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mercoledì, Agosto 27, 2025

Non abbiamo ancora vissuto la fine dei tempi: Tides of Tomorrow è una sorpresa per giocatore singolo della gamescom con profondità

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Il post-apocalisse sarà cupo e sabbioso, come ci hanno insegnato i film di Mad Max. Uno studio indipendente francese ha altre idee al riguardo.

Sono un grande fan degli sviluppatori entusiasti. Con tutte le loro idee, preferisco di gran lunga i sognatori e i visionari che brillano nell’oscurità ai professionisti qualificati che se ne stanno seduti impassibili e durante una presentazione di giochi si limitano a ripetere frasi standard.

I due sviluppatori di DigixArt (ai quali dobbiamo il gioco d’avventura Road 96, una chicca del 2021) portano però l’idea di vivacità a un livello completamente nuovo. Uno dei due conduce infatti le sue presentazioni con così tanta energia che già il secondo giorno della gamescom ha avuto problemi alla schiena. Ecco come si soffre per l’arte!

Every Breath You Take

Il motivo dell’imminente ernia del disco si chiama Tides of Tomorrow ed è un’avventura multiplayer asincrona. Ciò significa che le azioni che compite nel mondo non influenzano solo la vostra esperienza di gioco, ma anche quella dei giocatori online che verranno dopo di voi.

L’idea alla base è la seguente: all’inizio dell’avventura decidete di “seguire” un giocatore, che può essere qualcuno della vostra lista di amici, uno streamer popolare o una scelta casuale.

Questo non significa che dovrete seguire le loro orme e ripetere le loro avventure. L’inizio del gioco è uguale per tutti, ma subito dopo ognuno fa di testa propria. Ed è qui che le cose si fanno interessanti: ogni giocatore prende decisioni individuali, nelle conversazioni e nelle azioni.

Queste decisioni hanno delle conseguenze e, grazie al mondo persistente di Tides of Tomorrow, tali conseguenze non hanno un impatto solo sul proprio gioco, ma anche su quello del giocatore che vi segue.

Every Move You Make

Sembra strano? Un esempio: attraversate un ponte traballante che crolla dietro di voi. Non vi deve preoccupare, perché voi siete già dall’altra parte. Ma il ponte rimane rotto e questo pone un problema al giocatore che vi segue: come fa ad attraversarlo adesso?

Ha ad esempio la possibilità di riparare il ponte a pagamento, cosa di cui beneficerà anche il giocatore che lo segue. Ma questo gli costa denaro. Può anche cercare un percorso alternativo e passare il problema al giocatore successivo.

Può anche lamentarsi con un NPC del fatto che il giocatore precedente è il grande distruttore di ponti, il che gli conferisce una cattiva reputazione, cosa che verrà notata anche dai giocatori successivi.

Questo perché si interpreta un cosiddetto “Tidewalker”, un tipo speciale di persona che veste in modo molto simile agli altri. E una volta che gli NPC hanno capito che i Tidewalker tendono a distruggere le cose, iniziano a evitarli. Il che rende la vita difficile ai giocatori successivi.

Da questa idea derivano catene di causa-effetto molto interessanti tra la persona che vi ha preceduto, voi stessi e chi vi segue, sia su piccola che su grande scala. Si tratta di un triumvirato che si influenza direttamente a vicenda, rappresentato anche dal logo triangolare di Tides of Tomorrow.

Every Bond You Break

Non solo potrete percepire le azioni del vostro “predecessore” come effetti nell’ambiente, ma potrete anche seguirle direttamente di tanto in tanto: le cosiddette “Tides of Time” sono macchie fluttuanti nell’immagine che potrete esaminare. A quel punto si avvia una visione simile a un ologramma che vi mostra un breve scorcio del passato del giocatore davanti a voi. Momenti brevi ma importanti, che possono contenere indizi su come procedere. Si tratta di scene di gioco reali, così come le ha vissute l’altro, non di script prefabbricati.

Se però a un certo punto vi rendete conto che la persona che state seguendo combina solo pasticci o prende decisioni con cui non volete avere nulla a che fare, potete anche cambiare idea: la scelta della persona da seguire non è mai definitiva.

Every Step You Take

Di cosa si tratta? Il tutto si svolge in un futuro non meglio definito sul pianeta oceanico Elynd. Il nome non a caso suona come “Elend” (miseria), perché l’acqua è in gran parte gravemente inquinata, tutto è pieno di rifiuti e immondizia.

Questo ha ovviamente conseguenze drastiche sulla popolazione, afflitta da una malattia chiamata “plastemia”. Si tratta di una malattia causata dalla microplastica, che si accumula sempre più nel corpo fino a quando dell’essere vivente non rimane altro che un mucchio di plastica. La plastemia trasforma le persone in manichini, cosa che si vede chiaramente anche nel gioco.

Il viso di un’amica con cui state pianificando una missione, ad esempio, è attraversato da strisce colorate.
Non si tratta di una moda di trucco alla moda, ma di ciò che presto la ucciderà, se non riuscite ad aiutarla. Il compito dei Tidewalker in generale e dei giocatori in particolare è quindi quello di cercare modi per salvare il mondo e i suoi abitanti.

Every Game You Play

Una forma interessante di interazione con i giocatori successivi è la condivisione delle risorse: le risorse su Elynd sono limitate, in particolare l’“Ozen”, un medicinale che rallenta gli effetti della plastemia, almeno temporaneamente, è molto ricercato.

Cosa fate quando ne trovate un po’ o lo rubate da un deposito militare? Lo tenete tutto per voi? Lo condividete con i PNG come la vostra ragazza? Oppure ne mettete un po’ in speciali contenitori di risorse che solo i Tidewalker successivi possono aprire?

Se un giocatore agisce in modo particolarmente egoista e si appropria di tutte le bottiglie disponibili di Ozen, allora non rimarrà più nulla per il giocatore che lo segue. Questo crea esperienze di gioco molto diverse nello stesso mondo. E ha anche un impatto sui diversi finali possibili dell’avventura, che sono influenzati, tra le altre cose, dalla reputazione che vi siete guadagnati nel mondo.

Every Night You Stay

Dal punto di vista del gameplay, Tides of Tomorrow si presenta come un classico mix di generi: potrete intrattenere molte conversazioni con i PNG, in parte con risposte a scelta multipla, la cui selezione influenzerà il proseguimento del gioco. Si combatte sia a mani nude che con le armi.

Si sgattaiola, quando è necessario. Se le cose vanno male, si scappa alla Mirror’s Edge. E naturalmente si viaggia molto in barca per spostarsi da un luogo all’altro.
Per evitare che diventi troppo noioso, gli sviluppatori hanno pensato anche a distrazioni opzionali come gare di barche o sfide di navigazione.
Tutto questo richiede tempo, e anche in Elynd il sole attraversa il cielo. Un cambiamento dell’ora del giorno non influisce solo sull’illuminazione, ma anche sul design dei livelli e sulle azioni degli NPC.

Tutto questo richiede tempo, e anche su Elynd il sole attraversa il cielo. Il cambiamento dell’ora del giorno non influisce solo sull’atmosfera luminosa, ma anche sul design dei livelli e sulle azioni degli NPC. Di notte, ad esempio, ci sono solo pochi civili in giro, ma in compenso ci sono molte più guardie.

Ti terrò d’occhio

Da un punto di vista tecnico, Tides of Tomorrow offre una visione molto insolita del post-apocalisse. Una visione molto colorata: il sole splende, il mare brilla di un blu invitante, gli NPC ricordano la serie Borderlands con il loro design fumettistico… Se non fosse per la spazzatura, la sofferenza e l’oppressione che regnano ovunque, verrebbe voglia di prenotare subito una vacanza.

A proposito, potete anche lasciare messaggi mirati ai giocatori che vi seguono. Non in forma testuale, perché senza dubbio la situazione degenererebbe rapidamente in modo incontrollabile.

Gli sviluppatori si sono invece ispirati piuttosto a Nintendo e ai suoi messaggi predefiniti in giochi come Mario Kart World, con i quali potete inviare consigli ai vostri inseguitori come in Dark Souls.

Oppure potete semplicemente formare con le mani un’emoji a forma di cuore, che gli altri vedranno come una visione.

Conclusione della redazione

Idea fantastica! Questo è stato il mio primo pensiero dopo che lo sviluppatore ha spiegato il concetto di Tides of Tomorrow con movimenti che gli facevano raddrizzare la schiena. Causa ed effetto sono uno dei pilastri più importanti di ogni game design. Ma il fatto che il giocatore abbia un’influenza diretta su come un amico o uno sconosciuto che lo segue vivrà lo stesso mondo è insolito e dà una piacevole sensazione di freschezza. In teoria sembra tutto molto interessante e l’entusiasmo degli sviluppatori era davvero contagioso. Ma com’è giocare? Come sarà l’esperienza per le persone che mi seguiranno? Le impronte che ho lasciato su Elynd avranno un impatto tangibile o è tutta roba superficiale? Ci sono ancora molti punti interrogativi su Tides of Tomorrow, ma terrò d’occhio questo gioco molto da vicino. E dovreste farlo anche voi.

Thomas
Thomas
Età: 31 anni Origine: Svezia Interessi: gioco, calcio, sci Professione: Editore online, animatore

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