Nvidia představuje technologickou ukázku „Bonsai Diorama“ pro Unreal Engine 5.6.1, která kombinuje RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing a DLSS 4.
Nvidia pravidelně poskytuje nové technologické ukázky, které mají za cíl podrobněji představit různé nové funkce. Klíčovým slovem je zde „osvětlení“, protože pomocí ukázky „Bonsai Diorama“ Nvidia předvádí možnosti „RTX Mega Geometry“, které jste mohli vidět například v Alan Wake 2.
RTX Mega Geometry jako řešení problému
Nová technologická ukázka se objevila v rámci aktualizace větve RTX Unreal Engine na verzi 5.6.1. V této větvi enginu se obvykle nacházejí experimentální funkce pro vývojáře UE5 – mezi nimi i RTX Mega Geometry.
S RTX Mega Geometry chce Nvidia vyřešit rozpor mezi vypočítanou a zobrazenou geometrií.
- Dosavadní implementace ray tracingu pracovaly se zjednodušenou verzí herního světa – tzv. „Bounding Volume Hierarchy« (BVH).
- Tato datová struktura obklopuje geometrii hry hierarchicky uspořádanými ohraničujícími objemy, aby se urychlily náročné výpočty paprsků.
Problém: Struktura BVH dosud obsahovala výrazně méně detailů než skutečně zobrazený herní svět, což vedlo k vizuálním artefaktům, jako jsou nesprávné stíny a rozmazané odrazy.
RTX Mega Geometry zavádí do této hierarchie novou úroveň – „Cluster Acceleration Structure“ (CLAS). Ta umožňuje zpracovat až 100krát více trojúhelníků při ray tracingu a přitom zahrnout plně detailní geometrii Nanite z Unreal Engine 5.
Stručně řečeno: Nanite je systém UE5 pro správu virtualizované geometrie, který dokáže v reálném čase zobrazit miliardy polygonů tím, že automaticky upravuje úroveň detailů na základě vzdálenosti od kamery.
Díky tomu by nyní stíny měly padat tam, kam patří, odrazy by měly zobrazovat každý detail bez rozmazání a pohybující se objekty by měly být správně zachyceny ray tracingem. Jak to celé vypadá v praxi, můžete vidět v následujícím videu na YouTube s ukázkou bonsai diorámy:
Zároveň Nvidia slibuje, že využití CPU, využití VRAM a výpočetní čas pro aktualizace BVH budou nižší.
Současně Bonsai Diorama využívá kompletní pathtracing prostřednictvím „ReSTIR PT“ (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR je algoritmus, který podle Nvidie provádí inteligentní výběr světelných zdrojů, které mají přispět k výpočtu konkrétního pixelu.
I v tomto případě slibuje Nvidia velký pokrok: pathtracing by měl být možný v reálném čase při 60 snímcích za sekundu. Samotná technologie navíc spolupracuje s Nanite-Meshes a má tak poskytovat fyzikálně přesné osvětlení při současném výrazně zjednodušeném výpočtu osvětlení.

