La post-apocalypse sera sombre et sablonneuse, comme on le sait grâce aux films Mad Max. Un studio indépendant français a une autre vision des choses.
Je suis un grand fan des développeurs enthousiastes. Je préfère de loin les rêveurs et les visionnaires qui brillent dans l’obscurité avec leurs idées à des professionnels formés qui restent assis là, sereins, et ne prononcent que des phrases standard lors d’une présentation de jeu.
Les deux développeurs de DigixArt (à qui nous devons Road 96, le jeu d’aventure secret de 2021) élèvent cependant l’idée d’exubérance à un tout autre niveau. L’un d’eux mène ses présentations avec une telle énergie qu’il s’est déjà fait mal au dos dès le deuxième jour de la gamescom. Voilà ce qu’on appelle souffrir pour l’art !
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Every Breath You Take
La raison de cette hernie discale imminente s’appelle Tides of Tomorrow et est une aventure multijoueur asynchrone. Cela signifie que les actions que vous effectuez dans le monde ont non seulement une influence sur votre propre expérience de jeu, mais aussi sur celle des joueurs en ligne qui viennent après vous.
L’idée derrière cela est la suivante : au début de l’aventure, vous choisissez un joueur que vous « suivez » – il peut s’agir d’une personne de votre liste d’amis, d’un streamer populaire ou d’un choix aléatoire.
Cela ne signifie pas pour autant que vous suivez leurs traces et rejouez leurs aventures. Si le début du jeu est le même pour tout le monde, chacun fait ensuite ce qu’il veut. Et c’est là que ça devient intéressant : chaque joueur prend des décisions individuelles, dans les conversations et les actions.
Ces décisions ont des conséquences, et grâce au monde persistant de Tides of Tomorrow, ces conséquences ont non seulement un impact sur votre propre jeu, mais aussi sur celui du joueur qui vous suit.
Every Move You Make
Cela vous semble farfelu ? Voici un exemple : vous traversez un pont branlant qui s’effondre derrière vous. Cela ne vous dérange pas, car vous êtes déjà de l’autre côté. Mais ce pont reste détruit, ce qui pose un problème au joueur qui vous suit : comment va-t-il traverser maintenant ?
Il a alors la possibilité, par exemple, de réparer le pont moyennant paiement, ce dont profitera également le joueur qui le suit. Mais cela lui coûte de l’argent. Il peut également chercher un autre chemin et ainsi transmettre le problème.
Il peut également se plaindre auprès d’un PNJ que le joueur précédent est le grand destructeur de ponts, ce qui lui vaut une mauvaise réputation, ce dont les joueurs suivants prendront également conscience.
En effet, vous incarnez un « Tidewalker », un type de personnage particulier dont tous les membres s’habillent de manière très similaire. Et une fois que les PNJ ont compris que les Tidewalkers ont tendance à détruire des choses, ils commencent à les éviter. Ce qui rend la vie difficile aux joueurs suivants.
Cette idée donne lieu à des chaînes de cause à effet très intéressantes entre la personne qui vous a précédé, vous-même et celle qui vous suit, à petite comme à grande échelle. Il s’agit d’un trio qui s’influence directement, ce qui est également représenté dans le logo triangulaire de Tides of Tomorrow.
Every Bond You Break
Non seulement vous ressentez les actions de votre « prédécesseur » sous forme d’effets dans l’environnement, mais vous pouvez aussi les suivre directement à plusieurs reprises : les « Tides of Time » sont des taches floues dans l’image que vous pouvez examiner. Une vision semblable à un hologramme s’affiche alors, vous offrant un bref aperçu du passé du joueur qui vous précède. Des moments courts mais importants qui peuvent contenir des indices sur la marche à suivre. Il s’agit de véritables scènes de jeu telles que l’autre joueur les a vécues, et non de scripts préétablis.
Si, à un moment donné, vous constatez que la personne que vous suivez ne fait que des bêtises ou prend des décisions avec lesquelles vous ne voulez pas être associé, vous pouvez également changer d’avis : le choix de la personne que vous suivez n’est jamais définitif.
Every Step You Take
De quoi s’agit-il exactement ? L’histoire se déroule dans un futur indéfini sur la planète océanique Elynd. Ce nom, qui ressemble à « Elend » (misère), n’est pas un hasard, car l’eau est en grande partie polluée, tout est jonché de déchets et d’ordures.
Cela a bien sûr des conséquences dramatiques sur la population, qui est frappée par une épidémie appelée « plastémie ». Celle-ci est due aux microplastiques qui s’accumulent de plus en plus dans le corps, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un tas de plastique de l’être vivant. La plastémie transforme donc les gens en mannequins de vitrine, ce que vous pouvez clairement voir dans le jeu.
Le visage d’une amie avec laquelle vous planifiez une mission est par exemple parcouru de rayures colorées.
Il ne s’agit pas d’une tendance maquillage à la mode, mais de ce qui va bientôt la tuer si vous ne pouvez pas l’aider. La fonction des Tidewalkers en général, et des joueurs en particulier, est donc de rechercher des moyens de sauver le monde et ses habitants.
Every Game You Play
Le partage des ressources est une forme intéressante d’interaction avec les joueurs suivants : les ressources sur Elynd sont limitées, en particulier l’« Ozen », un médicament qui ralentit les effets de la plastémie, au moins temporairement, et qui est très recherché.
Que faites-vous lorsque vous en trouvez ou que vous en volez dans un camp militaire ? Vous gardez tout pour vous ? Le partagez-vous avec des PNJ comme votre petite amie ? Ou en mettez-vous une partie dans des conteneurs de ressources spéciaux que seuls les Tidewalkers suivants peuvent ouvrir ?
Si un joueur agit de manière particulièrement égoïste et s’empare de toutes les bouteilles d’Ozen disponibles, il ne restera plus rien pour le joueur qui le suit. Cela crée des expériences de jeu très différentes dans le même monde. Et cela a également un impact sur les différentes fins possibles de l’aventure, qui sont influencées, entre autres, par la réputation que vous vous êtes forgée dans le monde.
Every Night You Stay
Sur le plan technique, Tides of Tomorrow se présente comme un mélange classique de genres : vous pouvez mener de nombreuses conversations avec des PNJ, parfois avec des réponses à choix multiples, dont le choix influence la suite du jeu. Vous combattrez à la fois à mains nues et avec des armes.
Vous devrez parfois vous faufiler. Si cela tourne mal, vous devrez prendre vos jambes à votre cou, à la manière de Mirror’s Edge. Et bien sûr, vous voyagerez beaucoup en bateau pour vous rendre d’un endroit à l’autre.
Pour que cela ne devienne pas trop ennuyeux, les développeurs ont également pensé à des distractions optionnelles telles que des courses de bateaux ou des défis de navigation.
Tout cela prend du temps, et dans Elynd aussi, le soleil se déplace dans le ciel. Le changement d’heure influence non seulement l’ambiance lumineuse, mais aussi la conception des niveaux et les actions des PNJ. La nuit, par exemple, il n’y a plus que quelques civils dans les rues, mais d’autant plus de gardes.
Je te surveillerai
D’un point de vue technique, Tides of Tomorrow offre une vision très inhabituelle de l’apocalypse post-apocalyptique. Une vision très colorée, en effet : le soleil brille, la mer scintille d’un bleu invitant, les PNJ rappellent la série Borderlands avec leur design de bande dessinée. S’il n’y avait pas partout des déchets, de la souffrance et de l’oppression, on pourrait directement réserver des vacances.
Vous pouvez également laisser des messages ciblés aux joueurs suivants. Pas sous forme de texte, car cela deviendrait sans aucun doute rapidement incontrôlable.
Au lieu de cela, les développeurs se sont plutôt inspirés de Nintendo et de ses messages courts prédéfinis dans des jeux comme Mario Kart World, qui vous permettent d’envoyer des conseils à vos poursuivants, comme dans Dark Souls.
Ou simplement former un emoji en forme de cœur avec vos mains, que les autres pourront alors voir comme une vision.
Conclusion de la rédaction
Une idée géniale ! C’est la première chose qui m’est venue à l’esprit après que le développeur ait expliqué le concept de Tides of Tomorrow en se redressant. La cause et l’effet sont l’un des piliers les plus importants de toute conception de jeu. Mais le fait qu’en tant que joueur, vous ayez une influence directe sur la façon dont un ami ou un inconnu qui vous suit vit le même monde est inhabituel et procure une agréable sensation de fraîcheur.
En théorie, tout cela semble très intéressant, et l’enthousiasme des développeurs était vraiment contagieux. Mais comment se joue-t-il ? Comment cette expérience sera-t-elle vécue par les personnes qui me suivront ? Les traces que je laisse sur Elynd ont-elles un impact notable ou s’agit-il uniquement de détails superficiels ? De nombreuses questions subsistent encore au sujet de Tides of Tomorrow, mais je vais suivre ce jeu de très près. Et vous devriez en faire autant.