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martedì, Aprile 30, 2024

Niente AWP e Molotov? Ecco come giocavano i pazzi professionisti di CS:GO dieci anni fa

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Counter-Strike senza Molotov e con un solo AWP in tutta la partita? Ciò che oggi sembra impensabile, dieci anni fa era del tutto normale. Uno sguardo alle finali del Dreamhack Winter 2013.

Ricordate ancora il Dreamhack Winter 2013? È stato il primo major di CS:GO, pubblicato nell’agosto 2012. Oggi, probabilmente, potete solo sorridere del gameplay di allora.

Lo YouTuber TheWarOwl ha dato un’altra occhiata a come giocavano i professionisti di Counter-Strike dieci anni fa, poche settimane dopo l’ultimo Major di CS:GO. Si è imbattuto in alcuni dettagli divertenti. Li elenchiamo per voi.

Dreamhack Winter 2013: un finale pieno di nostalgia

La finale del Dreamhack Winter 2013 ha visto affrontarsi le due squadre svedesi Ninjas in Pyjamas e fnatic.

NiP è stata giocata da giocatori del calibro dell’attuale allenatore di Heroic Xizt, GeT_RiGhT e f0rest, che recentemente ha sostituito fnatic durante gli Intel Extreme Masters di quest’anno a Dallas.
La formazione di fnatic all’epoca era composta da JW, SCHNE1DER, flusha, pronax e Devilwalk. Il quintetto si è finalmente assicurato il primo titolo importante dopo tre mappe. Nella seconda mappa,Inferno, tuttavia, hanno subito una sconfitta. TheWarOwl ha guardato la demo di questa stessa partita.

(Fonte: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)
(Fonte: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)

Molotows non erano ancora meta di CS:GO

Mentre oggi è difficile immaginare CS:GO senza la Molotov, all’epoca la granata incendiaria non riceveva praticamente alcuna attenzione. Oggi viene spesso usata dai terroristi su Inferno, ad esempio, per evitare i pericoli della caldaia o del centro nelle prime fasi del round, ma dieci anni fa i giocatori preferivano usare le granate HE.
Il motivo dovrebbe essere ovvio: Le molotov sono state implementate per la prima volta da Valve in CS:GO – ma i professionisti, che all’epoca provenivano principalmente da CS 1.6 e CS:Source, preferivano ripiegare su un metodo già collaudato.

Il fatto che il prezzo della Molotov sia stato ridotto da 500 a 400 dollari solo poche settimane prima della Major non ha cambiato la situazione.

Ancora senza bonus di perdita: i giocatori hanno partecipato a tutti i duelli

Guardando Counter-Strike ad alto livello in questi giorni, è chiaro che a seconda del punto in cui si trova la bomba, della situazione e dell’economia, se si è in inferiorità numerica e viene piazzata una bomba, l’avversario decimato deciderà di mettere al sicuro le proprie armi.

Anche allora era diverso.

Quindi durante la prima metà della partita su Inferno, ci sono diverse scene in cui i giocatori NiP cercano ancora di vincere il round nonostante siano chiaramente inferiori.

Perché? Perché l’economia era molto diversa all’epoca e non valeva la pena tenere le armi.

Ai tempi, se si perdeva il round, si ricevevano solo 1.400 dollari. Le ormai note modifiche all’economia sono state introdotte solo nel 2018 o nel 2019. Allo stesso tempo, però, questo significava anche che con un saldo del conto di 2.300 dollari dopo un round perso, all’epoca non si comprava nulla – mentre oggi, a seconda del bonus di perdita, a volte si comprano pistole migliori in un round del genere.

AWP era poco usato

Riuscite a immaginare una partita di Counter-Strike professionale con una sola AWP che viene acquistata alla fine della mappa?

Probabilmente no. Ma è esattamente quello che è successo tra NiP e Fnatic all’epoca. Solo nel secondo tempo, quando Fnatic giocava contro i terroristi, JW ha preso il fucile da cecchino.

Per la cronaca, stiamo parlando di una versione del fucile che era significativamente più potente di oggi. La velocità di movimento non era praticamente limitata (è stata cambiata solo nel 2015). Inoltre, era possibile muoversi a tutta velocità quando si sparava da accovacciati.Questo nerf causò molte critiche da parte dei professionisti dell’epoca.

E: un caricatore dell’AWP aveva ancora dieci colpi all’epoca. Un sogno per ogni giocatore di AWP al giorno d’oggi!

Il contropiede non era necessario in CS:GO

Naturalmente, il design delle mappe e le meccaniche di gioco erano molto diverse. Ad esempio, chi si ricorda dello skybox invisibile sull’A-Spot di Inferno

?

(Fonte: TheWarOwl/YouTube/Screenshot)
(Fonte: TheWarOwl/YouTube/Screenshot)

Questo permetteva a un giocatore del lato CT di aspettare nascosto finché l’avversario non avesse cercato di piazzare la bomba. Non solo una volta in passato questo avrebbe potuto causare grandi sorprese o addirittura momenti di shock.

Cosa si nota anche: in passato era praticamente possibile sparare mentre si correva. Il rinculo e lo spruzzo dell’arma sono stati modificati solo nel corso degli anni, rendendo necessaria una mira molto più precisa e la possibilità di stare in piedi mentre si spara (o almeno di lavorare con il ben noto counter-strafing).

Valve ha sempre trovato la strada giusta

Attraverso i cambiamenti avvenuti nel corso degli anni, Counter-Strike: Global Offensive si è evoluto fino a diventare il gioco che tutti amiamo oggi. Sarebbe scomparso rapidamente dalla scena se gli sviluppatori non avessero apportato regolari modifiche? Probabilmente sì.

Valve, tuttavia, è riuscito a trovare quasi sempre la strada giusta. È così che il meta di oggi si è evoluto e ha plasmato il gioco. Questo continuerà molto probabilmente conCounter-Strike 2

E chi lo sa? Nel 2033, quando ripenseremo alla finale del BLAST.tv Major di quest’anno a Parigi tra il Team GamerLegion e Heroic, potremmo anche sorriderne.

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