebt om de tegenstanders te verslaan. Want met een volle Entropy-meter kun je de “Strike” activeren, die je niet alleen tijdelijk versnelt, maar ook elke tegenstander bij contact in een vuurbal verandert – kenners van de Burnout-games knikken instemmend.
Net als Gears of War-professionals wanneer ze het sleutelwoord “Active Shift” horen. Want net zoals Marcus Fenix een boost krijgt via een “Active Reload”, leidt ook het perfect getimede opschakelen in Screamer tot een korte versnelling en extra sync-energie.
Tekken op wielen
De verschillende coureurs hebben niet alleen zeer verschillende auto’s, maar ook duidelijk verschillende persoonlijkheden. Dat blijkt enerzijds uit hun rijstijl en anderzijds uit het verhaal rondom de races. Volgens de ontwikkelaars biedt dat veel meer dan het gebruikelijke “Hé, je bent nieuw hier. Ik zal je snel een paar auto’s geven!”-gepraat van de concurrentie.
Dat komt ook doordat Milestone voor hun inspiratie niet alleen naar andere racers heeft gekeken, maar ook naar veel vechtgames.
Met al dat constante heen en weer geslinger, de energiebalken en de vele gevechten op de weg zou je af en toe kunnen denken dat je hier te maken hebt met een Tekken op wielen. Uiteindelijk kies je ook geen auto’s, maar vechters, pardon, coureurs.
Conclusie van de redactie
Toen de nieuwe Screamer eind 2024 werd aangekondigd, sloeg mijn emotionele balans binnen de lengte van een trailer om van “WHAAAAAAAT? HERDAMIT!” naar “Anime? Wat is dit in godsnaam?” Mijn verwachtingen van de reboot lagen ongeveer op het niveau van een nieuw deel van Fast & Furious. Maar toen heb ik het zelf gespeeld op de gamescom.
Ik ben nog niet helemaal genezen, voor mij had het wat minder zevenmeter-spoilers en nachtelijke stadsscenario’s mogen zijn. Maar het speelt verdomd goed! Het concept van driften met de rechterstick is even wennen, mijn eerste tien minuten rijden heb ik vooral besteed aan het uit elke beschikbare bandenmuur komen.
Maar het systeem werkt heel snel en ineens drift, slide en glijd ik soepel door de lastigste bochten, boost ik mezelf naar volstrekt absurde snelheden en veranderen mijn concurrenten in vuurballen die snel in mijn achteruitkijkspiegel verdwijnen.
Dit is geen Bleifuss. Dit is Screamer, het resultaat van een wilde nacht tussen Need for Speed: Underground en Burnout 3: Takedown, die als voorspel een paar afleveringen van Initial D hebben gekeken en daarna nog Tekken hebben gespeeld. Goede mix!