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miércoles, agosto 27, 2025

Nunca habíamos vivido así el fin del mundo: Tides of Tomorrow es una sorpresa para un solo jugador de la gamescom con profundidad.

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El postapocalipsis es sombrío y arenoso, como sabemos por las películas de Mad Max. Un estudio independiente francés tiene otras ideas al respecto.

Soy un gran admirador de los desarrolladores entusiastas. Prefiero a los soñadores y visionarios que brillan en la oscuridad con sus ideas a los profesionales formados que se sientan serenos y solo dicen frases estándar en las presentaciones de juegos.

Sin embargo, los dos desarrolladores de DigixArt (a quienes debemos la recomendación secreta de aventura de 2021 Road 96) llevan la idea de la vivacidad a un nivel completamente nuevo. Uno de ellos dirige sus presentaciones con tanta energía que ya en el segundo día de la gamescom tuvo problemas de espalda. ¡Así se sufre por el arte!

Every Breath You Take

La razón de la inminente hernia discal se llama Tides of Tomorrow y es una aventura multijugador asíncrona. Esto significa que las acciones que realizas en el mundo no solo influyen en tu propia experiencia de juego, sino también en la de los jugadores online que vienen después de ti.

La idea detrás de esto es la siguiente: al comienzo de la aventura, eliges a un jugador al que «seguir», que puede ser alguien de tu lista de amigos, un streamer popular o cualquier elección aleatoria.

Esto no significa que sigáis sus pasos y reproduzcáis sus aventuras. Aunque el comienzo del juego es igual para todos, justo después cada uno hace lo suyo. Y ahí es donde se pone interesante: cada jugador toma decisiones individuales, en conversaciones y acciones.

Estas decisiones tienen consecuencias, y gracias al mundo persistente de Tides of Tomorrow, estas consecuencias no solo afectan a tu propio juego, sino también al del jugador que te sigue.

Cada movimiento que haces

¿Suena extraño? Un ejemplo: cruzáis un puente inestable que se derrumba detrás de vosotros. No os preocupa, porque ya estáis al otro lado. Sin embargo, el puente sigue roto, lo que plantea un problema al jugador que os sigue: ¿Cómo va a cruzar ahora?

Entonces tiene, por ejemplo, la posibilidad de reparar el puente a cambio de un pago, lo que también beneficia al jugador que le sigue. Pero le cuesta dinero. También puede buscar un camino alternativo y pasarle el problema a otro.

También puede quejarse a un NPC de que el jugador anterior es el gran destructor de puentes, lo que le da mala reputación, algo de lo que se darán cuenta los siguientes jugadores.

Porque se juega con un «Tidewalker», un tipo especial de persona que viste de forma muy similar. Y una vez que los NPC se dan cuenta de que los Tidewalkers tienden a romper cosas, empiezan a evitarlos. Lo que dificulta la vida a los siguientes jugadores.

De esta idea se derivan cadenas de causa y efecto muy interesantes entre la persona que vino antes que tú, tú mismo y la persona que te sigue, tanto a pequeña como a gran escala. Se trata de un trío que se influye directamente entre sí, lo que también se representa directamente en el logotipo triangular de Tides of Tomorrow.

Every Bond You Break

No solo sentís las acciones de vuestro «predecesor» como efectos en el entorno, sino que también podéis seguirlas directamente de vez en cuando: las llamadas «Tides of Time» son manchas ondulantes en la imagen que podéis examinar. A continuación, se inicia una visión similar a un holograma que os muestra un breve vistazo al pasado del jugador que tenéis delante. Momentos breves pero importantes que pueden contener pistas sobre cómo proceder. Son escenas reales del juego, tal y como las ha vivido el otro, no guiones prefabricados.

Sin embargo, si en algún momento os dais cuenta de que la persona a la que seguís solo hace tonterías o toma decisiones con las que no queréis tener nada que ver, también podéis cambiar de opinión: la elección de la persona a la que seguís nunca es definitiva.

Every Step You Take

¿De qué se trata esto? Todo transcurre en un futuro no definido en el planeta oceánico Elynd. No en vano suena como «miseria», ya que el agua está muy contaminada en su mayor parte y todo está lleno de basura y desechos.

Por supuesto, esto tiene drásticas consecuencias para la población, que se ve afectada por una epidemia llamada «plastemia». Esta se basa en los microplásticos, que se acumulan cada vez más en el cuerpo hasta que del ser vivo solo queda un montón de plástico. La plastemia te convierte, por así decirlo, en un maniquí, algo que también se ve claramente en el juego.

Por ejemplo, la cara de una amiga con la que estáis planeando una misión está cubierta de rayas de colores.
No se trata de una moda de maquillaje, sino de lo que pronto la matará si no podéis ayudarla. La función de los Tidewalkers en general, y de los jugadores en particular, es buscar formas de salvar el mundo y a sus habitantes.

Every Game You Play

Una forma interesante de interactuar con los siguientes jugadores es compartir recursos: los recursos en Elynd son limitados, especialmente el «Ozen», un medicamento que frena los efectos de la plastemia, al menos temporalmente, y que es muy codiciado.

¿Qué hacéis cuando encontráis algo o lo robáis de un campamento militar? ¿Os lo quedáis todo para vosotros? ¿Lo compartís con NPC como vuestra novia? ¿O guardáis algo en contenedores especiales que solo los siguientes Tidewalkers pueden abrir?

Si un jugador actúa de forma especialmente egoísta y se queda con todas las botellas disponibles de Ozen, entonces no quedará nada para el jugador que le siga. Esto da lugar a experiencias de juego muy diferentes en el mismo mundo. Y también tiene repercusiones en los distintos finales posibles de la aventura, que dependen, entre otras cosas, de la reputación que os ganéis en el mundo.

Every Night You Stay

En cuanto a la mecánica del juego, Tides of Tomorrow se presenta como una mezcla clásica de géneros: podéis mantener muchas conversaciones con los NPC, en parte con respuestas de opción múltiple, cuya elección influye en el desarrollo posterior del juego. Hay combates, tanto a puñetazos como con armas en la mano.

Hay que escabullirse cuando es necesario. Si eso sale mal, hay que salir corriendo al estilo de Mirror’s Edge. Y, por supuesto, también hay que desplazarse mucho en barco para ir de un lugar a otro. Para que no resulte demasiado aburrido, los desarrolladores también han pensado en distracciones opcionales, como carreras de barcos o retos de navegación.

Todo esto lleva tiempo, y en Elynd el sol también se mueve por el cielo. El cambio de hora del día no solo influye en la iluminación, sino también en el diseño de los niveles y en las acciones de los NPC. Por la noche, por ejemplo, hay pocos civiles en las calles, pero muchos más guardias.

Te estaré vigilando

Desde el punto de vista técnico, Tides of Tomorrow ofrece una visión muy inusual del apocalipsis. Una visión muy colorida: el sol brilla, el mar resplandece con un azul invitador, los NPC recuerdan a la serie Borderlands con su diseño de cómic… Si no fuera por la basura, el sufrimiento y la opresión que lo invaden todo, uno podría reservar unas vacaciones directamente.

Por cierto, también podéis dejar mensajes específicos a los siguientes jugadores. No en forma de texto, ya que eso sin duda se descontrolaría rápidamente.

En su lugar, los desarrolladores se han inspirado más bien en Nintendo y sus mensajes cortos predefinidos en juegos como Mario Kart World, con los que podéis enviar consejos a vuestros perseguidores, como en Dark Souls.

O simplemente formar un emoji de corazón con las manos, que los demás podrán ver como una visión.p>

Conclusión de la redacción

¡Qué idea tan genial! Eso fue lo primero que pensé después de que el desarrollador explicara el concepto de Tides of Tomorrow con movimientos de estiramiento de la espalda. La causa y el efecto son uno de los pilares más importantes del diseño de cualquier juego. Pero que, como jugador, tengas una influencia directa en cómo un amigo o un desconocido que viene detrás de ti experimenta el mismo mundo es algo inusual y resulta agradablemente novedoso. En teoría, todo esto suena muy interesante, y el entusiasmo de los desarrolladores era realmente contagioso. Pero, ¿cómo se juega? ¿Cómo será la experiencia para las personas que me sigan? ¿Las huellas que dejo en Elynd tienen un impacto tangible o es todo superficial? Todavía hay muchos interrogantes en torno a Tides of Tomorrow, pero voy a seguir muy de cerca este juego. Y vosotros también deberíais hacerlo.

Stephan
Stephan
Edad: 25 años Origen: Bulgaria Aficiones: Juegos Profesión: Editor en línea, estudiante

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