Es triste que tenga motivos para escribir este artículo. Y no es la primera vez que tengo motivos para hacerlo.
Cuando probamos la Geforce RTX 5090 a principios de año, alcanzó una media de poco más de 100 FPS en resolución 4K en nueve juegos. Esto es sin upscaling vía DLSS & Co. y sin Frame Generation, medido en cada caso con los ajustes preestablecidos máximos.
Cuando jugamos a Borderlands 4 con estos ajustes y una Geforce RTX 5090, conseguimos entre 40 y 50 FPS. Por supuesto, depende en gran medida de la escena elegida, pero en nuestras pruebas prestamos atención a que las áreas de juego sean lo más representativas posible. Y, en cualquier caso, la diferencia es enorme.
Pero no os preocupéis, ¡tengo buenas noticias para vosotros! Presentado por Randy Pitchford en X, director ejecutivo de Gearbox:
El juego funciona de maravilla, es decir, el software hace exactamente lo que queremos sin malgastar ciclos innecesarios en procesos ineficaces.
¡Pues entonces ya puedo dejar de quejarme! Pero no lo haré.
Es simplemente triste
No me malinterpretéis. Por supuesto, los ajustes gráficos y las técnicas modernas como DLSS y Frame Generation están ahí para modificarlos y utilizarlos de acuerdo con el hardware propio, algo que Pitchford también destaca una y otra vez en X .
Sin embargo, es justo y sensato evaluar el rendimiento básico de un juego utilizando el hardware de juego más rápido y los ajustes más altos, sin escalado ni imágenes generadas por IA.
Porque esta base determina lo que el juego puede ofrecer con un hardware más lento y otros ajustes.
En mi opinión, alcanzar aquí solo entre 40 y 50 FPS con una RTX 5090 con los gráficos correctos, pero ciertamente no sobresalientes, de Borderlands 4 es simplemente triste y está muy lejos de ser la base que me gustaría para un juego.
Y eso sin mencionar los tirones tan típicos del motor Unreal Engine 5, que suelen aparecer en los juegos de mundo abierto. Esto también se aplica a Borderlands 4, como señalan, entre otros, nuestros colegas de Digital Foundry en el siguiente vídeo:
El upscaling es genial, pero no es la panacea
Con ello, Borderlands 4 sigue de forma especialmente dramática una tendencia que, en mi opinión, ya ha sido criticada con razón en numerosas ocasiones por la comunidad de jugadores.
Los desarrolladores confían (demasiado) en el upscaling y, cada vez más, en las imágenes generadas por IA como solución.
Sin embargo, hay al menos dos inconvenientes:
- El upscaling es menos útil cuanto más se convierte la CPU en un factor limitante.
- Las imágenes generadas por IA necesitan una base sólida de FPS «reales» para garantizar una experiencia de juego lo más fluida posible.
Para complicar aún más las cosas, precisamente el motor de juegos más importante de nuestro tiempo, el Unreal Engine 5, tiene que lidiar constantemente con problemas de rendimiento, como ya se ha mencionado anteriormente. Y ni siquiera el hardware de gama alta está a salvo de ello.
La solución no es sencilla
No hay duda de que UE5 es un conjunto de herramientas extraordinario que permite crear títulos con un aspecto fantástico.
Sin embargo, el hecho de que los jugadores esperen cada vez más no leer «Made in Unreal Engine 5» en los nuevos anuncios lo dice todo.
Es evidente que no es fácil programar un juego que funcione a la perfección en este motor y que, además, no tenga unos requisitos de hardware tan exigentes como Borderlands 4.
Pero, en mi opinión, no ayuda a nadie que el director general de una gran empresa de videojuegos lo minimice públicamente y señale que se pueden cambiar los ajustes y la resolución (o programar su propio motor).
Qué podemos hacer contra todo esto
Por desgracia, no mucho. Sin embargo, lo más importante ya lo estáis haciendo vosotros y la comunidad: expresar claramente vuestro descontento y, si es necesario, no comprar los juegos problemáticos.
Sin duda, se puede disfrutar mucho con Borderlands 4, a pesar de los problemas de rendimiento. Pero, en mi opinión, lo que está fuera de toda duda es que el juego exige mucho más rendimiento bruto del hardware de lo que debería, teniendo en cuenta su aspecto visual.
Si todos los directores generales lo minimizan como Pitchford en el caso de Borderlands 4, hay pocas esperanzas de que la situación mejore. Al mismo tiempo, soy consciente de que los juegos son estructuras extremadamente complejas y de que existe una gran cantidad de configuraciones de hardware diferentes.
Sin embargo, si tenemos en cuenta lo que ofrecen otros juegos en cuanto a aspecto y rendimiento [¿alguien ha dicho Dying Light: The Beast
? (basado en el motor C)], no podemos evitar enfadarnos mucho por los continuos problemas con UE5 en general y los problemas en Borderlands 4 en particular.
Al final, solo nos queda esperar lo mejor para el futuro, ser justos en nuestras críticas, expresarlas alto y claro siempre que sea necesario, y sacar las conclusiones pertinentes.
Sin embargo, me atrevo a dudar que Randy Pitchford vaya a entrar en razón en esta vida.