След повече от пет години в Early Access, Valheim излиза във версия 1.0 с нов биом, нови материали – и стари проблеми.
Когато става дума за заглавия в Early Access, често се говори за „пътуване“ като за периода между първоначалното пускане и пълното издаване: Актуализациите, които следват след старта, се наричат „важилни етапи“ и служат като важни маяци по маршрута, наречен „Roadmap“, към пристанището на име версия 1.0.
В това пристанище „Valheim“ най-накрая пристига след повече от пет години в Early Access. За общността и разработчиците периодът от февруари 2021 г. насам беше като дива езда. След впечатляващия старт шведското студио Iron Gate едва тогава осъзна, какъв огромен потенциал крие тяхната формула за кооперативна игра с изработване на предмети в отворен свят. След пауза в добавянето на съдържание и масивна кампания за съкращения през последните години последваха още биоми, рецепти, материали, босове и механики.
И къде по-добре би могло да завърши почти магическото пътешествие на Valheim, ако не в покрития със сняг и лед Далечен Север? Този последен биом се появява официално с версия 1.0 и се оказва достоен финал на едно изключително многопластово приключение. На следващите страници ще оценим цялото пътешествие.
Table of Contents
Всяко начало е студено. И мокро.
В „Valheim“ влизаме в ролята на скандинавски воин, когото валкириите на Один прибират след достойна смърт на бойното поле и отвеждат в така наречения десети свят – „Valheim“ (повече информация в карето). От твърде дълго време тази земя е извън влиянието на Всеобащия баща, така че там вилнеят все по-силни чудовища. Затова по поръчка на Едноокия възстановяваме реда.
В началото обаче не се сражаваме с гигантски горски същества или вонящи купчини месо, а по-скоро се занимаваме с тривиални грижи: Къде да пренощувам? Как да се стопля? За разлика от Minecraft и подобните игри, тук не изграждаме с няколко движения цяло имение в атмосферната лоу-поли идилия, наподобяваща пощенска картичка, а действаме в много по-малък мащаб.
Деветте свята на скандинавската митология
В древноскандинавската митология световното дърво Игдрасил свързва всичките девет царства помежду им. В короната на дървото живеят боговете в Асгард, Ванахайм и Алфхайм. В центъра се намира Мидгард, домът на хората, заобиколен от ледения свят на гигантите Йотунхайм и пламтящия Муспелхайм на юг. Дълбоко под земята се крият мрачните царства. В Шварцалбенхайм джуджетата коват съкровищата си, докато на север Нифлхайм е замръзнал във вечен лед и мъгла. Най-отдолу се простира Хелхайм, тихото царство на мъртвите на богинята Хел.

Тези механики са част от ДНК-то на Valheim – играта ги прилага докрай във всички работни маси и ковачни, а ние се запознаваме с тях още от самото начало. След малко трудности в началото обаче бързо свикваш с особеностите и планираш съответно всяка къща и всеки аванпост.
Целесъобразна история, визуално впечатляваща постановка
В „Valheim“, ако броим и океана, има девет биома, които се различават по отношение на визия, изисквания, награди и противници. Във всеки биом от процедурно генерирания свят (с изключение на океана) се сблъскваме с бос, от когото Один се страхува, когото трябва да победим, за да преминем към следващия биом. Преди битките с босовете претърсваме биомите, откриваме нови руди като бронз, желязо и сребро, подобряваме екипировката си и се изправяме срещу големия противник, максимално подготвени за текущия биом.

Това по принцип описва геймплейния цикъл на Valheim: пристигаме, изследваме биома, подобряваме екипировката си, побеждаваме боса, продължаваме напред – общо девет пъти, и готово. Любителите на историята се наслаждават, от една страна, на загадъчни текстове, изписани върху рунически камъни, разказващи за митологията на света и неговите предишни обитатели. Освен това Хугин и Мунин, верните гарвани на Один, се появяват отново и отново с ценни съвети за нови области и механики.

Музиката следва същата линия като видеоклиповете и практически винаги улавя точния тон. От нежни мелодии при разходки из буйни ливади до мощни метъл звуци в завладяващи битки с босове, Valheim ни представя широк спектър от акустични удоволствия.
Отворен свят като върховно викинско преживяване
Още след няколко часа забелязваме, че споменатият геймплей цикъл важи само на теория. Веднага щом съберем дърво, камъни, а по-късно – калай и медна руда, кости, желязо и още много други материали, отключените рецепти за конструкции и предмети просто засипват екрана. Бързо ловът на биоми и битките с босове остават на заден план, а Valheim се превръща в най-романтичното викингоско преживяване:
Превръщаме първоначалната колиба в дългодом, а навън изграждаме заграждение за опитомени диви свине, към които по-късно се присъединяват вълци и дори лосове. Малко по-нататък засаждаме лехи с моркови, цвекло и лук, защото над огньовете ни вече не виси само обикновен скара за месо, а има и котли за супа и съдове за ферментация на медовина.
В въглищни пещи изгаряме дърво, за да получим въглища, които слагаме в топилката заедно с изкопаните сурови сърца. От получените слитъци изработваме в ковачницата нови доспехи и оръжия, с които продължаваме да покоряваме света. Между всичко това пчелите бръмчат и произвеждат мед – а тук описваме само основната ни база. Аванпостовете в отделните биоми не отстъпват по нищо на нея.
Към това се прибавят безброй възможности за строителство: греди и покриви с различни варианти на наклон, стени, огради, отбранителни съоръжения, лодки и невероятно много декоративни и украсни елементи. В Далечния север намираме, наред с другото, нови рецепти за 67-градусови покриви и дори един дръжков мост.

Тъй като всеки биом въвежда нови строителни материали и по този начин създава нови възможности за строителство, именно в това се крие истинската мотивация за напредъка в играта. Отключването, строителството и декорирането във „Valheim“ се усещат като изключително удовлетворяващи през цялото време на игра, така че ние по-скоро понасяме, отколкото активно търсим, понякога изключително тежките битки срещу врагове като скелети, хищници, дракони, драугри, новите гнилостни тролове, както и босовете.
Структурираният начин на игра обаче бързо се превръща в задължение: от една страна, все пак не бива да се бърза прекалено през биомите, а от друга, особено към края, при толкова много отключвания в един биом лесно се губи прегледът.
Далечният Север: Последният биом
В текста неведнъж споменаваме какво ново носи финалната част на играта, но за да не разкриваме сюжета, се въздържаме от прекалено подробно описание. Както и в другите биоми, има много какво да се открие, разбира се, включително и нови комплекти екипировка. Освен това Valheim накрая отново разпалва атмосферата, като ни позволява да вървим през дебел сняг и да изследваме заснежени села.
Пълен потенциал само в кооп режим
До десет играчи могат да се забавляват на една карта. За целта или отваряме нашите солови светове за външни участници, или наемаме директно специални сървъри. Който възприема Valheim като съвместно приключение и пътешествие на героите, ще се възползва изключително много от кооперативния аспект.
Можем да изравняваме и да правим земята плодородна само при кръгла форма на лехите. При правоъгълните лехи винаги се получава визуален излишък. Списъкът отдясно става все по-дълъг и по-непрегледен с напредването на играта. Освен това, за да изработваме предмети, трябва винаги да имаме всички материали при себе си. Слагането в кутията отляво не се брои.
Изследването, специализацията в близкия и далечния бой, а по-късно и магията, както и експериментирането с различни видове оръжия като мечове, брадви, тояги, копия, лъкове, арбалети, заедно с различните видове щети, които са важни поради съответните резистентности на противниците, доставят невероятно много удоволствие в група.
Освен това Valheim създава по почти уникален начин усещане за спокойно съжителство. Просто е удоволствие, когато разширяваме и украсяваме основната си база или аванпостовете в отделните биоми, когато изследваме картата с сал или дълго лодче, или просто когато, въоръжени само с лък и стрели, се промъкваме през гората на лов за елени.
В нито един от тези моменти не се появява и най-малкото усещане, че пропускаме нещо. Напротив: съзнателното забавяне на темпото е неразделна част от философията на играта Valheim.
Приятно толерантни механики за оцеляване
Който заради това класифицира Valheim като „уютна“ игра, ще промени мнението си най-късно при по-късните битки. В първите два биома, на ливадите и в тъмната гора, това може би все още е вярно. В блатото, в планините и на равнините битките и противниците постепенно стават все по-предизвикателни.

Земята на мъглата, Земята на пепелта и накрая Далечният Север са част от зоната на края на играта. Най-късно тук трябва да се запознаете с бойните стилове, бонусите от екипировката, усилванията от храна и уязвимите места на противниците. Както в едно екшън-приключение, отвореният свят с подземия, изоставени села и скрити сандъци предлага голям потенциал за открития и награди.
„Valheim“ с право се причислява към игрите за оцеляване, но с приятна механика. Освен лентата за живот, нашият герой разполага и с лента за издръжливост. Когато тичаме, скачаме, строим, копаем, изравняваме земята, се бием и плуваме, ни се изчерпва дъхът. Ако ни атакуват врагове или понесем щети по друг начин, точките ни за живот намаляват.
Въпреки това не умираме от глад, ако не ядем. Вместо това храната ни носи само ползи: от обикновено месо на скара до хляб, пастети и дори кьотбулар – Valheim ни предлага огромен избор от ястия. Ястията ги приготвяме в различни готварски станции, разширения и пещи. Всичко това допринася значително за цялостното усещане за уют и за атмосферата на селския живот.

Храната обаче, точно както и многото различни видове мети, носи и реални предимства. Всяко ястие дава буф към жизнените точки, издръжливостта или, в по-малка степен, и към двете. Тъй като с подходящите ястия здравето и издръжливостта достигат на моменти зашеметяващи нива, изборът и комбинацията от трите подходящи ястия, които могат да се ядат едновременно, допринасят поне толкова за успеха в битка, колкото оръжията и броните.


Освен това избягваме атаките с превъртане и след това атакуваме от фланга. Това работи добре в повечето случаи. Понякога враговете затрудняват нашите бойни тактики с неразбираеми анимации. Бойните ни умения, както и тези в занаятите и атлетиката, развиваме в 20 категории според принципа „учене чрез практика“ от Skyrim.
Който възприема „Valheim“ предимно като игра за строителство и изследване в скандинавска обстановка, понякога ще бъде изненадан от приятно сложната бойна система.
Удобството не е скандинавско божество!
С версия 1.0 „Valheim“ прави много неща правилно и предлага сложен, както и достоен финал. Въпреки това липсващите функции за удобство се влачат чак до окончателната версия, за което според нас от години няма обяснение.
Да започнем с инвентара: нашата виртуална чанта разполага с 32 слота за предмети. От тях поставяме осем оръжия и инструмента в лентата за бърз достъп, която се избира с натискане на клавиш. Защо бутоните 9 и 0 не са на наше разположение, остава тайна за Iron Gate. Тъй като обикновено носим меч, щит, лък, стрела, брадва, кирка и броня, състояща се от шлем, нагръдник, набедрена броня и наметало, както и колан и инструмент, специфичен за дадения биом, при „празен инвентар“ вече са заети дванадесет места. Към тях се прибавят още лечебни отвари и храна.

Това прави проучванията на непозната вражеска територия излишно подробни. По-късно в играта Халдор, търговецът в Тъмната гора, продава по-големи чанти. Те ни осигуряват още осем слота, но не решават проблема. Освен това липсва функция за сортиране.
На работната маса или в ковачниците ни липсва смислено сортиране на отключените до момента рецепти. Особено към края на играта бихме искали списък на безбройните предмети по биоми, за да можем да избираме целенасочено, вместо да превъртаме безкрайно. При изработване, готвене и коване трябва винаги да имаме съставките в инвентара. Ако те се намират в сандък точно до нас, не можем да изработваме. Колкото повече напредваме в играта, толкова повече това ни дразни.
Освен това ни липсва филтър за плячка: когато има място в инвентара, героят ни събира предмети от земята. В даден момент обаче вече не искаме да обираме всеки убит сив джудже от началото на играта, но неволно все пак го правим. Резултатът: сортиране на дребни предмети.
Липсата на филтър за плячка обаче носи и сериозни недостатъци: ако по средата на битката с бос убием някое блуждаещо слугинско чудовище и съберем метал от него, при критично ниво на здраве вече не можем да избягаме през спасителния портал. В стандартните настройки металите пречат на телепортацията – независимо дали са събрани доброволно или случайно.
Изравняването на земята с мотика и в версия 1.0 е по-трудно, отколкото е необходимо: макар че с малко мъчене повърхностите могат сравнително лесно да се приспособят към определено ниво на височина, прокарването на пътеки за ръчната количка се превръща в мъчение, особено при разлики във височината. Тук отдавна има по-добри решения, като например модификацията PlanBuild.
Модификатори на света за перфектна игра
През последните месеци обаче имаше и подобрения по отношение на удобството. Преди всяка сесия ние модифицираме правилата на играта в нашия свят според нашите желания. Настройваме колко предизвикателни искаме да бъдат битките, дали ще губим точки за умения и екипировка при смърт, дали ще получаваме тройно количество ресурси при добив, дали базата ни ще бъде нападната от врагове, дали ще можем да пренасяме руди през портали и много други неща.
Особено любителите на соловото строителство или дръзките единични бойци си създават перфектната игра и определят предизвикателствата си напълно индивидуално. И точно тук най-голямата сила на викингите в отворения свят на „Valheim“ се проявява повече от ясно: играта ни дава възможности и инструменти – ние ги използваме, за да създадем нещо напълно свое. Дори повече от всякога.
Заключение на редакцията
От повече от пет години попадам в капана на „само още“ във Valheim: само още да опитомя животното, само да разтопя суровия руд, само още да завърша етапа на строителството и само още да победя боса. Рядко някоя игра е натискала толкова прецизно правилните бутони у мен, колкото хитът на Iron Gate.
А идиличната атмосфера и детайлната графика са само черешката на тортата. Защото преди всичко ме убеждават игровите механики и творческите възможности: преживявам вълнуващи приключения заедно с приятели, тръгвам сам през гората на лов за елени, плавам през океана и се надявам морският змей да не ме изяде или се губя с часове в изграждането на нова външна зона към дългия ми дом.
И макар че не играя Valheim предимно заради битките, те ми доставят истинско удоволствие, не на последно място заради тактическата дълбочина, която се дължи на различните видове оръжия и системата за хранене. При стандартните настройки обаче враговете стават прекалено силни в последната третина на играта. Ето защо се радвам особено много на полезните модификатори на света.
След над 500 часа игра все още не виждам края.

