8.5 C
Берлин
сряда, септември 24, 2025

Plague Tale: Requiem – Как една от най-добрите игри с история ще бъде продължена по достоен начин

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

 

 

Requiem има за цел да отстрани слабостите на своя предшественик и обещава повече свобода на геймплея и по-силен фокус върху него – без от това да пострада историята.

A Plague Tale: Невинността се прокрадва в сърцата на много играчи с двойката братя и сестри Амисия и Хюго. Емоционалната, трагична, но на места и много красива история около уникалната връзка на двамата и мистериозните сили на Хюго може да утеши дори игривите слабости.

A Plague Tale: Предполага се, че Реквиемът ще отстрани тези слабости и ще даде повече свобода на играта, без от това да пострада историята. Режисьорът на играта Кевин Чото ни разказва в интервю как една от най-добрите игри с история ще бъде продължена по достоен начин.

Тук можете да гледате атмосферния трейлър на A Plague Tale: Requiem:

 

Повече свобода на играта за наследника

(~) : Приказка за чумата: Играта Innocence беше приета много добре от много играчи. Как смятате да подобрите това с новата си игра?

Kevin Choteau: Реквием е много по-отворен по отношение на геймплея. Това е нещо, което искахме да приложим. Искаме да се съсредоточим върху факта, че можете да я играете, както искате, а не както трябва да се играе. Такъв беше случаят с „Невинност“, например.

Що се отнася до историята… този път става дума за „отглеждане“. Между другото, същото може да се каже и за геймплея. Амисия израства със събитията от миналото, с всичко, което се е случило. Същото важи и за Хюго: той расте с по-голямата си сестра, която убива хора, и със своята сила, която също може да бъде смъртоносна. И той се сблъсква с това, което тази сила прави с него и с връзката му с Амисия.

(~) : Коя е най-голямата промяна след „Невинност“?

Kevin Choteau: Играта е по-дълга и по-обширна, но не просто защото искахме да я направим по този начин.Искаме да разкажем много по-голяма и сложна история за определени възгледи, за израстването. Затова ни трябваше и по-голяма, по-дълга игра.

Най-голямата промяна е отвореният геймплей с по-големи зони, където играчите могат да подхождат към ситуациите по желания от тях начин. Историята следва тези решения. Например, играчите могат да започнат да избиват всички войници и хора. И тогава Амисия и останалите ще говорят за това – по различен начин, отколкото биха говорили, ако оставиш всички да живеят и да правят нещата по различен начин. Играта разпознава стила ви на игра и ви дава още повече възможности да играете по желания от вас начин. Това е най-голямата иновация.

(~) : Успяхме да разгледаме играта за първи път в демо версията и видяхме няколко открити зони. Бихте ли казали, че Requiem има по-големи площи като цяло – или отново ще бъде много линеен като първата игра?

Kevin Choteau: Наистина тесните и линейни коридори се появяват предимно в учебните серии. Но геймплеят е създаден за огромни, открити пространства, където можете да играете както си поискате.

(Реквиемът иска да предложи повече свобода на играта от своя предшественик. Дали ще влезете в пряк бой, или ще предпочетете да се промъквате около враговете си, зависи от вас.
(Реквиемът иска да предложи повече свобода на играта от своя предшественик. Дали ще влезете в пряк бой, или ще предпочетете да се промъквате около враговете си, зависи от вас.

 

(~) : Означава ли това, че сега можем да изберем дали да продължим да използваме скритост, или просто да се впуснем в действието и да започнем да се бием бурно?

Kevin Choteau: Да, можете да изберете как да подходите към дадена ситуация. Можете да се прикриете, да се конфронтирате или да съчетаете и двете. Системата за умения също върви ръка за ръка с това. В зависимост от начина, по който играете, играта ще ви възнагради в една от трите категории: прикритост, борба и опортюнизъм.

Например, ако обичате да се биете, ще повишите нивото си в тази категория и ще получите специални умения, за да продължите да играете с този подход. При „Stealth“ и „Opportunist“, от друга страна, става въпрос по-скоро за това да се ориентирате в ситуацията и да се възползвате от средата. Това беше една от основните ни идеи: Ако направим всичко по-отворено, геймплеят и начинът, по който подхождате към ситуациите, също трябва да са по-отворени.

(~) : Ще има ли избори, които да повлияят на историята или дори на края?

Kevin Choteau: Не, Реквиемът също все още има линейна сюжетна линия.

 

Така продължава всичко с Амисия и Уго

(~) : Защо решихте да разкажете историята на Амисия и Уго? Не беше ли вече разказана тяхната история?

Kevin Choteau: Просто имахме добра идея, която искахме да изпробваме. Измислихме нова ситуация, нещо ново и ужасно, което можеше да се случи на Амисия и Уго. Нещо, с което можем да завършим историята им. Все още има какво да се разкаже и точно това искахме да направим.

(~) : Можете ли да ми разкажете повече за силите на Хюго в „Реквием“? Ще продължим ли точно там, където свършихме в „Невинност“? Или първо силите му ще изчезнат отново?

Kevin Choteau: В края на „Невинност“ видяхме, че Хюго може да контролира плъховете. Но той все още не знае границите си, не разбира какво се случва и докъде може да стигне. В „Реквием“ се занимаваме с това. В началото на пиесата вече са минали няколко месеца, през които не са се появили плъхове и през които Хюго не е използвал силите си, защото всичко е изглеждало успокоено. И тогава нещо се случва и променя всичко.

Той преоткрива силите си и този път имаме нови възможности. В трейлъра на Xbox Showcase показахме, че този път можем да контролираме плъховете директно. Можем да ги придвижваме по света и да извеждаме войници с тях. Така че можем да използваме силите на Хюго много повече в „Реквием“. Това е много практично, но и много опасно. Тези сили имат своите граници, разбира се, това е игра с огъня – най-вече за Амисия, но също и за Уго. Ако отиде твърде далеч, това може да завърши много зле. Така че играчите ще имат възможност да се запознаят с всичко това.

(Продължението също се фокусира върху връзката на Амисия и Хюго.)
(Продължението също се фокусира върху връзката на Амисия и Хюго.)

 

(~) : Как се е променила връзката им след първата част? В „Невинност“ ги видяхме да израстват заедно, защото преди това нямаха много общо помежду си. За какво става дума този път?

Кевин Чото: Те имат много специална връзка. Ще им бъде трудно да намерят своето място в този дует – а на майка им Беатрис ще ѝ бъде трудно да намери своето място между тях. Опитваме се да възстановим семейната концепция след всичко, което се случи в първия мач. Така че става дума за доверие и за различията и границите между тях. Хюго иска да прилича твърде много на сестра си – а понякога това не е добра идея.

(~) : В трейлъра вече видяхме няколко герои, но също така и врагове, оръжия или геймплейни механики, които вече познаваме от първата част. Как искате да се уверите, че Реквиемът няма да е прекалено повтарящ се?

Kevin Choteau: Не мисля, че ще се чувствате повтарящи се, защото увеличихме броя на опциите, които можете да опитате. Различни инструменти, боеприпаси, играчите могат да използват околната среда – нищо от това не съществуваше в Innocence. Освен това геймплеят вече е много по-широк и отворен, което променя усещането за играта и темпото.

Така че мисля, че вече се справяме доста добре. Освен това играчите ще отидат на места, на които не са били преди от Innocence, и ще се чувстват нови и свежи. Мисля, че няма да разочарова играчите. Те ще се сблъскат с познати неща, но сме им подготвили и много нови.

 

(~) : Вече видяхме Лукас, ученика на алхимика Лаврентий, в трейлъра на „Реквием „ Има ли той влияние върху геймплея и този път?

Kevin Choteau: Да. Не искам да издавам твърде много, но той има голямо влияние върху играта, историята и всичко останало. Той е наистина важен за нас.

(~) : Има ли предизвикателства при разработването, когато не играещият главен герой притежава тези способности? И защо решихте да не направите Хюго играем герой?

Kevin Choteau: За нас е супер готино, защото ограниченията идват от това, че Хюго не е игрален герой. Така че не е нужно да създаваме изкуствени бариери, защото правомощията зависят от някой друг. Това е много полезно. Но в същото време това е много неприятно, защото означава, че трябва постоянно да напомняме на играчите, че властта не е в техните ръце.

Така че трябва да намерим правилния баланс. В нашия случай това е сравнително лесно, защото като играч всъщност играеш и Амисия, и Уго – виждаш ги като дует, те означават нещо за нас, а и историята се върти около тях и връзката им. Те могат да оцелеят само ако разчитат един на друг.

 

(Очаква ви истински спектакъл)

(~) : Една от критиките, които имахме към Innocence, бяха битките с босове, които често се усещаха много статични и не искаха да се впишат в играта. Променихте ли нещо в това отношение?

Kevin Choteau: Напълно сме съгласни с вас, че това не беше най-добрата част от „Невинност“. Това беше първата ни игра в този жанр и трябваше да опитаме силите си в нея. Този път подхождаме малко по-различно и по-умно. Така че, да, променихме това. Не искам да издавам твърде много за босовете, но те ще бъдат по-екзотични и много различни от тези в първата част. Очаква ви истински спектакъл!

(~) : Кои нововъведения ви харесват най-много?

Kevin Choteau: Обожавам арбалета. Той е много ефективен и забавен за използване. Това е добро допълнение към набора от инструменти на Amicia. Харесват ми и уменията за контрол на плъховете. Много е приятно да можете сами да поглъщате враговете, докато играете в главите. Много удовлетворяващо – по странен начин, защото ядеш хора, но да… [смее се].

(В

 

(~) : Колко време ще ви отнеме да преминете през играта?

Kevin Choteau: Тя е малко по-дълга от първата част. Времето за възпроизвеждане е около 16 часа.

(~) : Дали „Реквием“ е последната част от поредицата, или след това ще има още?

Kevin Choteau: Не знам. Ако имаме нещо, което все още искаме да разкажем и покажем, нова идея, тогава ще го направим, предполагам. Но в момента се концентрираме върху завършването на „Реквием“. Това е всичко за момента.

(~) : Има ли нещо друго, което бихте искали да кажете на нашите читатели?

Kevin Choteau: Когато работехме по „Невинност“, бяхме около 40 разработчици. Сега, когато сме на 70 години, подхождаме към тази игра по начин, подобен на този, по който подходихме към Innocence тогава. Това е нашето малко бебе, обичаме го. Толкова я обичаме, че искаме да създадем възможно най-доброто изживяване за играчите.

Вслушваме се в нашата общност, четем отзивите, харесва ни, че имат какво да кажат за играта, и се опитахме да приложим много от тях. Затова се надявам, че играчите ще харесат Реквиема също толкова и ще се забавляват с всички малки изненади, които сме вложили в играта.

Stephan
Stephan
Възраст: 25 Произход: България Хоби: Игри Професия: Онлайн редактор, студент

RELATED ARTICLES

Call of Duty: Black Ops 7 улеснява значително получаването на камуфлажи

Call of Duty: Black Ops 7 въвежда значителни подобрения в камуфлажите за оръжия, като Treyarch Studios потвърди, че играчите...

Проучване на Konami подсказва за възможни бъдещи римейки на игри от поредицата Metal Gear

Konami изглежда се обръща към феновете за насоки относно бъдещето на франчайза Metal Gear. Новопроведена анкета на Konami подсказва,...

„Не изпитвам нищо“ Звездата от GTA 5 коментира GTA 6

Звездата от GTA 5 Стивън Ог не изпитва „нищо“ към Grand Theft Auto 6, както заяви в скорошно интервю....