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dimanche, avril 28, 2024

Le patch de refonte des classes de Warhammer 40,000 : Darktide est en ligne, et il semble que ce soit la mise à jour massive que tout le monde attendait.

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En août, le développeur de Warhammer 40,000 : Darktide, Fatshark, m’a donné un aperçu d’une mise à jour que le studio ne pensait pas que les joueurs attendaient:un changement complet du système de niveau, ajoutant des arbres de compétences de style RPG uniques à chaque classe. Cette mise à jour a été mise en ligne aujourd’hui, remplaçant l’ancien système de progression, beaucoup plus simple, par un ensemble plus flexible de capacités et de bonus. La mise à jour comprend également une liste de changements d’équilibrage si longue qu’elle a dû être divisée en (deuxposts)sur les forums de Darktide.

Les joueurs du subreddit Darktide, qui étaient très déçus par le jeu lors de son lancement en novembre dernier, semblent ravis de la mise à jour, et Darktide a atteint son plus grand nombre de joueurs simultanés depuis janvier.

J’ai passé un peu de temps à jouer avec les nouveaux arbres de compétences sur mes personnages vétéran et ogryn et je suis déjà enthousiasmé par les différents styles de jeu qui semblent s’ouvrir à nous. Pour le vétéran, j’ai d’abord spécifié un build qui devrait être idéal pour le combat rapproché au fusil à pompe, qui a toujours été une option mais qui n’avait pas vraiment beaucoup d’exploits déblocables qui l’encourageaient. Aujourd’hui, j’ai pris des caractéristiques qui augmentent considérablement la résistance de mes alliés et les rendent plus forts lorsque je suis à proximité, et j’ai parcouru l’arbre de compétences pour finir sur une branche qui m’octroie 30 % de dégâts supplémentaires au corps à corps. Cela n’existait pas du tout dans l’ancien arbre de compétences. Il semble également possible de faire d’un vétéran une classe de soutien dédiée, avec une compétence optionnelle qui vous permet de ranimer vos alliés simplement en leur criant dessus.

L’ogryn a également subi quelques changements importants, comme l’introduction d’un rocher basé sur le temps de recharge qu’il peut lancer à la place d’une grenade pour infliger des dégâts importants sur une cible unique, ainsi qu’une compétence de taunt pour jouer les tankistes et une compétence pour améliorer les dégâts des armes à distance qui, je pense, plaira particulièrement aux joueurs de minigun. J’ai orienté mon premier nouveau build d’ogryn vers les dégâts de mêlée importants, mais je vais maintenant m’intéresser aux compétences qui améliorent le jeu défensif avec un bouclier et le tanking pour le reste de l’équipe. Plus bas dans l’arbre de compétences, l’Ogryn dispose d’une compétence passive qui permet de taunter les ennemis simplement en les bloquant ou en les poussant, ce qui semble être un moyen puissant de contrôler les foules sur les gros mobs et de sortir vos amis plus petits d’un mauvais pas.

Lors d’une mise à jour en début d’année, Fatshark a ajouté la possibilité de créer et de sauvegarder jusqu’à cinq modèles de personnages différents par agent, ce qui, heureusement, s’applique également au nouveau système de compétences. Cela signifie que vous n’aurez pas à vous embêter à refaire votre équipement entre chaque run ; vous pouvez créer cinq archétypes et passer de l’un à l’autre d’un simple clic. Lorsque vous êtes dans un lobby de matchmaking, vous pouvez également voir les compétences clés que les autres joueurs ont choisies pour avoir une idée de la façon dont ils joueront.

Chaque arbre de compétences comporte des dizaines de passives et de modificateurs, je ne vais donc pas tous les énumérer ici. Mais je vais mentionner certains des autres ajouts apportés par ce patch, car les arbres de compétences n’étaient apparemment pas suffisants en eux-mêmes :

  • Ajustement de la plupart des pools de santé des ennemis, des valeurs de masse de frappe et des seuils d’échelonnement pour qu’ils soient un peu plus élevés dans l’ensemble, avec une augmentation plus importante pour les monstruosités, dans le but de correspondre à l’augmentation globale de la puissance des joueurs.
  • Ajout de nouvelles façons pour le directeur des conflits d’engendrer des hordes. Les hordes peuvent désormais apparaître de différentes manières pour répondre au comportement des joueurs, notamment par des frappes coordonnées avec des spécialistes, un mélange d’élites avec la horde, une poussée par l’arrière tandis que les ennemis à distance apparaissent devant, des embuscades plus importantes avec une plus grande dispersion et bien d’autres choses encore.
  • Toutes les armes ont désormais des points faibles comme priorité de la zone de frappe.
  • Dégâts de base de saignement améliorés de 40 à 200.
  • Toutes les bénédictions de mêlée qui s’appuient sur des « coups enchaînés » ont été ajustées pour être plus faciles à utiliser. Vous ne perdrez plus l’amélioration lorsque vous êtes décalé/supprimé/etc, seulement si vous abandonnez le combo (arrêtez d’attaquer) ou si vous manquez une attaque.
  • Augmenté le temps pendant lequel les entrées étaient verrouillées après un saut en sprint. Cela devrait permettre de viser ou de tirer plus rapidement avec une arme secondaire après avoir sauté d’un rebord.
  • Nouveau paramètre utilisateur de l’interface : Point au centre de l’écran. Affiche un point au centre de l’écran pour les actions sur les armes, si aucun réticule ne s’affiche autrement.
  • Nouveau paramètre d’entrée de l’utilisateur : Séparation des curseurs de sensibilité de la souris pour les armes sans portée, les armes à distance et les armes à distance pointées/braquées.
  • Nouveau paramètre d’entrée de l’utilisateur : Basculer ADS/Brace : Permet d’activer la visée en contre-plongée (ADS) et la visée en contre-plongée au lieu de maintenir la visée par défaut.
  • Nouveau paramètre d’entrée de l’utilisateur : Toujours esquiver : Effectue toujours une esquive, quelle que soit l’entrée directionnelle.

L’une de mes touches préférées dans le patch n’est en fait pas basée sur la façon dont Darktide se joue – c’est du pur flair. Fatshark a ajouté six nouvelles cinématiques courtes pour les premiers pas vers les points d’intérêt du monde central, comme le terminal de mission et l’armurerie, qui présentent un peu plus le vaisseau et ses personnages. L’histoire filandreuse de Darktide a été une véritable déception lors de son lancement l’année dernière, et plus de tissu conjonctif comme celui-ci contribuera grandement à lui donner la personnalité qu’il mérite.

Michael
Michael
Âge : 24 ans Origine : Allemagne Loisirs : jeux, football, tennis de table Profession : éditeur en ligne, étudiant

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