Morbid Metal ми напомня на Sekiro на тройна скорост и ме остави без дъх още при първото игране.
Ако трябва да опиша демото на Morbid Metal с една дума, тя би била „поток“. Виртуалните битки са изкуство само по себе си – блокиране, париране, избягване, удряне, блъскане.
В зависимост от оръжието или уменията на играча, стоманеният танц бързо се превръща в неловко преминаване през галерия. Губя равновесие, залитам, в крайна сметка просто удрям отделни бутони.
Още в урокът движенията ми са невероятно плавни и естествени, сякаш никога не съм правил нищо друго. Плъзгам се над пропасти, издърпвам се на опори и се въртя сред противниците. Блясък в механичните очи подсказва, както обикновено, идеалния момент за избягване. Натискам подходящия бутон и почти без да се замислям, изпълнявам впечатляващ финал.
Безплатната демо версия на екшън играта трае около 20 до 50 минути – в зависимост от това колко сте добри. Защото въпреки че елегантните битки звучат като хореография, сякаш се играят сами, Morbid Metal изисква от мен прецизност и мислене.
Бори се, докато симулацията не се срине
Ако трябва да направя сравнение, вероятно бихме се намирали някъде между Devil May Cry, Nier: Automata и Sekiro. Тематично и игрово. След като играх малко, все още не мога да предположа каква е истинската история, но страницата в Steam обещава дълбока фабула. И това вече проличава между стилните комбинации, когато гласът на изкуствения интелект коментира с насмешка, че унищожавам себеподобните си, за да се наложа в симулацията.
Аз съм заменяем, играчка – но ще остана ли такъв? Morbid Metal залага на класическия цикъл, познат от roguelite игрите. След смъртта си започвам отново отначало и усърдно убивам групи от роботизирани противници, които след това ме карат да избера между три случайни ъпгрейда.
Например, дадена атака става значително по-силна или изведнъж възстановявам здравето си чрез перфектно избягване. Това ме прави по-силен и осигурява разнообразие, защото адаптирам бойния си стил към него.
Ако здравето ми падне до нула, пътуването започва отначало. Остават постоянните ъпгрейди и отключените герои, които са ми на разположение във всеки рунд.
Четири героя в един
Но не избирам героите от Morbid Metal преди да започна играта. Мога да ги сменям директно по време на битката. Това разширява още повече моята бойна стратегия: докато Flux танцува като самурай по бойното поле и дори се реже във въздуха с бързи удари, Ekku поваля враговете с мощни плоски атаки.
Враговете ме атакуват по най-различни начини и често са многобройни. Затова битките са най-интересни, когато редовно сменям героите си и се опитвам да ги контраатакувам, използвайки силните страни на героите си. Всичко се случва толкова бързо, че нямам време да се колебая, просто се хвърлям в битката.
Общо ще има четири играеми героя, които можете да сменяте свободно по време на играта. Всеки от тях има три специални атаки, както и една супер атака, която се зарежда.
Между Sekiro и Cyberpunk
Докато играя демото, преминавам през първото, много линейно ниво, което обаче е графично впечатляващо. Стените на планините и шинтоистките арки ми напомнят много на Sekiro. Но футуристичните детайли постоянно нарушават живописния пейзаж с японски влияния и не оставят съмнение, че се намирам в свят, доминиран от машини.
Териториите са частично генерирани, частично изградени на ръка и трябва да предлагат съвсем различни биоми, като например някогашни човешки руини или враждебна пустиня. Всяко ниво носи нови противници, босове и подобрения, които ме правят по-силен в дългосрочен план.
Роден като малък проект от сърце
Всичко ми изглежда добре обмислено и изпипано, с ясен фокус върху основната идея: Roguelite с стилни битки, в която мога да сменям героя си директно в битка. Без излишни украшения и направо по същество. Затова съм още по-изненадан, когато откривам, че играта първоначално е създадена от един-единствен разработчик.
Felix Schade междувременно събира малък екип около Screen Juice и има подкрепата на известния издател Ubisoft. Така че вече не е съвсем сам. Въпреки това Morbid Metal беше проект, който му беше скъп и върху който работеше сам. Оттогава той неуморно споделя напредъка си в X. Този пост например показва ясно колко далеч е стигнала играта от 2019 г. насам:
How it started vs how it’s going👀@MorbidMetalGame#indiedev #gamedev #madewithunity #roguelike https://t.co/HN1gZ4eo4w pic.twitter.com/2HFVQL0kbe
— Felix Schade – Morbid Metal (@PHO3LIX_) 16 октомври 2024 г.
Станахте ли любопитни? да пробвате демото на Steam. Или може да почакате още малко, защото Morbid Metal официално ще стартира в Early Access през есента на 2025 г..
Заключение на редакцията
Когато малки игри залагат на лъскава графика, понякога се оказва, че имате пред себе си само една прославена технологична демонстрация, която не може да предложи много повече. Но това не важи за Morbid Metal. Сърцето на екшън играта са безспорно гладките и добре обмислени битки. Не само удрям противниците с луда скорост, за да премина първото ниво, но трябва и да сменям подходящо героите, да се възползвам от слабостите им и да пазя живота си. Ако не намеря подходящото подобрение, здравето ми не се възстановява и при смърт играта приключва.
Интересно е колко разнообразие и дълбочина може да предложи Morbid Metal в дългосрочен план. Бойната система изглежда сложна и елегантна, но може бързо да се изчерпи, ако враговете в всеки ниво следват едни и същи модели. Лично аз съм любопитен да разбера историята и дали светът наистина крие още тайни. Разбира се, кървавата баня работи и в просто красива обстановка, но тук определено има потенциал.