Nvidia presenta la demostración tecnológica «Bonsai Diorama» para Unreal Engine 5.6.1, que combina RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing y DLSS 4.
Nvidia ofrece regularmente nuevas demostraciones tecnológicas para mostrar con más detalle diversas funciones nuevas. «Iluminación» es aquí la palabra clave, ya que con la demostración «Bonsai Diorama», Nvidia muestra las posibilidades de «RTX Mega Geometry», que se pudo ver, por ejemplo, en Alan Wake 2.
RTX Mega Geometry como solución a los problemas
La nueva demostración tecnológica apareció en el marco de una actualización de la rama RTX del motor Unreal Engine a la versión 5.6.1. En esta rama del motor se suelen encontrar características experimentales para los desarrolladores de UE5, entre las que se incluye RTX Mega Geometry.
Con RTX Mega Geometry, Nvidia quiere resolver la discrepancia entre la geometría calculada y la representada.
- Las implementaciones de trazado de rayos anteriores funcionaban con una versión simplificada del mundo del juego, la denominada «RTX Mega Geometry introduce un nuevo nivel en esta jerarquía: la «Cluster Acceleration Structure» (CLAS). Esto permite procesar hasta 100 veces más triángulos en el trazado de rayos, incluyendo la geometría Nanite completamente detallada de Unreal Engine 5.
En resumen: Nanite es el sistema de UE5 para gestionar geometría virtualizada, capaz de renderizar miles de millones de polígonos en tiempo real ajustando automáticamente el nivel de detalle en función de la distancia a la cámara.
Con ello se pretende que las sombras caigan ahora donde deben, que los reflejos muestren cada detalle sin desenfoque y que los objetos en movimiento sean capturados correctamente por el trazado de rayos. Podéis ver cómo funciona todo esto en la práctica en el siguiente vídeo de YouTube sobre la demostración del diorama de bonsái:
Al mismo tiempo, Nvidia promete que el uso de la CPU, el uso de la VRAM y el tiempo de cálculo para las actualizaciones de BVH serán menores.
Al mismo tiempo, Bonsai Diorama utiliza el trazado de rutas completo mediante «ReSTIR PT» (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR es un algoritmo que, según Nvidia, selecciona de forma inteligente la fuente de luz que debe contribuir al cálculo de un píxel determinado.
Nvidia también promete grandes avances en este sentido: el trazado de rutas en tiempo real será posible a 60 fotogramas por segundo. La tecnología en sí misma también funciona con las mallas Nanite y pretende ofrecer una iluminación físicamente precisa, al tiempo que simplifica considerablemente los costes del cálculo de la iluminación.

