Nvidia présente la démo technique « Bonsai Diorama » pour Unreal Engine 5.6.1, qui combine RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing et DLSS 4.
Nvidia propose régulièrement de nouvelles démonstrations techniques visant à mettre en lumière différentes nouvelles fonctionnalités. « Éclairage » est ici le mot clé, car avec la démo « Bonsai Diorama », Nvidia montre les possibilités offertes par « RTX Mega Geometry », que vous avez pu voir dans Alan Wake 2, par exemple.
RTX Mega Geometry comme solution
La nouvelle démonstration technique est apparue dans le cadre d’une mise à jour de la branche RTX de l’Unreal Engine vers la version 5.6.1.
Cette branche du moteur contient généralement des fonctionnalités expérimentales pour les développeurs UE5, dont RTX Mega Geometry.
Avec RTX Mega Geometry, Nvidia souhaite résoudre le problème de la différence entre la géométrie calculée et la géométrie affichée.
- Les implémentations précédentes du ray tracing fonctionnaient avec une version simplifiée du monde du jeu, appelée « Bounding Volume Hierarchy« (BVH).
- Cette structure de données enveloppe la géométrie d’un jeu dans des volumes de délimitation organisés hiérarchiquement afin d’accélérer les calculs de rayons complexes.
Le problème : jusqu’à présent, la structure BVH contenait nettement moins de détails que le monde du jeu réellement affiché, ce qui entraînait des artefacts visuels tels que des ombres incorrectes et des reflets flous.
RTX Mega Geometry introduit un nouveau niveau dans cette hiérarchie : la « Cluster Acceleration Structure » (CLAS). Cela permet de traiter jusqu’à 100 fois plus de triangles lors du ray tracing, tout en intégrant la géométrie Nanite entièrement détaillée d’Unreal Engine 5.
En bref : Nanite est le système UE5 de gestion de la géométrie virtualisée, capable d’afficher des milliards de polygones en temps réel en ajustant automatiquement le niveau de détail en fonction de la distance par rapport à la caméra.
Cela permet désormais aux ombres de tomber là où elles doivent tomber, aux reflets de montrer chaque détail sans flou et aux objets en mouvement d’être correctement capturés par le ray tracing. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble dans la pratique dans la vidéo YouTube suivante sur la démo Bonsai Diorama :
Dans le même temps, Nvidia promet une réduction de la charge CPU, de l’utilisation de la VRAM et du temps de calcul pour les mises à jour BVH.
Parallèlement, Bonsai Diorama utilise le pathtracing complet grâce à « ReSTIR PT » (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR est un algorithme qui, selon Nvidia, sélectionne intelligemment les sources lumineuses qui contribuent au calcul d’un pixel donné.
Nvidia promet ici aussi de grands progrès : le pathtracing en temps réel à 60 images par seconde devrait ainsi devenir possible. La technologie elle-même fonctionne également avec les maillages Nanite et vise à fournir un éclairage physiquement précis tout en simplifiant considérablement les coûts de calcul de l’éclairage.

