Sony и AMD обявяват три технологии, от които ще се възползва особено PS6 – но не само тя.
Sony и AMD поставят началото на следващото поколение конзоли.
В съвместна презентация архитектът на PlayStation Марк Черни и вицепрезидентът на AMD Джак Хуин представиха три технологии, които ще бъдат в основата на PlayStation 6.
Контекст: „Project Amethyst“ като основа за бъдещето на PlayStation
Новите технологии са временният резултат от многогодишното сътрудничество между Sony и AMD, което се провежда под името „Project Amethyst“.
Партньорството, обявено в края на 2024 г., имаше две основни цели: по-добра хардуерна архитектура за машинно обучение и висококачествени CNN („Convolutional Neural Network“) за графики в игрите.
„Невронни масиви“: ефективно AI упскейлинг
Първата от представените идеи носи името „невронни масиви“ и има за цел да подобри ефективността на упскейлъри като AMD FSR и Sony PSSR.
Това трябва да се постигне чрез преструктурирана GPU архитектура: досега всяка отделна изчислителна единица (CU) работеше изолирано. „Невронните масиви“ обаче трябва да свързват интелигентно няколко CU и по този начин да ги обединяват в „фокусиран AI двигател“.
- На практика това трябва да доведе до по-бърза работа на PSSR и подобни при запазване на качеството или до постигане на по-добри резултати за същото време – с промяната трябва да се намали натоварването и да се подобри мащабируемостта.
- Освен това Huynh обещава, че новите „невронни масиви“ ще имат изцяло нови функции, които ще изведат кинематографичното рендиране на ново ниво. Успоредно с това алгоритмите за деноизинг, които са от съществено значение за трасирането на лъчи и пътеки, също ще могат да работят по-ефективно.
„Radiance Cores“ като специални RT блокове
С представените „Radiance Cores“ Sony и AMD искат да ускорят изчисленията за Raytracing. Става дума за специални хардуерни блокове, на които се прехвърлят изчислителните операции за т.нар. Ray-Traversal.
- Досега стандартните шейдърни единици трябваше да поемат сложната задача да търсят пресечни точки между милиони лъчи светлина и милиони триъгълници – едновременно с действителното шейдинг с информация за текстурата и осветлението. В бъдеще „Radiance Cores“ ще поемат търсенето на пресечни точки.
- Разделянето на тези процеси теоретично води до няколко предимства по отношение на производителността: според Cerny и Huynh, CPU и GPU могат да се концентрират върху своите силни страни – геометрия и симулация на CPU, шейдинг и осветление на GPU.
- Освен това Radiance Cores работят независимо от Shader Cores, което от своя страна трябва да отключи допълнителна производителност в графичния процесор.
„Universal Compression“ като отговор на ограниченията в честотната лента
Третата идея, която възникна от „Project Amethyst“, се нарича „Universal Compression“ и има за цел да ограничи едно от слабите места на съвременната GPU архитектура: честотната лента на паметта.
Както PS5, така и Pro версията компресират само специални типове данни, като текстури, докато всички останали информации се прехвърлят некомпресирани между GPU и паметта. „Universal Compression“ обаче трябва да оценява всички данни, прехвърляни към паметта, и да ги компресира, ако е необходимо.
- Това логично намалява използваната честотна лента на паметта, което от своя страна води до по-голяма ефективност.
- Според Cerny този подход може дори да доведе до това, че GPU ще надхвърлят теоретичните си спецификации по отношение на честотната лента на паметта.
Не само за PlayStation 6? AMD оставя всички карти отворени
Трите представени технологии обаче не трябва задължително да се използват само в PlayStation 6, а точно обратното. Вместо това Huynh предвижда да направи и трите новости достъпни „за всички игрови платформи“.
В този контекст това не трябва да включва само стационарни конзоли, а може да се отнася и за евентуално Steam Deck 2 – Valve, както е известно, чака „скок в поколението“ – както и за мобилни и специализирани GPU за игри.
На първо място обаче от това вероятно ще се възползва предстоящата PlayStation 6, която според Cerny трябва да се появи „след няколко години“. Главният архитект на PlayStation обаче не разкри по-конкретен период на пускане на пазара.