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sábado, mayo 18, 2024

Baldur’s Gate 3: Visión general de las 46 (sub)clases y lo que pueden hacer

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La enorme selección de clases y subclases en Baldur’s Gate 3 es abrumadora. Te ofrecemos una visión general y te explicamos sus habilidades.

En un primer momento, como aficionado a los juegos de rol, siempre te alegras en cuanto se anuncian montones de clases seleccionables. Pero de repente te encuentras delante de una montaña como un buey y simplemente no puedes decidirte por la clase adecuada.

Baldur’s Gate 3 también ofrece un número intimidante de clases, y es todo un reto encontrar tu camino entre todas ellas. Queremos ayudarte a decidir y hemos tomado el Manual del Jugador de DnD 5 para darte más detalles sobre las 12 clases y sus 46 subclases.

Navegación rápida:

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Bárbaro

  • Atributo principal:Fuerza
  • Armadura:Peso ligero y medio
  • Armas:Todas

    Los bárbaros son guerreros de mente simple que destacan por su inmensa fuerza, dureza y asombrosa furia. Los bárbaros golpean especialmente fuerte en el cuerpo a cuerpo y pueden asestar golpes críticos extremadamente potentes. No suelen estar dotados de magia, pero gracias a su armadura ligera son sorprendentemente rápidos.

    A nivel 3, los bárbaros eligen su subclase:

    • Senda del Berserker:Los berserkers son máquinas de combate despiadadas completamente entregadas al frenesí. Tienen el frenesí de batalla más poderoso de todos los bárbaros y, como resultado, pueden atacar más a menudo. También son casi imposibles de encantar o asustar.
    • Senda Corazón Salvaje:En el pecho de los Bárbaros Corazón Salvaje late el corazón de un animal que puedes elegir. Puedes elegir entre oso, águila, alce, tigre o lobo. Dependiendo del animal que elijas, obtienes diferentes habilidades.
    • Senda de Magia Salvaje:Si te gusta lo caótico, puedes elegir la Senda de Magia Salvaje. Entonces tu bárbaro tiene magia incontrolable que se activa con su frenesí y tiene efectos aleatorios.

    Bárbaro

    • Atributo principal:Carisma
    • Armadura:Ligereza
    • Armas:Armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas

    Los bardos son verdaderas armas polivalentes y pueden actuar con sigilo, así como lanzar hechizos o luchar. Obtienen su poder de la música y son capaces de inspirar a sus compañeros. También aprenden hechizos de otras clases.

    A nivel 3, los bardos eligen su subclase:

    • Escuela de Conocimiento:Estos bardos son inteligentes y elocuentes. Pueden irritar a sus oponentes en batalla y aprender aún más hechizos de otras clases.
    • Escuela de la Osadía:Estos bardos son mejores luchadores y pueden manejar más armas. También atacan más a menudo y son mejores protegiendo a sus compañeros de los daños o ayudándoles con ellos.
    • Escuela de la Espada:Los bardos de la espada son excelentes duelistas y utilizan excepcionalmente su inspiración para mejorar sus propias habilidades de combate.

    Druida

    • Atributo principal:Wisdom
    • Armadura:Ligera y media (sin metal)
    • Armas:Mazas, puñales, flechas arrojadizas, lanzas arrojadizas, mazas, bastones de combate, sables, hoces, hondas, lanzas

    Los druidas son sabios magos de la naturaleza expertos tanto en hechizos curativos como ofensivos. Su hechicería elemental es especialmente poderosa, ya que aprovecha el agua, el fuego, la tierra y el aire. Los druidas también son famosos por su facilidad para transformarse en animales.

    A nivel 2, los druidas eligen su subclase:

    • Círculo de la Tierra:Estos druidas tienen una conexión especial con el entorno y pueden recuperar rápidamente sus hechizos. Aprenden hechizos adicionales dependiendo de su elección de tierra preferida.
    • Círculo de la Luna:Estos druidas protegen la naturaleza indómita y son excelentes cambiaformas. Tienen ventajas en forma animal o elemental posterior.
    • Círculo de las Esporas:Estos extraños druidas ven la belleza de la descomposición y tienen una conexión con los hongos. Además, poseen algunos hechizos nigrománticos y rocían esporas venenosas.

    Maestro Brujo

    • Atributo principal:Carisma
    • Armadura:Ligereza
    • Armas:Armas simples

      Todos los brujos han hecho algún tipo de pacto con un ser sobrenatural que, a cambio, les dota de habilidades mágicas. Lanzan sus hechizos de forma bastante idiosincrásica, ya que no tienen muchos hechizos pero los recuperan todos tras un breve descanso. Además, no tienen que preocuparse por los niveles de los hechizos.

      A nivel 1, los brujos eligen su subclase

      • El Hada del Arco:Has hecho un pacto con un hada poderosa. Esto te da principalmente la capacidad de encantar a tus oponentes con más facilidad y te proporciona hechizos del reino de las hadas.
      • The Great Old One:Tienes un patrón parecido a Cthulhu que desafía la percepción de la realidad. Las habilidades concedidas incluyen telepatía y protección frente a la misma.
      • The Fiend:Realmente has hecho un pacto con el diablo, lo que te otorga poderes infernales. Obtienes vida cuando matas enemigos o suerte para escapar.

      Luchador

      • Atributo principal:Fuerza / Destreza
      • Armadura:Todas las armaduras
      • Armas:Todas las armas

        Los luchadores son principalmente profanos… Luchadores que vencen a sus oponentes con pura habilidad con las armas. ¡Pero esto no sólo incluye a los combatientes cuerpo a cuerpo! Los luchadores pueden dominar cualquier arma, incluso arcos o … flechas arrojadizas. Esta clase es muy versátil, incluso sin magia.

        A nivel 3, los luchadores eligen su subclase

        • Champion:Estos luchadores están físicamente en plena forma y son atletas excepcionales. Consiguen golpes críticos con más frecuencia y dominan dos estilos de lucha.
        • Fightmaster:Estos guerreros no solo son habilidosos, sino que también están formados. Aprenden maniobras especiales de lucha y pueden estudiar a sus oponentes para conocer sus estadísticas.
        • Caballero Místico:Si las herramientas mundanas de guerra no son suficientes, también puedes añadir un poco de magia. Aprendes varios hechizos y a combinarlos con tu arma.

        Cleric

        • Atributo principal:Wisdom
        • Armadura:Ligera y de peso medio
        • Armas:Armas sencillas

          Los clérigos se caracterizan por creer en su deidad. Dependiendo del dios, no sólo varía la lista de hechizos del clérigo, sino también su moral. Aunque en su mayoría son los clásicos sanadores, también pueden dominar muchas otras formas de magia. Todos los clérigos son buenos contra los muertos vivientes.

          A nivel 1, los clérigos eligen su subclase

          • Dominio de la Vida:Estos clérigos se encuentran entre los mejores sanadores de todo el juego.
          • Dominio de la Luz:Estos clérigos infligen daño a los enemigos con fuego o protegen a los demás con luz.
          • Dominio de la Astucia:Estos clérigos son ladrones y maestros de las travesuras, duplicándose o incluso fusionándose con las sombras.
          • Dominio de la Naturaleza:Estos clérigos se parecen a los druidas y pueden influir en plantas o animales.
          • Dominio de la Tormenta:Estos clérigos encarnan la tormenta y lanzan rayos o viento a sus enemigos.
          • Dominio del Conocimiento:Estos clérigos saben de todo y de todos e incluso pueden leer la mente.
          • Dominio de la Guerra:Estos clérigos son potentes luchadores y también pueden ayudar a sus aliados a lanzar poderosos ataques.

          Mago

          • Atributo principal:Inteligencia
          • Armadura:Ninguna
          • Armas:Dagas, flechas arrojadizas, hondas, bastones de combate, ballestas ligeras

            Los magos son los clásicos lanzadores de conjuros. Hombres y mujeres con largas capas y, opcionalmente, largas barbas. Son principalmente eruditos y buscadores de conocimiento, que aumentan constantemente su arsenal de hechizos y se especializan en ciertas áreas de la magia.

            A nivel 2, los magos eligen su subclase

            • Escuela de Magia de Destierro:Estos magos están dotados para protegerse a sí mismos o a otros del daño.
            • Escuela de Invocación:Estos magos invocan criaturas o animan objetos.
            • Escuela de Magia Cognitiva:Estos magos pueden ver el futuro o mejorar su percepción.
            • Escuela de Evocación:Estos magos de batalla invocan el poder de los elementos.
            • Escuela de la Ilusión:Estos magos destacan en la ilusión y el engaño.
            • Escuela de la Nigromancia:Estos magos son especialmente buenos resucitando muertos vivientes.
            • Escuela del Encantamiento:Estos magos manipulan la mente y atraen a los enemigos a su bando.
            • Escuela de la Transmutación:Estos magos se transforman a sí mismos o a otras cosas en algo nuevo.

            Monk

            • Atributo principal:Sabiduría y Destreza
            • Armadura:Ninguna
            • Armas:Armas simples, espadas cortas

                Los monjes son hábiles combatientes cuerpo a cuerpo que suelen atacar sin armas o con bastones. Están entrenados de tal forma que pueden utilizar su ki interior para desencadenar efectos especiales. Por ejemplo, pueden atrapar flechas, aturdir a sus oponentes o correr a gran velocidad.

                A nivel 3, los monjes eligen su subclase

                • El Camino de la Mano Abierta:Los monjes de estos monasterios son artistas marciales magistrales, pero también sensatos y disciplinados. Pueden manipular el ki de sus oponentes o curarse a sí mismos.
                • El Camino de los Cuatro Elementos:Los que pertenecen a esta tradición monástica utilizan el poder del ki para desatar fuerzas elementales. Pueden desatar ráfagas de viento o truenos con sus golpes e incluso lanzar hechizos elementales.
                • Vía de la Sombra:Estos monjes son básicamente auténticos ninjas que confían en el sigilo y la emboscada. Se mueven a través de las sombras o lanzan ciertos hechizos de oscuridad.

                Paladín

                • Atributo principal:Fuerza y Carisma
                • Armadura:Todas las armaduras
                • Armas:Todas las armas

                  Los paladines son guerreros divinos conocidos principalmente por su gran sentido de la justicia. Defienden el orden, la ley o el bien. Son luchadores cuerpo a cuerpo equipados, pero también lanzan hechizos divinos, por lo que también son útiles como sanadores.

                  A nivel 3, los paladines eligen su subclase

                  • El Juramento de los Antiguos:Estos paladines juran por la luz de los pueblos antiguos y defienden la preservación de la naturaleza. Pueden lanzar poderes de luz e invocar el poder de la naturaleza.
                  • Juramento de Devoción:Estos son los paladines clásicos que defienden el bien y la justicia y harán lo que sea para doblegar a los enemigos impíos, contra los que son especialmente eficaces.
                  • Juramento de Venganza:Estos paladines se vengan de todos los que han obrado mal y utilizan su rabia para alimentarse en la batalla o para perseguir a sus enemigos.
                  • Oathbreaker:¡Atención! Esta subclase no se puede elegir. Sólo te conviertes en un Oathbreaker cuando violas los ideales de tu Paladín en el juego. Entonces eres un paladín oscuro que no conoce la piedad.

                  Villano

                  • Atributo principal:Destreza
                  • Armadura:Armadura ligera
                  • Armas:Armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas

                    Los villanos son ladrones astutos, asesinos o jugadores que utilizan la astucia para obtener ventaja. Son especialmente ágiles y pueden abrir cerraduras o desarmar trampas en cualquier momento. En combate, son más eficaces cuando atacan desde una emboscada.

                    A nivel 3, los pícaros eligen su subclase

                    • Engañador arcano:Si también puedes lanzar hechizos como ladrón, te conviertes en un Engañador arcano y usas tu hechicería para despistar a los enemigos o entrar sin ser visto.
                    • Assassin:Como asesinos entrenados, se centran en abatir repentinamente a oponentes desprevenidos. También se les da bien hacerse pasar por otras personas.
                    • Ladrón:Estos pícaros son físicamente muy hábiles y pueden realizar acciones rápidas en combate, trepando básicamente por cualquier sitio.

                    Ranger

                    • Atributo principal:Habilidad y sabiduría
                    • Armadura:Ligera y de peso medio
                    • Armas:Todas las armas

                      Los Rangers son cazadores amantes de la naturaleza que combinan sus habilidades con la magia y se sienten como en casa en cualquier lugar al aire libre. También utilizan sus talentos para cazar enemigos especiales y saben usar muchas armas.

                      A nivel 3, los montaraces eligen su subclase

                      • Señor de las Bestias:Estos guardabosques reciben un familiar, un animal que les acompaña en cada batalla.
                      • Hunter:Th These rangers are extremely skilled fighters who can inflict great damage in close or long range combat and are very difficult to catch.
                      • Gloom Stalker:Estos Rangers prefieren permanecer en lugares oscuros y acechar hasta que su presa cae en la trampa. Son eficaces en las emboscadas y también pueden ver en la oscuridad.

                      Mago

                      • Atributo principal:Carisma
                      • Armadura:Ninguna
                      • Armas:Dagas, flechas arrojadizas, hondas, bastones de combate, ballestas ligeras

                        A diferencia de los magos, los hechiceros están dotados de poderes mágicos desde su nacimiento. Tienen un poderoso linaje ancestral que se remonta a un ser mágico. Son capaces de alterar dinámicamente muchos hechizos para manipular sus efectos.

                        A nivel 1, los magos eligen su subclase

                        • Línea de sangre de dragón:Estos magos proceden de una familia que ha procreado con dragones. Dependiendo del dragón, estos magos adquieren otras habilidades, como el rayo o el fuego odem.
                        • Wild Magic:Estos seres han sido tocados por la magia pura y a veces son víctimas de efectos caóticos. Los hechizos siempre pueden tener efectos secundarios absurdos, pero con el tiempo también aprenden a controlar el caos.
                        • Magia de las tormentas:Estos magos están imbuidos del poder de la magia del viento y pueden usarla para volar o manipular el clima, por ejemplo.

                        Estas son todas las clases y subclases que estarán disponibles en Baldur’s Gate 3 en el momento del lanzamiento. No se sabe si se añadirán más como DLC.

                        ¿Hemos podido ayudarte a elegir una clase para Baldur’s Gate 3, o ahora estás aún más indeciso? ¿Qué clase te gusta más y hay alguna clase de DnD que aún te gustaría ver en Baldur’s Gate 3? ¿Qué raza te gustaría elegir además de tu clase?
                        ¡Escríbelo en los comentarios!

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