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viernes, abril 26, 2024

Autobahn Polizei Simulator 3 en prueba: ¡Si quieres divertirte, tienes que sufrir!

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El trabajo policial es significativo y puede ser emocionante: Esta es la sensación que quiere transmitir Autobahn Polizei Simulator 3. ¿Funciona? ¡Nuestra prueba lo revela!

Los simulacros de vida y de trabajo siempre sufren los mismos problemas. Tienen un rendimiento por debajo de la media o pobre, compromisos visibles en el diseño gráfico, errores a veces groseros y una jugabilidad a menudo monótona. Sin embargo, gozan de gran popularidad por su temática. También se puede decir: los aficionados a este tipo de juegos -a los que también pertenece el autor- son capaces de sufrir.

El Autobahn Polizei Simulator 2 (2017) de Z-Software también era un juego inacabado, con numerosos bugs, una mala IA de los usuarios de la carretera y un pobre rendimiento. Pero al menos el diseño del juego era bastante variado. Muchos tipos de misiones, varias misiones especiales nada mal montadas y una historia marco lo hicieron bastante divertido en algunos momentos. Al parecer, suficientes jugadores y el Ministerio Federal de Transportes (este último apoyó el juego con una subvención) pensaron lo mismo, porque ahora hay una tercera parte disponible en la tienda virtual.

En nuestra prueba puedes leer si los problemas del pasado son finalmente historia en Autobahn Polizei Simulator 3. En el legendario vídeo de bichos del predecesor, el día a día con la paleta de la policía, la prevención de accidentes y la medición de la velocidad seguía siendo bastante desordenado:

¿Tan monótono como el trabajo policial real? ¡No, peor!

El principio del juego apenas ha cambiado. Seguimos participando en persecuciones en un idilio con las autopistas alemanas, cerrando carreteras, interrogando a las víctimas de accidentes y tomando fotos y bocetos del lugar del accidente. Por el camino, nos acompaña nuestro compañero, siempre perezoso y a la vez muy arrogante (sinceramente, es tan antipático que no nos interesaban los pequeños diálogos privados con él).

(Onda verde: En el predecesor, los semáforos no funcionaban al salir; Au-tobahn Polizei Simulator 3 lo hace mejor)
(Onda verde: En el predecesor, los semáforos no funcionaban al salir; Au-tobahn Polizei Simulator 3 lo hace mejor)

Las misiones exitosas y las tareas de recolección completadas aportan puntos de experiencia. Con ellos subimos al rango 50 y desbloqueamos más variantes de misiones: los choques por detrás se hacen más grandes, los delincuentes más temerarios en las persecuciones de coches o los robos en gasolineras.

En principio, las misiones son simples minijuegos cuyo patrón se agota demasiado rápido. La investigación de accidentes, por ejemplo, siempre consta de los mismos pasos: Colocar conos de barrera con precisión milimétrica, fotografiar coches y restos, recoger pruebas, elaborar un croquis del accidente con precisión milimétrica e interrogar a las víctimas del accidente sobre lo ocurrido. Si no nos olvidamos de nada y hacemos uso de todas las opciones de diálogo, el accidente se aclarará rápidamente: el objetivo es conseguir una confesión para obtener el máximo de puntos de experiencia.

Desgraciadamente, la lógica de la misión a veces tiene fallos. El croquis de accidente correcto que espera el juego no siempre se corresponde con la imagen real en la carretera. Y si cometemos el error de volver a entrevistar a los implicados cuando ya se ha hecho una confesión (uno tiene curiosidad por saber qué otro diálogo hay), podemos sufrir una repentina pérdida de memoria y terminar la misión con nuestro colega diciendo «Bueno, no lo sé», aunque en realidad ya se había aclarado todo.

Cada cinco niveles, se desbloquea una misión especial especialmente elaborada, por ejemplo, tienes que volver a capturar vacas en libertad. Además, poco a poco se va desvelando más de la historia de la trama. Las misiones especiales y la historia son la sal en la sopa, por lo demás sobria, de 50 niveles de la vida policial cotidiana, y en algún momento nos limitamos a subir de nivel lo más rápido posible para que las cosas vuelvan a ser interesantes.

Se obtienen puntos de experiencia con especial rapidez en el curso de formación de tráfico: unas cuantas veces en un eslalon o en un círculo y ya tienes suficientes para subir de nivel. Esto es más fácil y rápido que el trabajo policial real. En realidad, también se supone que hay un campo de tiro, pero al parecer aún no está listo.

Otra posibilidad es invertir puntos de experiencia en un árbol de investigación, algo inevitable hoy en día y, como es de esperar, irrelevante. Con ello desbloqueamos nuevos vehículos y mejoramos nuestro personaje, por ejemplo con más opciones de diálogo o más munición.

Por cierto, hay un coche patrulla, un todoterreno, un minibús y un vehículo civil. Lo mejor es conducirlos con un gamepad para tener más control sobre la esponjosa dirección; el control del volante aún no funciona, aunque éste ya aparece en los ajustes.

Personajes mejorados, mundo abierto aburrido

Al contrario que en el predecesor, ya no podemos diseñar nuestro personaje libremente, sino elegir entre unos cuantos preajustes. Esto debería evitar la creación de combinaciones demasiado burdas (y por tanto feas). Los NPC también han aprendido un poco más de gusto en cuanto a estilo de ropa y peinados. Los modelos y las animaciones de las figuras se han mejorado visiblemente. Por desgracia, las extrañas perspectivas de la cámara siguen haciendo que a veces podamos mirar directamente a los cráneos de los personajes.

El mundo del juego es un idilio típico de la Autobahn alemana, escénicamente algo entre el Ruhr y la Selva Negra. Nuestro parque infantil está situado en el borde de un polígono industrial. Sólo vemos algunas estribaciones en el fondo de la ciudad asociada, la zona industrial o la playa. El mapa no es muy grande, pero la escala 1:1 significa que es necesario realizar viajes más largos para llegar a la ubicación, lo que en sí mismo es una buena oportunidad para conducir rápido de forma legal.

(Bonito: en algunos lugares brilla el potencial del mundo del juego)
(Bonito: en algunos lugares brilla el potencial del mundo del juego)

Nos gusta el diseño básico del mapa, aunque se explora muy rápido a 200 de velocidad. Por desgracia, la realización visual es muy sencilla, por lo que no es muy divertido observar el mundo o realizar las tareas de recolección de fotos. Todo parece muy parecido a una plantilla y «plano», estéril y monótono.

Motorway Police Simulator 3 sigue utilizando el motor Unity, que es económico pero no necesariamente la mejor opción para este tipo de juegos. Mientras tanto, otros simuladores profesionales, como Police Simulator: Patrol Officers, de Astragon, se basan en el motor Unreal Engine 4. Varios juegos de Aerosoft, como Fernbus Simulator, The Bus, TramSim e incluso el aún más nicho Straßenmeisterei Simulator, también utilizan el motor Unreal Engine. Los resultados de estos juegos también están lejos de ser producciones AAA, pero al menos evocan efectos atmosféricos de iluminación y clima en la pantalla. Por desgracia, Autobahn Polizei Simulator 3 se queda atrás en este aspecto.

Conclusión editorial

El Simulador de Policía de Autobahn 3 es una prueba de concepto cuyo potencial brilla especialmente en las misiones especiales. Ahí puedes ver: Hay un buen juego escondido aquí en alguna parte. La tercera parte evita los peores fallos del predecesor: el desastroso tráfico de la IA en APS2, por ejemplo, es ahora medianamente utilizable y se corresponde con el estándar del género (que siempre tiene margen de mejora, independientemente del fabricante).

Por desgracia, el juego no está terminado. Sigue habiendo fallos que parecen fácilmente evitables, por ejemplo las espeluznantes vistas interiores de cráneos humanos causadas por extrañas perspectivas de cámara, o el repentino teletransporte a cientos de metros durante algunos diálogos o controles de tráfico. Aparte de los bugs, también se nota el bajo rendimiento, independientemente de la configuración de los gráficos.

Sin embargo, me molestó especialmente la falta de características que se mencionan en las descripciones y los textos de ayuda. ¿Por qué las tareas hablan explícitamente del «turno de día» cuando no hay turno de noche? ¿Por qué una misión de la historia tiene lugar «por la tarde» cuando todavía es mediodía en el juego? ¿Por qué debería cuidar mi coche si no hay daños ni talleres de todos modos?

Por favor, queridos desarrolladores y editores, tómense el tiempo e inviertan el dinero necesario para jugar a sus juegos completamente varias veces, y paguen a probadores beta profesionales que sepan cómo hacerlo y en qué fijarse. O bien optar por el modelo de acceso anticipado. Es una pena que un juego prometedor cause una primera impresión innecesariamente mala por culpa de la presión del tiempo y del lanzamiento.

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